검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 31

        21.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 프로토타입 모델을 기반으로 모바일 기능성 게임 앱(롤리폴리 160앱)으로 개발한 후, 보건소에 내원하는 당뇨환자에게 사용하게 한 후 효과성을 추적 조사한 연구이다. 롤리폴리 160앱은 기존의 PC버전의 당뇨 자가관리용 기능성 콘텐츠인 ‘롤리폴리 160’을 G광역시의 유료화 서비스 요청에 의해 모바일 버전으로 업그레이드 한 것이다. 연구기간은 2018년 2월 19일부터 5월 11일까지였으며, 사용자는 사전조사 후 총 8주∼12주 동안 매일 1회 이상 자유롭게 롤리폴리 160앱에 접속하여 당뇨 자가관리를 하였다. 연구결과, 롤리폴리 160앱을 8∼12주간 사용한 사용자의 당화혈색소는 추적전보다 유의미하게 감소하였고(p=.04), 당뇨 지식은 추적전보다 통계적으로 유의하게 상승하였다(p=0.01). 롤리폴리 160앱을 적용한 후 전반적인 만족도는 5점 만점 중 3.74점으로 나타났다
        22.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 HEXACO 성격 이론을 게임캐릭터에 적용하여, 게임에서 캐릭터가 다양한 성격을 표현하고, 다른 캐릭터와 상호작용을 하기 위한 이론적 기반을 구축하는 것에 목적이 있다. HEXACO PI-R은 현실을 기반으로 한 검사이므로 현실과 다른 특성을 지닌 게임에 적용하기에 무리가 있다. 따라서 게임 캐릭터에 성격 특성을 적용하기 위해서는 HEXACO PI-R을 변환시킨 게임 HEXACO(Game HEXACO, G-HEXACO)가 필요하다. G-HEXACO를 제안하기 위해서 우 선 HEXACO PI-R이 게임에 활용하기에 적절한 이론임을 증명해야 한다. 이를 위해 일반인을 대상으로 HEXACO PI-R과, HEXACO 의 6 요인과 관련된 게임 문항을 설문하였다. 이 설문 결 과를 바탕으로 하여, G-HEXACO성격 검사를 고안하였다. 본 연구는 게임 캐릭터에 성격을 적 용하는데 있어, G-HEXACO 성격 검사가 HEXACO PI-R을 대체할 수 있음을 의미한다.
        23.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 뇌기능의 최적화를 통해 좌, 우뇌 활성도의 대칭성을 향상시켜 불안, 우울과 같은 정서장애를 개선하기 위한 게임 활용 시스템에 대한 연구결과를 소개한다. 일반적으로 정 서장애를 보이는 환자들의 특징은 치료에 대한 의지가 낮아 확실한 동기부여가 필요하다. 이러 한 환자들에게 강한 동기를 제공하기 위해 흥미유발의 게임형 콘텐츠와 사용자화를 통한 맞춤 형 게임 시스템을 제안한다. 또한 5일 동안 진행한 실험 결과 좌, 우뇌 활성도의 대칭 정도가 향상된 것을 알 수 있었다. 제안된 게임 활용 시스템은 우울증, 집중 장애 치료와 같은 의료 분 야나 학생들의 집중도를 높여 학습에 도움을 주는 교육 분야 등 다양한 분야에 적용이 가능할 것으로 보인다.
        24.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관해서 제안한다. 모바일 게임을 제작하기 위해서 플래시 액션스크립트로 프로그래밍 하고, 완성하여 안드로이드 모바일기기에서 게임을 할 수 있도록 어도비에어를 이용하여 배포 및 퍼블리싱 한다. 게임을 실행하기 위해서 모바일 기기에 안드로이드 어도비 에어를 다운로드 하여 설치하고, 퍼블리싱 한 앱을 모바일에 설정하여 게임을 실행한다. 본 연구에서는 모바일 게임 애플리케이션을 설계 하고 구현하여 스마트폰에서 모바일 게임이 실행됨을 나타내었다. 따라서 다양한 장르의 앱 애 플리케이션도 가능하다고 사료한다. 또한 모바일 게임의 추세를 다양한 장르와 특성들로 분석 하였고, 분석결과 카카오 톡을 이용한 모바일 게임들이 다수였다. 게임의 인기 순위가 사이트에 따라 순위 변동이 크지 않음을 분석 결과로 알 수 있다.
        25.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 초등학생, 중학생의 기초 과학 원리의 이해를 위한 기능성 게임의 활용과 그 결과에 대해 기술한다. 우리는 기능성 게임을 통한 자연스러운 과학 원리의 체득을 위하여 초등학교 3~6, 중학교 1~3학년의 과학 교육과정을 분석하여 게임에 적합한 학습 콘텐츠 및 커리큘럼을 구성하였다. 이렇게 작성된 커리큘럼을 바탕으로 과학 교육용 기능성 게임 '사이언스 히어로즈'을 개발함으로써 실제 교육현장에서 추상적, 시간-공간적인 이유로 학습이 어려운 부분에 대해 교수-학습 과정을 도울 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 개발된 게임에 대해 현직 과학 교과 교사들의 기능성 게임 평가 테스트를 수행하여 본 게임을 통한 실제 교육현장으로 적용 가능성 및 보완점을 알아보았다.
        26.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 엘리트 골프 선수들의 멘탈 게임 능력을 향상시키기 위하여 제작한 "멘탈 게임 훈련" 프로그램의 효능성을 검증함과 동시에 훈련 라운드에서 실용적으로 활용할 수 있는가를 평가하는데 있다. 본 훈련 프로그램은 "스마트 골프(Smart Golf)"(Kirschenbaum,, Owens, & O`Conner, 1998)에 근간을 두고, 좋았던 클럽 회상, 코스 공략 계획, 기술 실행, 심리 반응의 4개 멘탈 요인으로 구성되었다. 피험자는 평균 타수가 72.5타(SD=0.5)인 3명의 엘리트 프로 골프 선수이며, 이들은 동계 전지 훈련기간 중 2주 동안 8회에 걸쳐서 멘탈 게임 훈련을 집중적으로 실시하였다. 훈련 프로그램의 효능성은 단일 피험자 반복-반전 설계(single-subject replication-reversal design: AB)로, 실용성은 실용적 평가 및 사회적 타당도 검사와 심층 면담으로 규명하였다. 연구 결과, 단일 피험자 설계의 개입국면에서 스코어가 괄목한 수준은 아니지만 낮아진 경향을 보여주었으며, 실용적 평가와 사회적 타당도에서도 선수들의 멘탈에 긍정적으로 영향을 미쳤다. 이러한 연구 결과는 훈련 프로그램이 골프 경기력 향상을 위하여 선수 각 개인에게 멘탈 게임 요인의 장단점에 대한 유익한 정보를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 훈련 라운드에서 실용적으로 사용할 수 있다는 것을 의미한다.
        27.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 기존 교육용 시스템의 단방향성, 학습자 수준의 고려 부족 등의 단점에 대한 대안으로 휴대 인터넷 환경에 적합한 교육용 게임 시스템을 제안하였다. 기존 이러닝 콘텐츠와 플랫폼에 대해 분석해 보았으며 재사용성과 학습자 맞춤형 서비스에 부합되는 형태로 시스템을 설계하였다. 애니메이션 및 게임으로 구성되는 학습 콘텐츠는 학습자의 수준에 맞추어 가변적으로 제공되도록 할 수 있으며 학습자는 정해진 패턴이 아닌 변형된 요소들로 구성된 게임을 사용하여 교육효과가 증대될 수 있다. 본 시스템의 효용성을 보이기 위해, 영어 발음 학습법인 파닉스 교육법을 적용한 교육 게임을 예제로 제작하여 소개하였다. 그 결과 기존 이러닝의 단점을 보안할 수 있었으며 휴대 인터넷 환경의 장점인 쌍방향성을 활용하여 더욱 효과적인 교육용 게임 시스템을 구축할 수 있었다.
        28.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        위피의 탑재 의무 폐지는 국내 위피 개발자들이 스마트폰 개발 환경으로 진출하는 계기를 만들었다. 특히 아이폰은 게임 애플리케이션의 새로운 판매 시장으로 가능성이 매우 크나, 표준적이고 명확한 게임 개발 방법론의 부재로 국내의 위피 개발자들이 진입하기에는 어려움이 있다. 그러므로 국내의 위피 개발자들이 효과적으로 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문에서는 위피와 아이폰의 애플리케이션 개발 방법론을 비교 분석하고, 이를 토대로 위피의 구조가 적용된 아이폰 게임 애플리케이션 개발 방법론을 제시한다. 이를 통해 국내의 위피 개발자들이 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 용이하게 할 수 있다.
        29.
        2008.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 골프운동참여자의 내기행동의 관계를 Ajzen(1991)의 계획행동 이론을 적용하여 내기태도 및 주관적 규범, 지각된 행동통제력이 내기 의도 및 행동으로 이동해 가는지를 변수 간 구조 방정식 모형 분석을 통해 이를 검증하는데 있었다. 연구의 목적을 달성하기 위해 서울시와 경기도지역에 산재해 있는 골프장 및 골프연습장 13개소에서 내기골프경험이 있는 참여자로부터 600부의 표본을 표집하였으며, 이중 불충실한 73부를 제외한 527부의 자료가 연구에서 사용되었다. 회수된 자료는 SPSS 12.0과 AMOS 4.0 프로그램을 이용하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 구조방정식모형분석을 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 내기태도는 의도에 정(+)적인 영향을 미친다. 둘째, 내기에 대한 지각된 행동통제력은 내기의도에 부(-)적인 영향을 미친다. 셋째, 내기의도는 내기행동에 정(+)적인 영향을 미친다. 넷째, 내기에 대한 지각된 행동통제력은 내기행동에 정(+)적인 영향을 미친다.
        30.
        2008.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.
        31.
        2003.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        As internet populations are growing very fast, online computer game has been extensively propagated in the internet community. Currently online Baduk game haws id attention as one of the most popular games in Korea. Therefore, the game industry has developed a variety of Baduk games and internet services providers and portal sites have competitively provided Baduk game services. Considering this trend, this paper attempts to develop an evaluation model for online Baduk games, which can serve as a guideline for selecting the appropriate game by game users. In addition, this evaluation has been applied to the 2 best known Baduk games and compared each other based on the model factors. Finally, this paper suggest some practical guidelines for game developers in order to increase user acceptance.
        1 2