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        42.
        2017.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        본 논문에서는 Kano 분석을 통해 품질 역량 요소가 품질 개선에 미치는 영향을 분석한다. Kano 분석은 물리적 만족에 의한 고객 만족도의 변화를 효과적으로 설명하는 방법으로 어떠 특성요인의 제공여부와 그에 따른 고객의 만족관계를 분석하는 이원적 품질개념을 제시하고 있다. 즉, 서비스의 제공을 종축에 고객만족도를 횡축에 두고 개개의 서비스를 감동, 성능, 기본이라는 품질요소로 분류 하고 있다. 본 논문에서는 기능성, 신뢰성, 효율성, 사용성 등 8가지 소프트웨어의 품질역량 요소들에 대해 Kano 분석을 통해 특성요인을 분석하고 고객만족도 개선책을 제시한다.
        43.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3D프린팅에 대한 관심이 증가함에 따라, 3D프린팅에 선행되어야 할 3D모델링 교육에 대한 관심으로 증가하고 있다. 그러나 현존하는 3D모델링 소프트웨어들은 대부분 외국 브랜드에서 개발하였고, 이에 따라 인터페이스가 모두 영어되어 있기에 이러한 용어에 익숙하지 않은 한국인 입문자들을 대상으로 3D모델링 소프트웨어 교육을 수행하기에 는 제약이 있다. 본 연구는 이러한 현실을 반영하면서 3D프린팅을 위한 한국형 3D모델링 교육용 소프트웨어를 개발할 때 고려해야할 사항이 무엇인지 탐색하기 위해 이루어졌다. 이를 위해 3D모델링 경험이 없는 사람들로 하여금 입문자들 의 접근이 용이하다고 알려진 대표적인 무료공개 3D모델링 소프트웨어 123D Design나 Tinker CAD 중 하나로 집 만들기 과제를 수행하게 한 후, 이에 대한 설문을 진행하였다. 결과적으로 Tinker CAD에 대한 사용자 경험이 123D Design에 대한 것보다 호의적이고, 전자를 경험하면서 발생한 오류가 후자를 경험하면서 발생한 오류보다 적으며, 전자에서 과업을 완료한 사람의 비율이 후자에서 과업을 완료한 사람의 비율보다 높음을 확인할 수 있었다. 종합논의에 서는 Tinker CAD의 특성(입체도형을 통해 쉽게 모델링 가능)과 웹 기반 구동방식을 적용한 입문자 교육용 3D모델링 소프트웨어 개발 및 123D Design의 특성(세밀한 치수조작과 도형정렬 가능)과 윈도우 기반 구동방식을 적용한 초?중급 자 교육용 3D모델링 소프트웨어 개발을 제안하였다.
        4,900원
        46.
        2017.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Industry Foundation Classes(IFC)는 Building Information Modeling(BIM)을 위한 표준 데이터 스키마로 정보의 상호운 용성 확보를 위한 핵심이지만, 건물만을 대상으로 하고 있어 토목 시설물에 적용하기에는 한계가 있다. 이에 따라 기존 IFC 에 토목 시설물을 위한 새로운 요소를 추가하는 연구가 진행되었지만, 상용 소프트웨어가 해당 기능을 추가하기 전에는 새 로운 스키마를 활용할 수 없다. 본 연구에서는 토목 시설물에 적용하기 위한 IFC 데이터 스키마 활용 방안을 제시하고, 토목 시설물을 위한 확장 요소와 기존 IFC 요소와의 정보 매핑을 통한 확장 IFC기반의 토목 시설물 정보모델링 방법을 제시하였 다. 그리고 철도의 궤도 및 침목에 대한 IFC 확장 스키마를 제시하고 제시한 방법을 적용하여 그 활용성을 검증하였다.
        4,000원
        47.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 마이크로 UAV가 대중화 되면서 영상 촬영 기능을 이용하여 지역 정보를 수집하고 분석하려는 다양한 영상처리 방안들이 등장하고 있다. 이러한 영상 처리에는 단순한 파노라믹 영상 제작에서부터 지도 제작을 위한 영상 모자익, 포인트 클라우드 생성을 통한 3D 모델링에 이르기까지 초보적 수준에서 전문적인 분야의 활용 방법들이 일반인들에게 공개 혹은 오픈소스 소프트웨어 형태로 나타나고 있다. 본 연구에서는 상업용으로 보급되고 있는 마이크로 UAV를 이용하여 영상을 촬영하고, 오픈소스 소프트웨어들을 이용하여 영상 처리를 하는 방안들을 분석하였다. 본 연구 결과는 향후 참여형 GIS로서 UAV를 이용하여 공간 정보를 구축하려는 시도에 도움을 줄 것으로 기대한다.
        4,500원
        48.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 전 세계적으로 오픈소스 소프트웨어에 대한 관심이 증가함에 따라 다양한 분야에 오픈소스 소프트웨어가 도입되고 있으며 그 활용도 증가하고 있는 추세이다. 이러한 현상은 공간정보 분야에도 유사하여, 전 세계적으로 오픈소스 공간정보 소프트웨어에 대한 관심이 증가하고 있고, 국내에서도 최근 들어 관심이 급증하고 있는 실정이다. 그러나 국내 공간정보산업 사업체 중에서 오픈소스 소프트웨어 관련 기업의 수는 매우 적을 뿐만 아니라 오픈소스를 통한 비즈니스 모델의 발달도 미약한 수준이다. 본 연구에서는 오픈소스 소프트웨어 비즈니스 모델 선행연구 분석을 통해 오픈소스 공간정보 소프트웨어와 관련하여 어떠한 비즈니스 모델이 가능한지를 살펴보고, 국내 오픈소스 공간정보 소프트웨어 관련 기업의 오픈소스 활용현황과 비즈니스를 분석한 후 기업의 유형별로 어떠한 오픈소스 소프트웨어 비즈니스 모델이 가능한 지를 전략적으로 제시함으로써 오픈소스 공간정보 소프트웨어 관련 기업의 활성화를 도모하고, 나아가 국내 오픈소스 공간정보 소프트웨어 생태계를 활성화하는 기반을 마련하고자 한다.
        4,200원
        52.
        2016.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Many software enterprises prefer to use usual entrepreneurial approaches and make detailed business plans, which cost them a lot of time and resources. In the highly uncertain environment, the above practice lead to fail at business or entrepreneurship. To avoid the undesirable feature, software enterprises should adopt lean start-up method. The core idea of lean start-up method is to put in a minimalist prototype on the market, and fast iterative product on the basis of customer feedback (Ries, 2011). Because customers are introduced to the products or service iterative innovation process, the enterprise can meet the needs of the market better and grow up rapidly. Meanwhile, the enterprise can find a suitable business model to achieve efficient operation or reduce the risk of entrepreneurship (Maurya, 2013). Combining case study and theoretical deduction, this paper will show a process for software enterprise using lean start-up method. Firstly, based on literature reviews, the paper will sum up the basic logic of lean start-up and specifically expatiate the five-step model for software enterprises which is “idea generation-customer validation-prototype creation-customer feedback-product iteration”. Secondly, this paper will give a lean start-up process for software enterprises. In the process, the first step is drawing a business model canvas rather than a detailed business plan, it may include nine blocks which are key partners, key activities, key resources, value propositions, customer relationships, channels, customer segments, cost structure and revenue streams, each block has a series of hypotheses (Blank, 2013). The second step is adopting the customer development method to test these hypotheses and adjust irrational hypotheses to satisfy customers’ requirements, this step is referred to as validated learning, with the aim of setting up a continuous customer feedback channel and achieving long-term sustainable development. The third step is adopting agile development to build minimum viable product and iterative the product according to customer feedback quickly, in order to reduce waste and save resources. It is essential for lean start-up to use a smaller, faster iterative process to verify the idea (Ries, 2011). Thirdly, this paper will use several typical cases of software enterprises to verify this lean start-up process. Finally, put forward the general rule of lean management so that it can provide reference for the software enterprises.
        55.
        2015.05 구독 인증기관·개인회원 무료
        COMSOL 소프트웨어 프로그램을 이용하여 중공사형 분리막 모듈 내 용액의 속도 및 압력 분포를 포함한 유동현상을 규명하였으며 투과유속에 따른 농도분극을 수치해석하였다. 모듈의 길이, 충전율, 회수율 및 투과 유속 그리고 입구의 위치를 하단부 혹은 측면부로 변화시키면서 계산하였다. 이상의 운전변수 중 모듈의 길이가 압력 강하에 가장 큰 영향을 미침을 확인하였으며 중공사형 모듈 내의 농도분극은 입출구의 위치에 따라서 변화함을 알 수 있었다.
        57.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, the computer software has become an increasingly important share in the overall industry and many countries have been adapted an early SW education as their mandatory curriculum in school for children. Most of the prior SW education curriculums had been focused on how to learn a programming language to make a SW in a computer, but current SW education goal has been moved onto training the computational thinking to solve various problems with the computer, effectively. The paper exploits a game design activity as a good and fun tool to training such computational thinking for children. The proposed game design activity consists of a series of systematic curriculums to design a creative game in offline for the children who do not have any prior-knowledge of game. Participants first understand game elements such game title, synopsis, rules, game-play, which are indispensable to make a game. Then they try to understand what the fun is in the game and discuss with how to make such fun in the game. Finally, they have proposed a creative game design which is motivated by playing board-style games and iPad-games. With our assessment of the proposed activity, our game activity derives let the participants to computational thinking while creating the synopsis and game rules to define the game. It also revealed increased interest and understanding of computer software. We expect that the proposed game design activity could be an alternative to train computational thinking and a more holistic program to have increased interest and understanding of computer software for children.
        4,300원
        58.
        2014.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 항로표지 시뮬레이터에서 구축된 항로표지 데이터베이스를 쉽게 관리하고 활용할 수 있는 방안과 항로표지 배치에 대한 의사결정을 지원하기 위한 방안을 모색하고자 하였다. 시나리오와 같은 계층 구조와 이력카드, 상태 부여 등을 통해 항로표지 데이터베이스를 관리하는 방안을 검토하고 항로표지 배치안에 대하여 시각적, 청각적, 정량적인 검증을 할 수 있도록 돕는 항로표지 운용 소프트웨어를 구현함으로써 본 연구의 목적을 달성한다. 항로표지 운용 소프트웨어는 항로표지 신설, 이설 등과 같이 자유로운 제어뿐만 아니라 조건 검색, 가상운항 및 정량 평가 결과 전시 등의 다양한 기능을 통해 항로표지 배치계획에 대한 의사결정을 돕는다. 이를 활용하여 여러 설계안에 대해 선박이나 선원에게 미칠 수 있는 영향을 예측하거나 설계안의 효율성 및 적절성 여부를 판단하는데 도움을 주고, 수월해진 검증 방법을 통해 더 다양한 설계안을 비교할 수 있기 때문에 항로표지 설계 및 배치 계획 시에 발생 할 수 있는 실패비용과 항로표지 관리비용을 감소시킬 것으로 기대된다.
        4,000원
        60.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        다양한 전자제품의 조작법을 빠르고 정확하게 학습하는 것은 일상적이고 중요한 과제가 되었다. 특히 소프트 웨어는 여러 제품들의 통제 및 조작에서 핵심적인 지위를 차지하고 있다. 본 연구는 기존 학습연구에서 중요한 변인으로 연구되어온 학습방법, 학습계획, 과제난이도가 소프트웨어 학습에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에 서는 2 (학습방법: 경험적 vs. 언어적) x 2 (학습계획: 간격 vs. 덩이진) x 2 (난이도: 쉬움 vs. 어려운)의 피험자간 요인설계를 사용하여 각 조건에서 참가자들이 윈도우 무비메이커를 사용하여 파일을 조작하는 방법을 학습하는 실험을 실시하였다. 그 결과 학습계획에 따른 수행의 차이는 발견할 수 없었으나, 언어적 학습보다 경험적 학습 에서 참가자들은 더 빠르게 평가과제를 완료하였다. 특히 과제난이도가 높아질 경우 참가들은 언어적 조건에서 경험적 조건보다 두드러진 수행저하를 보였는데, 이는 과제가 어려워질수록 경험적 학습이 효과적인 학습방법이라는 것을 시사한다. 즉 소프트웨어 학습에서 간단한 조작의 경우에는 매뉴얼 혹은 지시문의 형태로 구성된 언 어적 학습으로 충분하지만 어려운 과제의 경우에는 체험 프로그램이나 투토리얼 모드를 통해 학습하는 것이 효 과적일 것이다. 추가실험에서 난이도 증가에 따른 언어적 학습의 선형적 이득을 확인하기 위해 난이도를 3단계 로 세분화하여 검증하였으며 (실험 2) 학습계획의 효과를 확인하기 위해 학습시행간 간격을 증가시켰으나 (실험 3) 유의미한 결과를 발견하지는 못했다.
        4,000원
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