본 연구는 멀미증상이 동공 리듬에 미치는 영향을 확인하는 것을 그 목적으로 하였다. 본 연구는 2D와 HMD를 통해 동일한 가상현실 콘텐츠를 실험참가자에게 15분 동안 경험하게 한 이후에 동공반응을 비교하였고 본 실험에는 16명(남자 8명, 여자 8명, 평균 나이: 25.67 ± 2.43세)의 피험자가 참여하였다. 연구 결과, 영상멀미를 경험한 이후에 동공 리듬이 불규칙한 패턴을 나타내었고 이것은 동공 크기(mPD) 및 동공 리듬의 편차(sPD)가 증가하는 결과로 확인되었다. 이러한 동공 반응의 결과는 인지부하와 밀접한 관련이 있고 영상멀미를 처리해야 할 시각 정보량의 증가 및 감각정보들 사이의 충돌 혹은 불일치로 인한 인지부하 현상으로 해석이 가능하다. 본 연구에서 제안된 방법은 기존의 센서 기반의 평가 방법에 비해 멀미 증상을 카메라 기반의 비접촉식으로 측정할 수 있는 가능성을 확인하였다.
Recently, Product-Service System(PSS) is a rising paradigm that enables integration between products and services offering. Also, academic interests for product-service design using the house of quality (HOQ) have been emerged. the engineering characteristics of the HOQ are usually extracted by experts. However, as the new technologies were merged, it was difficult to find the optimum expert for extracting the engineering characteristics in the fusion technology. Therefore, this paper applies the topic modeling technique using patent data to extract the engineering characteristics which considers not only products features but also services characteristics. Also, a case study demonstrates the usefulness of our approach with augmented reality-head mounted display. It was conducted to make the HOQ with distinct four steps. First, the customer needs were collected through the latest device review from website and grouped into the representative customer needs. Second, the engineering characteristics of the augmented reality-head mounted display were extracted by using the US patent data of augmented reality head mounted display through the topic modeling technique. Third, the correlation degree of product - service characteristics was drawn by using the extracted topic’s cosine similarity. Finally, the relationship matrix of customer needs and engineering characteristics was filled with experts. After which we suggest product-service business concepts from HOQ. Main advantage is appeared from the result of this research paper is that it can provide the business concepts of the integrated product-services to reflect the customer requirements. This business concepts are utilized for the early phase in R&D planning.
The purpose of this study was to examine the effects of display on time on tasks and virtual presence in the immersive virtual reality. Head mounted display (HMD) and monitor conditions were compared when the participants were asked to complete navigation tasks in a virtual classroom. Time on tasks and virtual presence were measured. Three factors of the virtual presence were applied as dependent variables such as 1) spatial presence, 2) involvement, and 3) realness. The results showed that HMD condition took longer time to finish tasks than monitor conditions. HMD condition showed significantly higher perception from all of the virtual presence factors. Interestingly, there was a significant interaction effect between the display conditions and presence factors. The relationship between display types and virtual presence factors were discussed for future study.
오늘날 HMD/VR은 스마트 디바이스와의 융합으로 지속적으로 기술이 진화하고 있으므로 그와 더불어 디자인과 소비자들의 사용성에 대한 사후 평가가 필요하다. 이는 새로운 디자인의 방향성을 제시하는데 있어서 중요한 요인이 된다. 이에 본 연구는 대표적인 HMD/VR 제품의 디자인 감성평가를 실시하였다. 국내·외 제품군을 조형성, 심미성, 기능성으로 구분하여 디자인을 분석해본 결과 대부분 흰색과 검정을 주조색으로 사용하면서 모던한 이미지로 나타났고, 형태적으로 기존 고글의 형태에서 크게 변화가 없는 것을 알 수 있다. 기능성에 있어서는 외부는 내구성에 내부는 편안함에 중점을 두었고, 그 외 추가적인 기능들에 대해서는 외장에 일체화와 소형화에 중점을 두고 디자인 되었다. 만족도 조사에서는 둥근형태의 제품이 그립감과 편의성에서 높은 득점을 얻었고, 검정색의 제품이 조화롭게 느끼는 것으로 나타났다. 재질에서는 메탈재질은 전반적인 디자인 만족도가 높았으며, 플라스틱제품은 그립감이 좋다고 평가되었다. 제품의 감성이미지 평가에서는 총 14개의 어휘 요인분석 결과 ‘심플한-복잡한’, ‘큰-작은’, ‘밝은-어두운’, ‘개성 있는-진부한’의 4개의 요인이 도출되었고, ‘심플하다’, ‘크다’고 느끼는 제품들은 대부분 각진 형태의 무채색 계열의 제품들로 나타났고, ‘밝고‘, ‘부드러운‘ 둥근형태의 유채색이나 흰색 제품들로 나타났다.