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        검색결과 2

        1.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 고프먼의 이론적인 틀인 연극학적 관점에 근거하여 스포츠라는 무대 위에 축구지도자의 인상관리 기술이 어떻게 발현되는지, 그 기술의 동기는 무엇인지에 대해 탐색하는데 있다. 방법: 이를 위하여 질적 연구의 한 방법인 현상학적 연구를 사용하였으며, 자료는 준거지향적 의도적 표집 방법에 의해 선정된 9명의 축구지도자를 대상으로 실시한 심층면담과 문헌자료가 수집되었다. 수집된 자료를 통해 텍스트 분석이 실시되었다. 결과: 축구지도자는 선수들을 대상으로 극적인 표현, 신비화, 표현 통제의 유지, 이상화, 전략적 가치의 인상관리 기술을 사용하는 것으로 나타났다. 또한 축구지도자가 이런 인상관리 기술을 수행하는 내면의 동기에는 선수들의 롤모델이 되기 위해, 훌륭한 지도자로부터 이학적인 학습, 자신이 추구하는 축구지도자 상을 위해, 꿈과 이상을 찾아서, 타인의 시선 등으로 도출되었다. 결론: 이러한 연구결과를 통해 축구지도자에게 인상관리 기술은 선수들 과의 일상의 상호작용 관계에서 긍정적인 요소로 작용할 수 있으며, 축구지도자는 인상관리를 하는 과정 속에 더 발전된 지도자의 모습으로 성장할 수 있을 것이다.
        2.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        미구엘 시카트(M. sicart)는 불쾌한 게임 디자인이 디자이너와 플레이어간의 상호작용을 발생시키며 이 를 통해 게임이 예술의 영역에서 해석될 수 있음을 시사 하였다. 본 논문에서는 이 불쾌한 게임디자인을 고프먼의 프레임 이론에 바탕하여 재해석한다. 보편적인 게임학이 추구하는 ‘사용자 중심’적 게임 디자인 은 게임의 플레임에 몰입하여 사용자 경험과 게임의 프레임에 일치감을 더하는 긍정적 다운키잉(Positive Down-keying)을 추구한다고 볼 수 있다. 반면에 불쾌한 게임 디자인은 게임의 프레임에 대한 플레이어의 관점에 ‘혼란함’을 주어 게임에 대한 반성적 관점을 가질 수 있도록 해준다. 예술의 영역에서 게임을 해 석하기 위한 방편에서 불쾌한 게임 디자인을 정의했던 시카트 이론은 불쾌한 게임 디자인과 전형적인 게 임 디자인을 나눠서 보지만 플레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인은 게임 플레이에 대한 플레이어의 반성적 시각을 환기시키는 장치 혹은 테크닉으로 기존의 게임디자인과 관계할 수 있음을 알려주고 있다.