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        3.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        LCD의 대중화로 인해 TV는 혁신적으로 얇고 넓어졌으며, 이를 통해 많은 가정에서 손쉽게 대형 TV를 보유할 수 있게 되었다. 이후 TV 기술은 대형화, 고화질 등에 초점을 맞추어 왔지만, 최근의 TV는 이러한 기류에서 한 발짝 벗어나 인터넷 접속이 가능하고 범용OS를 탑재하여 다양한 기능을 탑재할 수 있는 스마트 TV로 발전하고 있다. 하지만 스마트 TV에 어울리는 조작체계는 아직 부족한 실정이다. 특히 스마트 TV 게임 콘텐츠에 있어서 충분한 상호작용성을 제공하는 방법이 체계화 되어있지 않다. 이에 본 논문에서는 스마트 TV 게임의 상호작용성을 높이기 위한 스마트 TV와 스마트 디바이스의 연동 방법론을 제시하고자 한다.
        4.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 기존 교육용 게임의 설계방법은 필요한 모든 학습요소들과 게임요소들을 동시에 한 게임 안에 수용하도록 설계하는 것이다. 그래서 동기유발과 학습효과를 동시에 달성해야 하는 교육용 게임을 설계하는 것은 일반적으로 어렵다. 교육용게임을 설계하기 어려움의 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 동기유발기제를 사용하여 게임플레이와 학습플레이를 연동하는 G러닝 모델인 IGLM을 제안하였다. 제안하는 모델 IGLM은 게임레벨들과 학습레벨들을 따로 독립적으로 구성하고 있고 동기유발기제의 연동 메커니즘으로 게임레벨들과 학습레벨들이 서로 연동되어 진행된다. 제안하는 IGLM의 설계방법의 설계 어려움에 대하여 기존 설계방법들과 비교분석하였다. 분석결과에 의하면, 제안하는 IGLM은 기존 방법들의 설계 어려움을 해결할 수 있을 뿐 아니라 구성요소들의 설계의 난이도, 자유도, 그리고 수용범위가 가장 우수한 방법임을 알 수 있었다.