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        검색결과 7

        1.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 노년기 정서지능을 나타내는 대표적인 요인인 정서인식명확성이 노인들의 낮은 사회적 상호작 용 불안을 예측하는지를 확인하고, 그 경로에서 자존감과 자기효능감이 매개하는지를 검증하는 것이다. 대한민국 노 인 217명을 대상으로 정서인식명확성, 사회적 상호작용 불안, 자존감, 자기효능감을 측정하는 설문을 온라인으로 실 시하였다. 분석 결과, 노인의 정서인식명확성은 사회적 상호작용 불안을 부적으로 예측하였다. 또한 매개분석 결과, 자존감은 정서인식명확성과 사회적 상호작용 불안의 관계를 매개한 반면, 자기효능감은 결과가 일관되지 않았다. 즉, 자신의 정서를 명확하게 인식하는 것은 개인의 자존감을 높여 사회적 상호작용 불안을 줄이지만, 이러한 매개효과는 자기효능감을 통해서는 명확하게 확인할 수 없었다. 이 결과는 노년기에 타인과의 상호작용을 원활하게 하기 위해서 는 명확한 정서인식이 필요하다는 점을 강조하면서, 이것이 특히 건강한 자기 개념 중 자신에 대한 존중감을 높이기 때문이라는 점을 보여주고 있다. 끝으로 본 연구의 함의와 추후 연구에 대한 방향을 논의하였다.
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        2.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정보 기술의 빠른 발전에 힘입어 기존의 인터랙션 디자인은 사용자의 요구를 더 이상 충족시키지 못하고 있다. 사용자 체험에 대해 사용자들은 더 까다로운 요구를 하고 있다. 사용자 체험의 개념은 이미 디자인의 목적을 벗어나 가용성, 용이성에서 감정, 의미의 의도로 확장되고 있다. 감정 인터랙션 디자인에 대해서 연구자와 디자이너가 함께 관심을 갖게 되었으며, 사용자 체험 디자인의 새로운 경향이 되고 있다. 이런 다양한 상황에서 사용자의 정서적 욕구를 충족시켜야 하는 점이 중요시 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 게임 사례를 근거로 게임에 존재하는 감정 인터랙션 설계를 논증적인 방법으로 분석하였다. 또한 분석 결과를 정리하여 Donald Arthur Norman 교수가 제시한 감정화 설계의 세 가지 차원을 근거로 게임에서의 감정 인터랙션 설계의 우열을 어떻게 판단하는지 검증하였다. 플레이어들이 게임을 하면서 얻는 감정의 변화를 통해 감정 인터랙션이 게임 디자인에서 뚜렷한 우열 구분이 있음을 보여준다.
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        3.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날, 정보 기술은 급속도로 발전하고 있으며 기존의 인터랙션 디자인은 더 이상 사용자의 요구를 충족 시키지 못하며 사용자들은 사용자 체험에 대해 더 까다로운 요구를 하고 있다. 사용자 체험의 개념은 이미 디자인의 목적으로 가용성, 용이성에서 감정, 의미의 의도로 확장하고 있다. 감정 인터랙션 디자인은 정보시대 연구자와 디자이너의 관심의 초점이 되어가고 있으며, 이용자 체험 디자인의 새로운 트렌드가 되고 있다. 이런 상황에서 사용자의 정서적 욕구를 충족시키는 것이 중요하다. 본 연구는 기존 카드게임의 사례를 들어 논증하는 방법으로 트레이딩 카드게임에 존재하는 감정 인터랙션 디자인 및 관련 디자인을 분석하였다. 또한 공통적으로 분석 결과를 정리하여 이를 바탕으로 감정 인터랙션 디자인이 트레이딩 카드게임에서 어떤 역할을 하는지 입증했다. 플레이어가 게임을 하면서 느끼는 감정적인 요소를 통해 감정 인터랙션이 게임 디자인에서 갖는 중요한 가치를 밝히고, 디자이너가 게임 디자인을 하면서 감정 인터랙션 디자인을 얼마나 중요시하는지를 보여준다.
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        4.
        2019.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2018 보육통계를 살펴보면 정부의 국공립어린이집의 지속적 확충 및 우수 민간어린이집 지원 등 다양한 정책을 통한 보육서비스의 질적 수준 향상 도모를 위하여 꾸준하게 노력한 결과, 영유아 대상의 국․공립 및 직장 어립이집은 지속적으로 증가하고 있는 추세이다 어린이집 교사의 정서지능은 애착 형성과 신뢰감이 형성되는 중요한 시기에 영유아들에게 끼칠 영향을 고려할 때 그 중요성이 크고, 교사의 수업이 창의적으로 구성되어 질 때 영유아의 창의성도 높아지며, 교사-영 유아 상호작용은 교사 자신에게도 성숙한 인간으로 성장할 수 있는 계기 가 되고 교육의 질을 높이는 중요한 요인이 된다.
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        5.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        조직구성원들은 조직의 핵심 인적자원으로서 관리된다. 구성원들이 직무탈진(burnout)을 경험하는 빈 도가 점차 늘어나고 있는 상황에서, 조직관리자나 연구자들이 직무탈진과 그에 따른 자아정체성 위반 (identity violation)을 연구해야 할 필요가 늘어나고 있다. 본 논문에서는 직무탈진과 자아정체성 위반의 상호작용효과를 중심으로 조직구성원의 공정성 인식을 연구한다. 조직에서 행복하지 않은 구성원들은 조직에 대한 공정성 인식이 악화되고 그들의 인적자원을 조직성과를 위해 발휘하려고 하지 않을 것이다. 따라서 조직시민행동과 같은 직무외성과가 악화된다. 다양한 분야의 한국기업에서 328명의 구성원들과 그들의 상사, 조직으로부터 자료를 수집하였다. 가설검증을 위해 위계적회귀분석과 부트스트래핑(bootstrapping) 을 수행하였다. 분석결과 정서적으로 탈진한 구성원이 자아정체성 위반을 경험할 경우 상호작용공정성인식(interactional justice perception)이 악화되고, 그 결과 조직시민행동에 참여하는 비율이 줄어들었다. 연 구결과를 바탕으로 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향이 논의 되었다. 본 논문을 통해 조직에서 불행한 구성원의 인식과 행동방식을 밝힘으로써 인적자원관리 연구분야에 기여하였다. 직무탈진과 자아 정체성위반은 인적자원의 활용을 막고 공정성 인식을 악화시킴으로써 조직시민행동을 약화시킨다. 따라 서 본 논문은 관리자들로 하여금 인적자원의 정신적 건강과 행복을 적극적으로 관리해 줌으로써 성과에 기여할 수 있음을 제시하였다.
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        6.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        로봇과 인간의 상호작용에서 언어에 의한 정보 전달은 상호작용의 한계가 있으므로, 더욱 원활하고 효율적인 의사소통과 나아가 로봇의 감정 표현까지 구현하기 위해서는 비언어적 커뮤니케이션이 필요하다. 본 연구에서는 쇼핑을 지원하는 로봇을 전제로 하여 쇼핑 행태에 따른 7가지 비언어적 정보를 도출하였다. 도출된 비언어적 정보의 요소로서 표정을 선정하고, 2D 분석을 통하여 얼굴 구성요소를 코드화 하였다. 얼굴 구성요소의 코드를 조합한 3D 애니메이션을 이용하여 비언어적 정보의 표현에 대한 유의성을 분석하였 다. 분석 결과, 제안된 비언어적 정보의 표현 방법은 높은 수준의 유의성을 보여 비언어적 정보 연구의 기초자료 로서 활용 가능성이 확인되었다. 다만, '당황'의 경우 코드화된 얼굴 구성 요소의 모양 적용에 한계가 있으며 보 다 체계적 연구가 요구된다.
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        7.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금까지 로봇 및 소프트웨어 에이전트들을 살펴보면, 감정 모델이 내부에 종속적으로 존재하기 때문에 감정모델만을 별도로 분리해 새로운 시스템에 재활용하기란 쉽지 않다. 따라서 어떤 로봇 및 에이전트와 연동될 수 있는 Engine of computational Emotion model (이하 EE로 표시한다)을 소개한다. 이 EE는 어떤 입력 정보에도 치중되지 않고, 어떤 로봇 및 에이전트의 내부와도 연동되도록 독립적으로 감정을 담당하기 위해, 입력 단계인 인식과 출력 단계인 표현을 배제하고, 순수하게 감정의 생성 및 처리를 담당하는 중간 단계인 감정 발생만을 분리하여, '입력단 및 출력단과 독립적인 소프트웨어 형태, 즉 엔진(Engine)'으로 존재한다. 이 EE는 어떤 입력단 및 출력단과 상호작용이 가능하며, 자체 감정뿐 아니라 상대방의 감정을 사용하며, 성격을 활용하여 종합적인 감정을 산출해낸다. 또한 이 EE는 로봇 및 에이전트의 내부에 라이브러리 형태로 존재하거나, 별도의 시스템으로 존재하여 통신할 수 있는 구조로 활용될 수 있다. 감정은 Joy(기쁨), Surprise(놀람), Disgust(혐오), Fear(공포), Sadness(슬픔), Anger(분노)의 기본 감정을 사용하며, 문자열과 계수를 쌍으로 갖는 정보를 EE는 입력 인터페이스를 통해 입력 신호로 받고, 출력 인터페이스를 통해 출력 신호로 내보낸다. EE는 내부에 감정마다 감정경험의 연결 목록을 가지고 있으며, 이의 계수의 쌍으로 구성된 정보를 감정의 생성 및 처리하기 위한 감정상태 목록으로 사용한다. 이 감정경험 목록은 '인간이 실생활에서 경험하는 다양한 감정에 대한 이해를 도모'하는 감정표현어휘로 구성되어 있다. EE는 인간의 감정을 탐색하여 적절한 반응을 나타내주는 상호작용 제품에 이용 가능할 것이다. 본 연구는 제품이 '인간을 공감하고 있음'을 인간이 느낄 수 있도록 유도하는 시스템을 만들고자 함이므로, HRI(인간-로봇 상호작용)나 HCI(인간-컴퓨터 상호작용)와 관련 제품이 효율적인 감정적 공감 서비스를 제공하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
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