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        1.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 농촌 리얼리티쇼 팬들의 형성 요인을 분석한다. 관객이 리 얼리티쇼를 더 진정성 있게 판단할수록 더 많은 사람들이 좋아하며, 새 로운 미디어 시대에 관객 참여는 리얼리티쇼의 중요한 부분이다. 이 연 구는 인지된 진정성(perceived authenticity)과 관객 참여가 농촌 리얼 리티쇼 팬 형성에 미치는 영향을 분석하는 방법을 사용한다. 연구 결과에 따르면 농촌 리얼리티쇼 팬 형성 요소를 향상시키기 위해서는 출연자의 개성(cast members eccentricity)을 강화하고, 대표성(representativeness)을 낮추며, 출연자의 솔직함(candidness)을 높이고, 제작자의 조작(producer manipulation)을 줄이며, 관객 참여(audience involvement)를 증가시켜야 한다. 본 연구는 <농사짓자>라는 사례를 바탕으로 농촌 리얼리티쇼의 팬 형성을 촉진하는 관련 조치를 정리하여 한국과 중국에서 자체 개발한 오 리지널 리얼리티쇼 제작에 대한 참고 자료를 제공하며, 다른 유형의 리 얼리티쇼 팬 형성 요소에 대한 이론적 연구의 기초를 마련한다.
        6,000원
        2.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 사례 연구는 실시간 음성인식을 결합한 설치 작품의 기술, 언어학과 인터랙티브 아트의 융합을 탐구하는 것을 목표로 한다. 따라서 음성인식 기술이 언어라는 축을 통해 ‘Spect’actor’에게 어떻게 전달할 수 있는지에 대한 예술적 관점과 심도 깊은 이해를 도모하고자 한다. 본 연구는 음성인식 기술을 통한 미디어아트 해석 의 가능성을 전반으로 확대하고, 특히 인터랙티브 미디어아트 분야에서 회화적 자동 음성인식을 통한 미디어 아트 해석의 가능성을 넓히고자 합니다.
        4,000원
        3.
        2023.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청년세대의 상대적 박탈이 사회적 이슈로 떠오르고 있음에 도 불구하고 관련된 사회적 논의와 학문적 연구가 제대로 이루어지지 못 하고 있다는 비판에 기반하고 있다. 이에 20~30대 청년을 대상으로 온라 인 설문조사로 데이터를 수집하여 위계적 회귀분석방법으로 청년세대의 상대적 박탈감에 영향을 주는 요인을 파악하였다. 연구 결과 및 논의를 다음과 같이 제시하고자 한다. 첫째, 한국 사회의 청년세대는 분배의 불 공정성에 기반해 상대적 박탈감을 체감하는 것으로 나타났다. 사회적 환 경과 맞물려 더욱 두드러지게 나타나는 분배공정성의 특성상, 공정하지 못한 분배구조로 인해 피해를 받고 있다는 청년세대의 상대적 박탈감 인 식은 일면 당연한 모습으로 해석된다. 둘째, 평등에 대한 인식이 분배공 정성과 결합한 상호작용의 효과로 상대적 박탈감을 낮추는 요인으로 작 용함을 알 수 있었다. 이와 같은 결과는 사회적 평등이 공정성을 강화시 키는 요소로 작용할 수 있음을 보여줌과 동시에 공정성의 다차원적 요인 에 평등이 포함될 수 있음을 보여주는 것이다. 결론적으로, 사회적 자원 에 대한 접근의 평등과 공정함을 제도로 보장하고 공평한 자원 분배 정 책 등이 최우선의 청년정책으로 마련되어져야 할 것이다.
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        4.
        2023.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study constructs a model to predict ad attitude when AI influencers act as ad endorsers. In the results, search products and rational ad appeal have more positive ad attitude, perceived empathy and perceived expertise as mediator. These three variables can be reinforced by the consistency of ad appeals and product categories.
        4,000원
        5.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 언리얼 엔진(Unreal Engine) 기반의 가상환경에서 인공지능 시각화의 대표적인 시스템인 Stable Diffusion을 이용하여 다양한 형태의 인터렉티브 레벨 디자인 구현 방법을 분석하고 제안한다. Stable Diffusion 은 Midjourney와 함께 대표적인 인공지능 시각화 시스템이며 다양한 프로그램 및 툴에 응용되고 있으며 프롬 프트 입력 기반으로 Text to Image, Image to Image는 물론이며 간단한 추가 작업으로 바디 모션 변화까지 자 연스럽게 적용되는 인공지능 시각화 시스템이다. Unreal engine은 현재 5.2까지 업데이트 된 대표적인 게임 엔 진이며 본 연구에서는 5.1을 사용하였다. Unreal Engine은 게임은 물론 애니메이션, 영화CG, 건축, 디지털 트윈 까지 광범위하게 사용되고 있으며 게임 엔진이지만 게임 이외의 콘텐츠 저작 툴로써 점점 더 많이 이용되고 있는 프로그램이다. 본 논문은 이 Stable Diffusion과 Unreal engine을 접목시켜 효과적인 인터랙티브 레벨 구현 을 할 수 있는 프로세스에 관해 분석하고 제안한다. 이미 인공지능은 다양한 2D, 3D콘텐츠에 접목이 시도되 어 실제 퍼블리싱가지 이어지고 있는 시대라고 할 수 있다. 본 연구는 현재 Unreal Engine과 인공지능을 효과 적으로 융합하여 시각적 결과물을 구현하는 방법론을 분석하였으며 효과적으로 구축할 수 있는 토대를 확인 하였다.
        4,000원
        6.
        2023.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        While metadiscourse use has been well-attended in second language (L2) writing research, relatively less effort has been made in documenting changing patterns of metadiscourse use among L2 writers. The present study addressed this gap by probing a diachronic change of interactive metadiscourse in research articles published in English Teaching across a span of 40 years. Using the corpus of 931 articles written by Korean L2 writers, we examined whether, and to what extent, interactive metadiscourse use in academic writing had changed over time. Our findings revealed an overall increase in the frequency of interactive resources mainly driven by a significant increase of evidentials. The observed pattern of change in interactives suggests that academic discourse within the applied linguistics community in Korea is becoming more persuasive and reader-oriented over time, consistent with Hyland and Jiang (2018) who reported a dramatic rise in interactive metadiscourse in the global discourse community of applied linguistics.
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        7.
        2023.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 일반적인 상황이 아닌 전시라는 특수한 환경에서의 영상기반 AI 모션캡쳐 적용방법의 다양한 시도 를 살펴보았다. 이전의 방식을 살펴보면서 다양한 전시 환경과 조건에 따라 활용 가능한 방법을 연구하고, 장 단점을 서술하여 인터렉션 전시공간에 적용 가능한 영상기반 AI 모션캡쳐 모션캡쳐 기술의 필요성과 적용 가 능성을 설명한다. 또한 MIVA 프로젝트를 진행하면서 전시공간이라는 비규격화 된 공간에서의 불편한 점을 파 악하고 이에 대한 대응할 수 있는 기술적인 환경 구성에 대하여 정리하였다. 또한 실제 공간에서 캡쳐 프로그 램을 설치하고 전시에 적용하면서 생기는 문제점을 파악하고 해결하면서 적절하게 적용 가능한 모션캡쳐 기 술 환경 파이프라인을 제안한다.
        4,000원
        8.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Most of real-world decision-making processes are used to optimize problems with many objectives of conflicting. Since the betterment of some objectives requires the sacrifice of other objectives, different objectives may not be optimized simultaneously. Consequently, Pareto solution can be considered as candidates of a solution with respect to a multi-objective optimization (MOP). Such problem involves two main procedures: finding Pareto solutions and choosing one solution among them. So-called multi-objective genetic algorithms have been proved to be effective for finding many Pareto solutions. In this study, we suggest a fitness evaluation method based on the achievement level up to the target value to improve the solution search performance by the multi-objective genetic algorithm. Using numerical examples and benchmark problems, we compare the proposed method, which considers the achievement level, with conventional Pareto ranking methods. Based on the comparison, it is verified that the proposed method can generate a highly convergent and diverse solution set. Most of the existing multi-objective genetic algorithms mainly focus on finding solutions, however the ultimate aim of MOP is not to find the entire set of Pareto solutions, but to choose one solution among many obtained solutions. We further propose an interactive decision-making process based on a visualized trade-off analysis that incorporates the satisfaction of the decision maker. The findings of the study will serve as a reference to build a multi-objective decision-making support system.
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        9.
        2022.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국내의 서비스 수준 지진(SLE)과 최대 고려 지진(MCE)의 두 RC 건물 구조물의 실험 및 해석 결과에서 얻은 탄성 및 비탄성 응답은 비틀림에 대한 전단 및 비틀림 거동에서 저항 메커니즘의 특성을 연구하는데 사용될 수 있다. 불균형 구조의 특성 연구에서는 전단력 및 비틀림 모멘트에 대한 병진 변형 및 비틀림 변형의 상호 작용 효과를 나타내는 방정식이 제안하였다. 탄성과 비탄성 거동에서 힘과 변형 사이에 상관 관계 유무가 다르기 때문에 증분 전단력과 증분 비틀림 모멘트를 최대 벽 프레임 변형을 중심으로 항복, 제하 및 재 하중 단계로 구분하여 해당 증분 변형 및 증분 비틀림 변형 측면에서 해석을 수행하였다. 두 가지 주요 지배 모드의 탄성 조합에서 병 진 변형은 주로 전단력에 기여하는 반면 비틀림 변형은 전체 비틀림 모멘트에 크게 기여한다. 그러나 비탄성 응답에서는 증분 병진 변 형이 증분 전단력과 증분 비틀림 모멘트 모두에 기여하게 된다. 따라서 주어진 방정식을 이용하여 비탄성 응답에서 비틀림의 편심 감 소, 비틀림 강성 저하 및 겉보기 에너지 생성과 같은 모든 현상들을 설명하였다.
        4,000원
        12.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Korean and Chinese have different ways of expressing redundant negation. This paper takes “-잖아” and “不是嘛” as an example, and tries to make a comparison of the different types of interactive subjectivity between Korean and Chinese redundant negation. Firstly, this paper defines the concept of redundant negation and its research scope. Then, based on Korean and Chinese TV dramas, this paper compares the similarities and differences between Korean “-잖아” and Chinese “不是嘛” from the perspectives of syntactic position, emotional orientation and interactive subjectivity. Through the comparative analysis of the corpus, we believe that Korean is a language with the perspective of the other (second person) as the reference, and has stronger interactive subjectivity compared with the self-perspective of Chinese. This judgment also provides a circumstantial evidence that Korean language is more inclined to interactive subjectivity, while Chinese language is both inclined to interactive subjectivity and reciprocal subjectivity. The conclusion has certain reference value for grasping the characteristics of redundant negation in Korean and Chinese.
        5,500원
        13.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 ZOOM의 소회의실 기능과 온라인 전지 기능을 가진 Padlet을 조합하여 실 시간 수업 중 교수자와 학습자 그리고 학습자와 학습자간에 상호작용이 활발히 일어 나는 쌍방향 수업 방안을 설계 적용한 연구이다. ZOOM의 소회의실 기능을 통해 소그룹을 형성하고 학습자간에 또래 튜터링의 방식으로 수업을 진행하였다. 그리고 소그룹 활동에서 수렴된 생각과 미해결된 부분을 Padlet 공간에서 전체 구성원들과 재 차 공유하여 수업 내용에 대한 의문점을 모두 해결하도록 하였다. 이와 같이 설계된 수업을 진행한 후 마지막에 학습자들의 만족도를 살펴보았다.
        5,500원
        14.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        랜덤은 게임의 재미에 핵심적인 역할을 한다. 이는 랜덤의 불확실성이 플레이어에게 놀라움을 주기 때문이다. 고전적 게임에서 랜덤은 일반적으로 게임 플레이에 활용되어 왔다. 이러한 랜덤은 스토리텔링에 참여하지 않은 반면, 현재는 인터랙티브 스토리텔링의 서술구조에 랜덤 시스템이 활용된 게임이 계속 등장하고 있으며 많은 플레이어들의 인정을 받고 있다. 이러한 게임들은 플레이어들에게 개인화된 경험을 제공할 뿐만 아니라 게임 스토리텔링 자체도 다양하게 만든다. 이러한 랜덤은 직접적으로 스토리텔링에 참여하며, 스토리텔링의 완전성과 논리성 을 보장하기 위해 항상 통제된 시스템이다. 랜덤 시스템에 있어 합리적인 디자인과 랜덤에 대한 효과적인 통제가 고전적 인터랙티브 스토리텔링에 새로운 가능성을 준다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 랜덤 시스템을 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템으로 정의하였고, 그의 필수요소에 대해 분석과 요약을 시도하였다. 그다음에 게임 '레인즈'를 중심으로 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 구체적인 구조와, 인터랙티브 스토리텔링 측면에서 어떤 특징이 있는지 연구하였다. 마지막으로 실제 게임 개발에 있어, 이러한 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 활용 방법과 장단점에 대해 검토였다. 연구를 통하여 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템은 전통적 인터랙티브 스토리텔링 게임의 트리 구조를 풀고 생성적 스토리의 효과를 실현하면, 생성 가능한 스토리 텔링 양상의 수를 크게 증가시킨다는 사실을 발견하였다. 그러나 이는 독립적 사건의 디자인와 밸런스 디자인에 대한 요구가 높아 비논리적 스토리텔링 양상을 생성하기 쉽다.
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        16.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Computer games with the digital characteristics of a non-linear approach have implemented interactive storytelling from the beginning, and today, with high game engine performance, users lead the story with minimal control, and there is an interactive movie genre that allows users to enjoy real-time stories such as movies. Appeared. It requires a lot of manpower and time to produce 3D resources that meet the increased expectations, and a more effective method than the existing production method of predicting, directing, producing, and recording users' needs is needed. Therefore, an advanced sub-unit interaction method was proposed as a way to realize interaction in various situations while reducing the amount of game engine resource production. This is a generation method that actively applies the improved physics engine and artificial intelligence reinforced by deep learning to make the character's movement, dialogue, and natural environment effects in real time in the game engine. As free deep learning libraries such as TensorFlow are activated and GAN learning methods along with CNN and RNN learning methods become generalized, the results of artificial intelligence show a quality that is indistinguishable from the original. In addition, by actively applying the improved physics engine, it is possible to create detailed movements of surrounding objects. The contents considered in the study are technologies that are still implemented, and if they are introduced, 3D resources can be created in real time without directly producing them, and the context setting and dialogue can induce users to naturally follow the flow of the main story. There will be.
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        17.
        2020.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzed the expression of hanbok in online fashion styling games, and examined the main themes of and user reactions to hanbok fashion styling games through semantic network analysis and sentiment analysis. KrKwic, Textom, and NodeXL were used for data collection and analysis. The findings of the study are as follows: First, depending on the designer’s expressive method, hanbok fashion styling games provide typical traditional hanbok, modern hanbok, and dress-like fusion hanbok, demonstrating contents with various themes for different sexes, classes, and situations. Second, as a result of analyzing the themes of hanbok-related styling game contents, it turned out that the main themes are tradition, color, historical drama, fusion hanbok, holiday, and love. Most of them produce modernized hanbok that reflect the situation and utility rather than strictly traditional ones. Third, as a result of analyzing user reviews of hanbok styling game contents, positive factors mostly turned out to be the satisfaction of the hanbok contents, with the users also showing positive intent to wear hanbok. Through this, it was found out that hanboks portrayed in game contents could potentially cause the user’s positive intent to wear hanbok. Negative factors turned out to be the discordance between the intrinsic image of hanbok and the game character’s image.
        4,000원
        18.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The history of trying to interact between the speaker and the listener in performing arts began from B.C. Through simple questions and answers, it induced viewers to participate, caused them to focus on the story, and induced a natural flow of conversation. But with the development of film invention and video technology, the interaction between producers and viewers has become less active, less passive or less interactive. If games and movies are combined with many elements of interaction, it can be a new attempt, and there is a high possibility that this interest and exposure will soon be linked to the formation of a new game genre. It can also increase the user's immersion and generate interest to meet their commitment to re-watch. To this end, this study explores ways to solve and improve the problems of existing interactive movies through case studies and effectiveness analysis of attempts to fuse games and movies, including existing interactive movies.
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        19.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        편집이라는 작업은 1895년 이후 110년 동안 다듬어진 2차원 영상 문법의 기술적 요소이자 쇼트(컷)를 연결하는 연출의 핵심이었다. 그러나 2013년 <Windy Day>가 나오면서 영상 문법에 대한 새로운 담론을 요구하고 있다. <Windy Day>는 프레임이 없이 360도 감상이 가능하며 시선과 연동하여 캐릭터 행동과 쇼트의 길이가 달라지는 리얼타임 360 도 3D애니메이션으로서 VR콘텐츠의 출발점이 되었다. 본고에서는 이러한 <Windy Day>의 의의를 소개하고 그동안 VR콘텐츠를 시점과 서사구조, 프레임 등의 개념으로 분석한 것과 달리 ‘인터랙티브 편집’이라는 새로운 시각으로 분석하였다. ‘인터랙티브 편집’은 본 연구에서 처음 제안하는 개념으로서 실시간 3D애니메이션의 속성인 시점에 따라 상호작용으로 영상 쇼트의 연출, 쇼트의 길이와 연결 등 편집적 행위가 실시간으로 발생한다는 점에 집중한 것이다. <Windy Day>는 롱테이크 형식으로 하나의 쇼트만 존재하므로 편집의 의미에 맞는 분석을 위해 공간의 변경에 따른 ‘암묵적 쇼트’를 정의하였다. <Windy Day>에는 350도로 주관적 감상이 가능한 8개의 ‘암묵적 쇼트’가 있으며 각 쇼트를 자연스럽게 연결하기 위해 시점을 유도할 수 있는 캐릭터의 액션과 장면 전환 명령을 위한 공간 트리거를 발견할 수 있었다. 연구가 개발자에게는 다소 기초적인 내용일 수 있으나 영상산업 발전의 중요한 계기가 된 ‘영상 편집’을 인터랙티브 개념으로 정의하고 <Windy Day>를 소개함과 함께 내용을 분석하였다는 데 의의를 찾을 수 있다.
        5,100원
        20.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        시각장애인들에게는 길 찾기 및 탐색이 어려운 과제이기 때문에, 이들의 독립적이고 자율적인 이동성 향상에 대한 연구가 필요하다. 그러나 기존의 점자 촉각 지도는 여러 문제점을 가지고 있다. 이를 해결하기 위해 기술의 발달과 함께 촉각 지도에 다른 인터랙션 방식을 더하려는 시도들이 존재해왔다. 본 연구는 이러한 흐름 속에서 새로운 대화 형 인터랙티브 촉각 지도 인터페이스를 개발하였다. 촉각 탐색을 하는 동안 사용자의 터치를 인식하여 음성 피드백 을 제공하며, 사용자가 음성 에이전트와 대화를 나눌 수 있고 이를 통해 관심 지점에 대한 정보나 경로 안내를 받을 수 있다. 사용성 테스트를 진행하기 위해 프로토타입을 제작하였으며, 실제 시각장애인들을 대상으로 프로토타입 사 용 후 설문 및 인터뷰를 통한 실험을 진행하였다. 점자를 사용한 기존 촉각 지도보다 본 연구에서 제작된 인터랙티브 촉각 지도 프로토타입이 시각장애인들에게 더욱 높은 사용성을 제공하였다. 시각장애인들은 본 연구의 프로토타입을 사용했을 때 더 빨리 시작 지점 및 관심 지점을 찾을 수 있었고 더 높은 독립성 및 확신을 가질 수 있었다고 보고하였다. 본 연구는 시각장애인의 지도 이용 및 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 촉각 지도 인터페이스를 제시하였다. 실험에서 프로토타입의 개선 방향에 대한 다양한 피드백을 받을 수 있었다. 아직 개발 단계에 있기 때문에, 이를 반영한 후속 연구를 통해 이를 더욱 발전시킬 수 있을 것이다.
        4,300원
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