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        21.
        2017.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        <헤드윅>은 한국 최고의 흥행 라이선스 뮤지컬 중 하나이다. 1998년 뉴욕 오프브로드웨이 초 연 이래 지금까지 전 세계 수십 개 국에서 공연되어오고 있는 <헤드윅>(원제: Hedwig and the Angry Inch)은 주인공 ‘헤드윅’ 역의 배우 한 명과 한 명의 코러스 ‘이츠학’, 그리고 펑크 록 밴드 ‘디앵그리인치’가 극 전체를 이끌어 가는 ‘원 맨 스탠드 업’ 형식의 콘서트 뮤지컬이다. 2014년 개막한 브로드웨이 프로덕션은 토니상 4개 부문 수상 등 주요 뮤지컬 상을 석권하며 브로드웨이 에서도 위용을 과시했다. <헤드윅>의 한국어 공연은 2005년 서울 초연 이래 2016년까지 총 11년 간 열 번의 시즌을 거치며 매 공연 대중과 평단의 찬사를 받아왔다. 특히 원작자인 존 카메론 미첼은 미국의 유력 주간지 엘에이 위클리와의 인터뷰에서 “서울에서의 엄청난 성공을 목도한 뒤 브로드웨이 프로덕션의 꿈을 꾸기 시작했다”고 밝힌 바 있다. 이는 한국의 <헤드윅>이 원작자 에게 마저 영감을 주었을 만큼 흥행성과 작품성의 측면에서 모두 의미 있는 성과를 이루었다는 것을 방증한다. 전 세계를 통틀어 <헤드윅>의 무대에서는 화려한 세트 전환이나 대규모 출연진의 역동적인 장면을 찾기 힘들다. 하지만 <헤드윅>은 단조롭거나 지루하지 않다. 그것은 들려주기(Diegesis)와 극적 재현 방식(Mimesis)을 넘나드는 헤드윅 특유의 재담과 연기가 시종일관 관객을 흡인하며, 이 두 방식이 교차될 때마다 그 한 켜 아래에서 극 공간 역시 다양하면서도 입체적으로 신속하게 변화하기 때문이다. 위베르스펠드에 의하면 무대 공간은 기본적으로 모태의 자격을 지닌 텍스트 공간을 전제로 한다. 텍스트 공간이란 “무대에서 형체로 나타났건 그렇지 않건 간에, 텍스트에 의해 환기되고 텍스트를 통해서 구축된 모든 상상적 공간을 지칭한다.” 이에 본고는 <헤드윅>의 흥행성과 작품성이 무엇보다 원작 텍스트의 힘에 기대고 있으며, 작품의 가장 큰 특성이 극텍스 트 공간의 심미성과 다의성이라고 보고 위베르스펠드의 기호학과 융의 분석심리학 이론을 바탕 으로 그 대표적인 양태를 ‘신화적 공간의 극적 알레고리’, ‘이원적 공간의 서사 충동’, ‘심리적 공간의 자기실현 과정’의 세 유형으로 나누어 보았다. 첫째, <헤드윅>의 극텍스트는 신화적 공간 을 구축하여 관객의 상상과 무의식의 지평을 넓혀주어 ‘불신의 자발적 중단’을 추동하는 한편, 신화적 공간은 그 자체로 극 공간에 대한 알레고리로서 기능한다. 이 공간에서 ‘헤드윅의 잃어버 린 반쪽을 찾는 여정’이라는 극의 목적이 처음 구축되기 때문이다. 둘째, <헤드윅>의 극텍스트 공간은 현동적 공간과 잠재적 공간으로 이원화하고, 현동적 공간은 다시 ‘결핍 공간’과 ‘특권 공간’으로, 잠재적 공간은 다시 ‘특권 공간’과 ‘초월적 공간’으로 이원화된다. 이 공간들은 그 의미 영역들 사이의 대립과 갈등 그리고 해소라는 변증법적 상호작용을 통해 끊임없이 서사를 충동한 다. 셋째, <헤드윅>의 극텍스트는 주인공 ‘헤드윅’의 마음 구조 그 자체이며 작품의 서사는 헤드 윅이라는 ‘자아’가 무의식으로의 여행을 통해 무의식원형인 ‘자기’를 발견하는 이야기이다. 텍스 트의 인물들은 마음의 구조의 각 요소에 상응하는 한편, 텍스트의 각 공간을 점유하는 의식⋅무 의식 층위의 콤플렉스들은 문자적⋅비문자적 기호를 통해 텍스트 공간에 종합적으로 도상화되 어 수신자들의 내면에 보다 다층적인 공간 심상을 불러일으킨다. <헤드윅>의 극텍스트가 생성하는 공간들의 다의성과 심미성은 작품의 의미를 더욱 풍성하게 하고, 자칫 단조로운 느낌을 줄 수 있는 단일 세트 무대의 단점을 보완할 뿐 아니라, 오히려 그것 을 장점으로 승화하며 독특한 미학적 효과를 창출한다. 본 연구는 <헤드윅>의 현재적 가치는 물 론 향후 한국에서 창작될 뮤지컬에서의 텍스트 공간 미학에 대한 가능성을 환기하였다는 데에 그 나름의 의의가 있다고 할 수 있다.
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        22.
        2017.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 불교와 상담심리학이 참회를 보는 시각에는 기본적인 차이 가 있다는 것을 드러낸 연구이다. 불교의 참회는 초기불교에서 대승불 교를 거쳐 현대에 이르기까지 계속 발전해 오고 있는 수행의 방편으로 정형적인 모습을 가지고 있지는 않지만, 과오에 대한 자기 인식에서 오는 뉘우침과 공개적 시인이라는 기본적 요소를 가지고 있다. 이러한 과정을 통하여 범계(犯戒)로 인한 청정하지 못함에서 다시 청정의 길 로 돌아가는 것이 곧 불교 참회의 기본적 형태라고 볼 수 있다. 이와는 대조적으로 상담심리학의 참회는 잘못된 행위를 한 당사자 와 그 행위로 인해 해를 입은 피해자와의 관계 회복을 통한 양측의 심리적 균형을 회복하는 것을 목표로 삼는다. 은연중에 스스로 피해 자의 의식을 가지는 내담자는 가해자로부터 진정한 참회를 받음으로 써 사회적 검증과 확신, 가해자에 대한 공감이나 긍정적 인상을 느끼 게 되어 과거 사건에 대한 재구성과 함께 긍정적인 마음을 가지면서 정신적 고통에서 벗어날 수 있게 된다. 이와 같이 피해자가 과거 사 건에 대한 새로운 시각을 가지는 데 큰 영향을 미치는 것이 가해자의 진정성 있는 참회이다. 불교의 참회는 피해자와 가해자의 심리적 관계의 회복을 강조하기 보다 개인의 수행에 초점을 맞추고 있다는 점에서 상담심리학에서 보는 참회의 의미와는 다른 의의를 가진다. 한편으로 불교의 참회법 이 가지고 있는 심리학적 깊이는 현대 심리학이 여태껏 해결하지 못 하고 있는 문제들의 효과적 대안이 될 수 있음을 보여주면서 이 글은 서구 심리학의 측면에서 본 참회와 불교에서 보는 참회와의 비교는 서로를 보완해 줄 수 있는 시각과 방법을 제공해 주는 상생의 길을 열어 주고 있다는 것을 주장한다.
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        23.
        2016.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        『주역』은 시간과 공간의 범주로 세계를 인식하고 있다. 그리고 세상의 변화를 음양 상징체계로 표현하고 있다. 기본적으로 『주역』은 점서이며, 점이란 미래를 예측하는 것이다. 미래를 예측한다는 것은 시간과 공간의 한계를 초월하는 의미가 내재되어 있다. 정신작용으로 이루어지는 점술예측은 물리적인 의미에서의 시간과 공간의 한계를 초월한다. 이 논문은 점술을 통한 미래예측의 문제를 시간과 공간이라는 관점에서 살펴보았다. 그리고 분석심리학에서의 동시성이론과 관련하여 비교하여 보았다. 융은 정신과 사건의 관계를 다루면서 시간과 공간의 상대성에 주목하였다. 그리고 『주역』의 점술에도 깊은 관심을 가졌다. 분석심리학과 마찬가지로『주역』의 점술은 인간의 정신이 현상계의 사건에 영향을 줄 수 있다는 것을 보여주고 있다. 그리고 인간의 정신은 물리적인 시공간의 한계를 초월한다는 것을 보여준다. 인간은 현재가 아닌 미래를 살고 있다. 열린 미래관에서 능동적이고 창조적인 미래가 열린다.
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        24.
        2016.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Brand communities have been increasingly used by marketers to build brands. A brand community can be defined as a “…group of consumers with a shared enthusiasm for the brand and a well-developed social identity, whose members engage jointly in group actions to accomplish collective goals and/or express mutual sentiments and commitments” (Bagozzi and Dholakia, 2006, p. 45). Recent research on brand communities has begun to identify the importance of consumers’ psychological processes in regard to developing successful brand communities. Based on the flow theory from positive psychology, we propose that flow could be generated by brand community characteristics and plays an important role in influencing brand community members’ attitudes toward the brand. Specifically, we propose a model that identifies brand community characteristics (i.e., community cohesiveness and information quality) that produce flow experience and how the flow experience impacts brand identification and brand loyalty. Members from 31 automobile brand communities participated in this survey study, and 580 validated questionnaires were returned. Structural Equation Model was used to test the research hypotheses. The results show that community cohesiveness and information quality positively directly influence brand identification and also indirectly influence brand identification via flow. Flow also positively influences members’ brand identification and, subsequently, impacts brand loyalty. The results from our research contribute to the branding, brand community, and flow theory literature.
        25.
        2016.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Loyalty programs are one of the most widely used strategy to promote sales and manage consumer relationship. According to Stourm, Bradlow, and Fader (2015), loyalty programs are divided into two types: non-linear programs and linear programs. Of these two programs, linear loyalty programs are increasingly expanding thanks to the development of digital technology. However, it is doubtful whether the findings of previous researches investigating non-linear loyalty programs also hold true for linear loyalty programs. Our study aims to investigate what induces consumers to stockpile or use their points in linear loyalty programs. This is particularly important because it seems that consumers really have no economic incentive to stockpile points in such programs. They are not rewarded for their “stockpiling” behavior- the amount of points accumulated for 1 dollar remains the same regardless of whether a consumer has already accumulated 100 points or 10000 points. The present research shows that in linear loyalty programs, consumers stockpile points just for the sake of “it”. That is, our studies show that the degree to which consumers perceive their effort to invest until they reach certain point level (goal) to be high or low influences consumers’ stockpiling decision. Specifically, when consumers expect that they have to invest greater effort, they are more likely to accumulate points compared to when they expect they don’t have to invest a lot of effort. In the main study, we show that this effect was mediated by consumers’ anticipation utility. Also, we found an interesting phenomenon that shows even when a certain point level is not obviously given consumers still set their own goals and calculate their effort needed to reach the goal.
        26.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        There are general surveys on factors related to Leadership. However, less is known about the relationships between Leadership, game using pattern, psychology factor. This study sought to clarify several of these relationships. Using data from a survey of 1800 adolescent game users in South Korea, we conducted a structure equation modeling to explore the association between psychological factor(Extraversion, Social Intelligence, Self Esteem, Self Control), game using pattern(Game Time, Online Community, Game Norm, Game Efficacy, Game Leadership) and demographic variables(Age and Gender). Results showed that Extraversion, Social Intelligence, Self Esteem, Self Control(psychological factor), Game Leadership(game using pattern) Use increase Leadership. while Game Time(psychological factor) decrease Leadership. And Game Time, Online Community, Game Norm, Game Efficacy(game using pattern), Social Intelligence(psychological factor) Use increase Game Leadership. The implications of these results are discussed.
        4,000원
        27.
        2015.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        만다라 도형심리는 현재에 대한 마음속 이미지화이다. 즉 도형을 통한 기질적 특성을 무의식적으로 표현하지만 청소년이 현재 상황을 수용하면서 긍정적인 정서함양을 위한 노력의 과정으로 이해할 수 있다. 화해와 피난처를 제공하는 대인관계기술에서 조화롭게 대처하 려는 인식으로써 정서를 도식화한다는 면에서 매우 고무적인 상담활 동이라고 생각된다. 또한 만다라 도형은 자기 개성의 표현이다. 현재 의 무궁무진한 생각, 느낌과 직관의 발동, 미래에 펼쳐질 환상의 무 지개 빛깔들이다. 그들의 여러 가지 복합적인 심성과 기질의 발동에 서 엿볼 수 있는 상징적 의미로 나만의 이야기이며 미래에 대한 에너 지원인 것이다. 만다라 도형심리를 통한 상담은 불안정기의 청소년들이 겪는 미래 의 불확실한 현실 속에서 가족, 또래, 학업적인 기술 수행능력 등의 여러 갈등해소와 상호소통을 위한 필요한 활동이다. 만다라 도형은 개인특성을 상징적으로 표현하고 그들의 내면세계를 이야기하게 함 으로써 치료적 효과를 도모한다. 이것은 청소년 스스로 자신을 계발 하는 과정이며 건강한 정서표현으로 도식화하는 작업의 일환이다. 청소년들의 상담과정에서 만다라도형의 상징을 통해 자기실현에 대한 정서를 긍정적으로 해석하고 받아들이게 하며, 불안과 우울의 부정적 정서와 미래 목표의 달성이라는 행복한 정서에 대한 양가감 정을 인정하게 한다. 청소년은 현재의 문제와 갈등상황에 대해 받아 들임으로써 마음 다스리기를 훈련하고, 사회적 대인관계에서는 자기 효능감을 발휘하게 한다. 만다라 도형심리를 통한 상담활동은 청소 년들의 정서적이고 안정적 반응으로 문제 상황에 대처하고 상징 이 야기로 치료하는 방법이라고 할 수 있다. 본 연구는 만다라 도형상징과 색채심리로 표현된 자신의 부정적 정 서와 긍정적 정서를 통해 사회적 대인관계와 정서적 변화에 미치는 효과에 대해 다루었다. 청소년이 선택한 만다라 도형상징 표현을 통 해 현재의‘나’를 그대로 드러내고 효과적인 자기실현의 조절과 상황 에 대해 수용하게 함으로써 스스로 진로목표에 능동적으로 대처할 수 있도록 정서적인 자정능력을 배양할 수 있다면 상담의 결과가 성 공적이라고 할 수 있다.
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        28.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        로렌스 문학에서 특별히 주목을 끄는 것 중의 하나가 종교성과 성의 공존이다. 그러한 양상은 애매하고, 불확정적이며, 회피적인 양가성이 나타난다. 성과 종교성의 공존성과 양가성에 주목하고 이것을 라깡의 정신분석학의 ‘주이상스’ 와 연결하여 여행기 산속의 십자가 , 단편소설 말을 타고 떠난 여인 의 성격 과 의미를 고찰한다. 전자는 십자가에 못 박혀 죽어가는 예수 그리스도를 통해 젊은 성자의 ‘피와 살’의 해체로 인한 생명의 열정과 에로틱한 관능이 투사된다. 후자는 아메리카 인디언들의 신과 종교에 대해 강렬한 호기심을 가지고 있는 백인 여주인공이 산속에 있는 인디언족의 오지 마을로 찾아가서 그들의 신과 종교에 귀의하고 태양신에게 몸이 제물로 봉헌되는 인신공희가 재현된다. 두 작품은 인신제물을 모티프로 하며, 성적 관능성과 성스러운 종교성이 투사된다. 죽음에 이르기까지의 과정에 작중인물들은 양가적 감정, 즉 고통, 두려움, 공포와 이에 상반되는 성스러움, 성적 관능, 황홀감이 혼융되어서 주이상스의 전형적인 주체로서 몸을 보여준다.
        6,700원
        29.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The flow channel is a game design aspect that has been widely used by experienced game designers. A psychologist named Mihaly Csikszentmihalyi found that a person's skill and the difficulty of a task would interact to result in different cognitive and emotional states. When a person’s skill and the difficulty of the task are roughly balanced, he or she enters the flow state. Otherwise, the person becomes bored or frustrated, and switches to another activity[3]. Unfortunately, for game designers, this is the point where the flow theory stops helping. While a designer strive to keep players in the flow channel for as long as possible, he or she has to figure out how to implement the flow channel in the game by oneself. Therefore, in this paper, we tried to bridge or narrow the gap between game flow and psychology theories. We showed how the whole game flow mechanics work and how several major psychological elements operate dynamically and interactively on the game play. The challenges and skills should be balanced and should work together to create game flow experiences. The contents described in the paper was used to teach university students in game design and media psychology courses. Quantitative and qualitative measures show that our media psychology education could be an effective way of teaching a creative design philosophy.
        4,000원
        30.
        2014.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purposes of this study were to understand the influence of social intelligence and positive psychology capital in foodservice employees on job satisfaction and to analyze whether employees’ positive psychology capital plays a moderating role between social intelligence and job satisfaction. Based on total 316 samples obtained from empirical research, this study reviewed the reliability and verified a total of 2 hypotheses and 1 proposition using the SPSS program. The results showed that social awareness (β=0.546) and social skill (β=0.152) in foodservice employees, were indicated to have positive (+) influence upon job satisfaction. And, employees’ positive psychology capital (β=0.307) had a significant positive (+) effect on the job satisfaction. However, the effect of the employees' social intelligence upon job satisfaction was not found to be moderated by positive psychology capital. Limitations and future research directions are also discussed.
        4,000원
        31.
        2013.10 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,000원
        32.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금까지 조직행동 연구를 살펴보면, 조직 구성원들이 가진 부정적 행동 또는 문제의 개선에 대해서는 상당한 연구가 축적되어 온 반면, 조직 구성원의 강점을 개발하고 관리하는 긍정적인 측면에서의 연구는 상대적으로 미흡하였다. 이러한 상황에서 긍정심리학은 조직구성원들의 긍정적 측면의 조명을 통해 태도와 행동에 대한 보다 포괄적인 이해를 도모하는데 이론적으로 또는 실무적으로 기여할 하나의 방안으로 대두되고 있다. 이러한 긍정심리학에 바탕을 둔 것이 긍정조직행동
        6,100원
        33.
        2009.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        재발율이 높고, 장기간 동안 보호와 치료가 필요한 정신장애인에게 가족은 매우 중요한 역할을 하게 된다. 정신장애인의 가족이 질환에 대한 긍정적인 태도와 적극적인 치료적 태도를 갖는 것은 환자뿐 아니라 가족의 욕구 충족과 스트레스를 경감시켜 주므로 궁극적으로 환자의 치료에 도움이 되는 자원이 될 것이다. 이에 본 서에서는 정신장애인 가족의 특성과 정신장애가 가족에게 미치는 영향에 대해 알아보고, 정신장애인을 대하는 가족들의 긍정적인 태도 변화를 위해 가족을 대상으로 하는 심리 교육적 접근 방법에 대해 고찰해 보고자 한다. 세부적으로는 정신건강교육, 의사소통기술훈련, 문제해결기술훈련, 지지적 가족 상담의 프로그램을 제시하였다.
        5,500원
        34.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 새롭게 등장하고 있는 구성주의 학습이론들은 기존의 전통적인 학습이론이 제공하지 못하는, 차별화된 학습자 중심 학습을 위한 교수설계적 시사점을 제공하고 있다. 따라서 이러한 구성주의 학습이론들은 현재 정보화 사회의 테크놀로지를 기반으로 하는 학습자 중심 학습에 적절하고 효과적인 실천적 방안을 제시할 수 있다. 특히, 학습자 주도적인 테크놀로지의 활용과 학습자의 자발적 참여를 위한 오락적 요소가 충분히 반영된 환경으로서 교육용 게임은 게임세대라 할 수 있는 지금의 학습 세대에게 적합한 학습자 중심 학습 환경이다. 따라서 교육용 게임의 설계를 위한 관점으로 구성주의적 학습 이론의 특성을 고찰하면서 설계 원리에 대한 시사점을 도출하는 연구가 필요하다. 본 연구는 구성주의 학습이론으로서 최근 부각되고 있는 활동이론, 분산인지, 생태심리학의 관점에서 이론적 배경이자 실천적 방안으로 교육용 게임의 설계 원리에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 이것은 향후 학습자 중심 학습을 위한 상황별, 유형별 교육용 게임의 설계 원리를 구체적으로 탐색하는 데에 이론적 기반 및 논의점이 될 수 있을 것으로 기대한다.
        4,000원
        35.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감정은 수량, 크기, 종류를 측정하기 어려워 언어로 표현하는데 한계가 있다. 세익스피어의 '햄릿'에서 주인공 햄릿의 경우 여러 가지 극적인 상황으로 인해 말로 표현하기 힘든 감정 상태를 가진다. 따라서 본 논문은 현재의 감정 상태를 말 대신 위치와 색으로 시각화하여 표현하는 인공감정을 제안하고, 이를 이용하여 '햄릿'에 나오는 등장인물들의 감정을 시각화했다. 제안된 인공감정은 네 단계에 걸쳐 구성된다. 첫 번째 단계에선 감정을 인과관계에 따라 분석하여 어떤 종류의 감정자극이 얼마만큼 들어왔는지 분석한다. 두 번째 단계에선, 감정의 생성과 소멸을 표현하는 단위감정그래프를 제안하고, 이를 통해 들어온 감정 자극의 생성, 유지, 소멸을 성격에 따라 표현한다. 세 번째 단계에선 단위감정그래프를 이용하여 같은 종류의 연속된 감정자극을 표현하는 감정그래프를 제안한다. 그리고 감정별로 감정그래프를 하나씩 둬서 각 감정들의 생성과 소멸을 개별적으로 관리한다. 네 번째 단계에선 서로 다른 감정 간의 상호관계에 따라 감정별 감정그래프의 현재 감정을 복합하는 감정장을 제안하고, 감정장상의 위치와 위치에 따른 색으로 현재의 감정 상태를 표현한다. 제안된 인공감정으로 감정상태의 변화를 시각화해보기 위해 '햄릿'에서 등장인물인 햄릿과 거트루드의 감정변화를 인공감정을 통해 시각화하였다.
        4,300원
        36.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 행동심리를 적용한 가상 물고기 떼의 움직임을 컴퓨터 애니메이션을 이용하여 심리적 연구를 관찰하여 보았다. 물고기 떼들은 대부분 집단적 행동을 통하여 심리적으로 분리, 정렬, 응집, 회피하는 성질을 가지고 있다. 이들의 특징을 근거로 집단행동의 실험적 컴퓨터 시뮬레이션을 바탕으로 가상 캐릭터를 적용하여 심리적인 움직임과 집단행동의 효율적인 결과를 얻을 수 있었다.
        4,000원
        37.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기술의 발전, 거대자본, 소비자의 요구수준 증가로 게임은 이제 영화나 애니메이션의 모습을 많이 닮아가고 있다. 우수한 콘텐츠를 여러 매체를 통해 전달하는 오늘날의 OSMU방식은 게임과 영화와 애니메이션을 서로 자유롭게 넘나들게 하였다. 그러나 게임과 영화는 오래전부터 상호간에 영향력을 끼쳐왔으며 단지 오늘날에 와서 대규모의 모습을 갖게 된 것 뿐이다. 그럼에도 불구하고 영화의 게임화나 게임의 영화화는 영화의 ‘스토리적 내러티브’와 게임의 예측 불가능한 ‘가능성적 내러티브’라는 상이한 특성으로 매체 이동 후의 컨텐츠 완성도가 그리 높지 않다. 본 연구에서는 그럼에도 불구하고 인기 게임에서 영화화되어 비교적 좋은 성적을 거둔 ‘툼레이더’의 ‘라라 크로포드’ 캐릭터를 심리학의 애착(Attachment) 이론과 자기 애성(Narcissism)이론을 바탕으로 어떻게 성격을 부여했는지를 알아보았고, 반대 경우인 영화에서 게임으로 제작된 것에서는 차용(借用)형, 재현(再現)형, 부연(敷衍)형, 연결(連結)형 4가지 분류로 나누어 살펴봄으로 그 가능성을 알아보고자 하였다. 한국의 게임 산업을 이끌고 있는 온라인게임은 스토리의 끝이없는 열린 구조로서 영화로 만들기에는 어려움이 많지만 온라인 게임의 넓은 세계관과 다양한 설정은 충분히 그 가능성을 가지고 있으므로 적절한 스토리 개발과 정교한 기획, 심도 깊은 캐릭터성을 부여한다면 영화제작을 통해 양쪽 모두 시너지를 낼 수 있는 우수한 영화나 애니메이션 콘텐츠를 만들 수 있을 것이다.
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        38.
        2005.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사이버 공간은 기술적 및 사회적으로 많은 가변성과 복합성을 보이면서 매우 역동적으로 변모하고 있다. 10여년 정도인 인터넷은 우리들의 삶의 양식, 의미, 사회구조와 기능 그리고 의사소통에서의 상호작용 등을 극적으로 바꾸고 있다. 인간의 마음과 행동을 과학적으로 연구하는 것을 목표로 삼고 있는 심리학에서도 사이버 공간의 인간의 행동과 심리적 특성은 중요한 연구과제다. 본 연구에서는 사이버 공간의 교류과정에 발생하는 심리적 특성과 개념은 아날로그 방식에서 디지털 방식으로, 오프라인 방식에서 온라인 방식으로의 영향을 받았으며, 정보화 세계의 특유의 새로운 문제들과 더불어 여러 분야의 문화적 구조가 재개념화,재구성화, 재평가되어야 함을 제시한다. 즉 변화되는 사회 내에서의 역할, 의의, 양식 등에 접근하는 방식을 사이버 심리학으로 재정리 할 필요가 있다는 데 의의를 두고자 한다.
        4,000원
        39.
        2001.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        수형자들은 범행의도를 인정하고, 교정시설에서 그에 상응하는 벌을 받고 있는 사람들이다. 그러나 교정 프로그램은 수형자들이 범죄를 선택한 자유의지에 바탕을 둔 내적 변화보다는 상과 벌에 의한 외현적 행동수정을 우선적으로 추구한다. 그래서 처벌과 교정은 서로 일치하지 않는다. 범행의도에 의해서 별을 받는 수형자들에게 자유의지를 기본으로 하는 교정을 수행하기 위해서 실존주의 심리학적 접근이 타당하다. 실존주의 심리학적은 수형자들이 자신의 현존재를 솔직하게 받아들이게 하고, 자신이 세상에 존재하는 이유를 분명히 깨닭게 하고, 그리고 세상 을 자유롭게 설계할 수 있도록 도움을 줄 것이다.
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        40.
        1987.02 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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