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        1.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Feel the Rhythm of KOREA” 6부작의 뮤직비디오 「수궁가」는 이날치의 노래와 앰비규어스의 춤, 실험적 연출기법을 통해 판소리 「수궁가」의 “토끼의 여행” 모티프를 재현해낸다. 본고는 판소리 「수궁가」의 동물우화의 기원을 『자타카』의 불교설화로 보는 주류학설과 달리, 고조선기에 이미 발생한 것으로 추정되는 한국 고유의 동물우화가 불교적 인식과 융합된 지혜담으로 전승되어 왔다는 주장을 제기해 보았다. 「수궁가」의 동물우화는 전란을 거친 조선 후기에 소빙하기의 천재지변까지 빈번해지면서, 참담한 현실에 절망한 민중들이 고대의 지혜담을 판소리에 소환한 것으로 여겨진다. 「수궁가」 뮤직비디오의 성공 요인은 유구하고 보편적인 지혜담 모티프를 활용했다는 점, 그리고 한국문화 특유의 ‘풍류도(風流道)’의 전통을 현대화했다는 점과 판소리의 ‘마당’의 느낌을 살린 실험적인 연출기법에서 찾을 수 있다. 아울러 「수궁가」에 내재한 자력구원사상과 ‘정토’라는 이상세계가 판데믹 시대의 대중들에게 고난 속의 지혜와 치유의 의미로 다가갔기 때문이라 결론지어진다. Feel the Rhythm of KOREA” 뮤직비디오는 판소리라는 전통음악예술을 통해 한국의 토박한 습속과 정서, 불교미학을 보여주는 성공적인 문화관광콘텐츠의 사례로서 주목될 수 있을 것이다.
        6,700원
        2.
        2006.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        무용, 영상 그리 고 음악이 컴퓨터에 의해 종합지어지는 예술의 형태는 더 이상 낯선 장르 가 아니다. 더욱이 무용과 영상, 영상과 음악, 음악과 무용 간에 얼마만의 interactivity가 구현되 었느냐에 많은 작가들의 관심은 집중 되어 지고 있으며 이러한 새로운 기술 구현이 작품의 완 성도로 비추어지는 경우 도 간혹 생긴 다. 그리하여 이러한 기술의 현황을 살펴보고 발전 방향 을 고찰 해 보는 것이 아티스트들에게는 매 우 흥미로운 논쟁거리가 되고 있다.
        4,900원
        4.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 시대의 예술작품 연구는 순수예술 그 자체에 대한 관심보다는 그 예술작품이 대중매체와 융합되어 소비되는 현상에 더 많은 초점이 맞춰진다. 본 연구는 예술작품이 영화, 광고, 애니메이션, 뮤직비디오 등의 미디어 콘텐츠로 재매개되는 특성을 살펴보고, 전 세계적으로 반향을 일으키고 있는 아이돌 그룹 BTS의 뮤직비디오<피, 땀, 눈물>의 텍스트 분석을 통하여 전통적 방식으로 제작된 예술작품이 미디어 콘텐츠로 재매개되는 방법과 특성을 분석하였다. 그 결과 미디어 콘텐츠에 재매개되어 나타나는 예술작품이 단순히 조형적 특성에만 한정되어있지 않고, 예술작품 속에 내재되어있는 창작적 예술성을 규명하고 화가에 의해 해석된 이차적 경험과 감정까지도 즉흥적이고 직관적으로 재매개되고 있다는 것을 파악하였다. 또한 예술작품이 미디어 콘텐츠에 재매개되는 과정에서 언어적, 문화적, 관습적 특성이 표상되어 효과적인 메시지 전달 요소로 작용한다는 점을 살펴볼 수가 있었다. 미디어 콘텐츠에 재매개 된 예술작품은 올드미디어 본연의 특성을 드러내거나 또는 감추고 새로운 미디어로 스스로 개조되어 전혀 다른 에너지를 발산한다는 점에서 새로운 예술장르로서의 무한한 확장성을 기대해볼 수 있을 것이다.
        5.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근 급부상하는 OTT(Over The Top, 온라인 동영상 서비스) 환경을 기반으로 많이 사랑받고 있는 뮤직비디오의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 만족도 간, 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 실시하게 되었다. 연구결과 뮤직비디오 이용동기는 ‘가수 선호’, ‘즐거움 추구’, ‘시간보내기’, ‘몰입성’, ‘영상 선호’ 라는 5개의 요인이었다. 뮤직비디오 이용동기가 수용자에게 미치는 효과를 확인한 결과는 뮤직비디오 이용동기 중 시간보내기를 제외한 4개 요인이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 지속적 이용의도도 시간보내기를 제외한 4개 요인이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 뮤직비디오 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.