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        검색결과 5

        1.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 뇌졸중 환자를 대상으로 Tablet PC 기반 인지 평가도구와 MMSE-K, MoCA-K를 비교하여 공인타당도와 Tablet PC 기반 인지 평가도구의 검사-재검사를 시행하여 신뢰도를 알아보고자하였다. 연구방법 : 본 연구는 2018년 6월 18일부터 2018년 9월 16일까지 시행하였으며, 울산에 소재한 종합병 원에 입원하여 작업치료를 받는 67명의 아급성 뇌졸중 환자를 대상으로 하였다. 평가는 MMSE-K, MoCA-K, Tablet PC 기반 인지 평가도구를 사용하였다. 공인타당도와 검사-재검사 신뢰도는 Pearson 상관분석을 사용하였다. 결과 : 공인타당도를 분석한 결과 Tablet PC 기반 인지 평가도구와 MMSE-K의 상관계수는 r=.85(p<0.01), MoCA-K의 상관계수는 r=.86(p<0.01)로 높은 공인타당도를 보였다. 신뢰도는 r=.97(p<0.01)로 검증 되었다. 결론 : 본 연구를 통해 Tablet PC 기반 인지 평가도구의 공인타당도와 신뢰도를 검증하였으며, Tablet PC 기반 인지 평가도구가 임상에서 인지 평가도구로서 사용될 수 있는 근거를 제시하였다.
        4,300원
        2.
        2016.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate the effect of the screen size of smart devices on the bending angle of the cervical spine. The subjects of this study were 30 healthy adults(15 men and 15 women) who used smartphones and tablet PC(personal computer). The changes in the bending angle of the upper and lower cervical spine were measured in the subjects after they had used a smartphone and a tablet PC for 300 seconds each. To make sure that all subjects began in the same starting position, an angle-measuring instrument was used to set the angles of the ankle, knee, hip, and arm joints to 90 degree. The subjects were asked to keep the trunk straight. They were asked to hold a smartphone in their hand and to bend their neck so that they could look down at the screen. Once they began using the smartphone in this manner, they were free to change their posture. We used a paired t-test to compare the bending angle of the cervical spine on subjects who used smartphones and tablet PC in the longterm and short-term there production error of cervical and the significance level was cervical. The results showed that, when using a smartphone and a tablet PC for 300 seconds, there was no significant difference in the bending angle of the upper cervical spine(p>.05), although there was a significant difference in the bending angle of the lower cervical spine(p<.05).
        4,000원
        3.
        2014.09 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The present study sought to investigate whether Korean learners would benefit from tablet PC-based English learning and how they and their instructors would perceive the relatively new mobile technology as a language learning and teaching tool. To this end, 161 young learners and 57 instructors at private English institutes in several cities in Korea took part in the present study. For three months, the learners received one of two forms of instruction, one based on traditional paper-based materials and the other via tablet PC-based materials. Analyses of the listening and reading tests and of the questionnaire responses, followed by student interviews, indicate that the learners may benefit from tablet PC-based English programs, especially in their reading skills and their learning autonomy. Furthermore, the learners’ beliefs in the effectiveness of tablet PC-based instruction were found to be stronger than among the instructors. Pedagogical implications and future research directions are discussed.
        6,400원
        4.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 VDT(Visual Display Terminals) 환경에서 배경색과 가독성의 상관관계를 알아보았다. 본 실험에 앞서 예비실험으로 색 온도가 다른 White 지각도를 알아보았으며, 실험 자극물은 태블릿 PC를 활용하였다. 실험 환경은 주광과 야외광이 함께 공존할 수 있는 창가에서 실험 자극물을 제시하였다. White 지각도의 인식과 선호 결과 중·단파장계열의 Nearly Whites 색에서 백색에 대한 높은 선호도와 인식도를 보였다. 이러한 예비실험 결과를 바탕으로 본 연구에서는 동일한 실험 환경과 실험 기기를 가지고 빨간색, 초록색, 파란색, 노란색의 총 4가지 Nearly Whites와 한 가지 백색을 배경색으로 사용하여 배색 평가, 가독성, 피로도를 조사하였다. 또한, 글자는 검은색으로 제한하였다. 그 결과, 초록색의 Nearly White 배경색에서 가독성과 배색 평가가 높게 나타났으며, 가독시 느끼는 피로도는 가장 낮은 것으로 나타났다. 이와 반대로 빨간색의 Nearly White 배경색에서는 가독성과 배색 평가가 가장 낮게 나타났으며, 가독 시 느끼는 피로도는 가장 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 통해서 VDT 환경에서의 가독성을 향상시키며, 눈의 피로도를 낮출 수 있는 배경색을 제안해 보고자한다.
        4,000원
        5.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 ‘쌀미미 어드벤쳐’를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.