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        1.
        2019.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 아동의 놀이 대상과 놀이의 유형별 소요시간이 사회성 발달의 기본이 되는 친사회적 기술과 어떠한 관계가 있는지를 알아보는 것이다. 연구 대상은 전남지역 초등학교에 다니는 4학년, 5학년, 6학년 아동 172명이다. 아동의 놀이와 친사회적 기술의 관계를 분석하기 위하여 선행연구를 기초로 설문 문항을 작성하였고 아동의 친사회적 기술의 측정은 MESSY 척도를 사용하여 설문조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 놀이 대상에 따른 친사회적 기술은 놀이대상이 친구나 가족에 따른 차이는 나타나지 않았다. 그러나 가족 중 어머니와 함께 놀이하는 아동보다 아버지와 많이 놀이하는 아동의 친사회적 기술이 높았다. 둘째, 놀이가 직업탐색에 영향을 주는가에 긍정적인 영향을 미친다고 인식한 아동의 경우가 친사회적 기술이 더 높았다. 셋째, 아동이 가장 많이 하는 놀이유형은 주중과 주말 모두 미디어놀이이며 다음으로 야외활동놀이, 사교놀이, 오락놀이, 취미교양놀이의 순으로 나타났다. 그리고 주중에 비해 주말에는 미디어놀이, 사교놀이, 야외활동놀이를 더 많이 하였다. 넷째, 주말에 하는 놀이유형별 놀이시간은 아동의 친사회적 기술에 유의한 영향을 미쳤다. 특히 SNS나 컴퓨터, 핸드폰, 게임, TV보기와 같은 미디어놀이에 보내는 시간이 많을수록 친사회적 기술은 낮았다.
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        2.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 모바일 게임의 자동플레이 기능을 사용하는 사용자의 태도 분석을 통해 유희 적 감성의 변화를 확인하고자 한다. 분석을 위해 주관성 연구에 적합한 Q 방법론을 사용하였 고, 분석에 근거하여 두 가지의 태도별 유형 그룹을 분류하였다. 편의 기능 의존비율이 높은 유 형의 경우 수집과 성장을 통한 유희를 위해 자동플레이를 적극적으로 활용하고 게임 관리자와 같은 역할을 선호한다. 반대 유형은 게임 내 문제를 해결하는 과정의 경험과 이를 반복하여 얻 는 능숙한 조작감을 유희로 인식하고 자신을 게임 속 주체와 동일화하는 경향이 있다. 그리고 두 유형 모두 모바일 게임에 한하여 자동플레이(auto-play) 기능 활용에 긍정적이었다. 이는 모 바일 게임 사용자의 유희적 감성을 분석하는 사용성 평가로 이어져 게임 제작에 중요 데이터로 활용될 것으로 기대한다.
        3.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 폭력적 게임 이용이 청소년 도덕성에 악영향을 미칠 것이라는 사회적인 우려가 사 실인지 검증하기 위해 실시되었다. 이를 위해 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인 들과 함께 폭력적 게임 유무에 따른 청소년들의 게임 이용시간을 측정하고 이를 바탕으로 분석 을 실시하였다. 분석 결과 심리적 요인인 자존감과 자기통제는 도덕성과 정적인 관계를 보였지 만 공격성은 도덕성과 부적 관계를 보였다. 반면 폭력성, 비폭력성 여부와 무관하게 게임 이용 시간은 도덕성과 관계가 없는 것으로 나타났다. 해당 연구는 기존의 통념과 다르게 게임 이용 이 청소년의 도덕적 해이와 무관하다는 사실과 함께 게임이 단순히 폭력적인 성향을 띤다고 해 서 도덕성에 부정적인 영향이 발생하는 것이 아님을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.