우리는 어디서 중국의 근대성, 그리고 그것이 하나의 구성 요소로 자리 잡고 있는 동아시아의 근대성의 함의를 볼 수 있을까. 이 글은 이 문제를 해결하기 위해 중국 근대성의 기원과 형태를 탐구하려 한다. 그 과정은 두 단계로 나눌 수 있다. 첫째, 동아시아의 사유 체계 속 하나의 근간이 될 수 있는 중국적 사유 체계 안에 자리 잡 은 개인과 공동체의 관념이 현대의 시대성과 직면하면서 변화하기 시작하는 초기 단 계다. 둘째, 위와 같은 단계를 바탕으로 발전한 새로운 개인 주체성과 공동체 의식을 찾는 것이다. 이러한 두 단계를 통해서 우리가 발견할 수 있는 것은 바로 동아시아 의 현대성과 그 사유 체계이다. 이들은 새로운 개인 주체성이 살아있는 수평적 사회 질서, 그 위에서 건설하는 새로운 공동체의 조화를 추구하는 것이다. 서로 소통하고 공감하는 것이 동아시아의 근대성, 그리고 그 사유 체계가 갖는 의미이다. 여기서 본고가 살펴보고자 하는 두 단계 이후의 단계, 즉 제3의 단계를 가늠해볼 수 있다.
Compared with other philosophers and writers who were engaged in architecture Georges Bataille was extraordinary. Because he produced anti-architectural discourse. This paper studied the Bataille’s thinking with relation to architecture that used as a fundamental and privileged metaphor. Philosophy regarded as the foundation of all academic discipline needed architecture in order to show its system was durable, synthetic and hierarchical. The will to build a solid system of reasoning made philosophy to call architecture to pretend that it is structurally stable. Metaphor and representation is inevitable in philosophy. Then architectural image that supported by discourse of philosophy became a representation of sociocultural system. According to Bataille architectural representation justified existing power and belief system. With architecture Identity always represented the true and good. This kind of architectonic thinking erased the Other that allowed metaphysics and symbolic Against architecture Bataille produced writings of violation and excess corresponding to labyrinth. Labyrinth in fact made a formal structure of architecture possible to be a metaphor of symbolic system. Bataille’s anti-architectural thinking paradoxically shows the importance of Architecture and give a chance to rethink the ethical aspect of architecture instead of aesthetics.
This study details a researcher’s self-study journey in advancing from a computational thinking (CT) novice to an expert. The researcher went through a four-stage process, with a preliminary literature review preceding the four stages. From the literature review, the computational thinking analysis (CT_AT) tool was developed for use in stage one to analyze science, technology, engineering, art, and mathematic (STEAM) modules. Although no discernable patterns were found in analyzing the five science and five engineering-based modules, the analysis revealed which CT practices were missing or weakly exposed. In stage two activities were suggested to promote these missing or weakly exposed practices. Stage three required the researcher to develop his own STEAM module from the viewpoint of exposing students to CT. The fourth stage was to validate the CT_AT through interviews with pre-service and in-service teachers. These interviews led to changes in the CT_AT tool and, as a result, the researcher produced a guidebook that could be used by teachers in their own CT studies. This guidebook can be used by teachers to develop and become competent in CT skills.
본 연구의 목적은 컴퓨팅 사고력을 예측하는 변인으로 자기조절력과 사회성을 선정하여 이들 간의 관계와 영향력을 살펴보는 데 있다. 연구대상은 경기도 소재 유치원과 어린이집에 재원 중인 만 5세 유아 76명이고, 기관의 협조 하에 공개 모집을 통해 선정된 연구 참여 희망자이다. 유아의 컴퓨팅 사고력은 일대일 면접을 통해 자료를 수집하였고, 유아의 자기조절력과 사회성은 부모와 교사 대상 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 그리고 수집된 자료의 분석은 SPSS WIN 21.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 자기조절력, 사회성, 컴퓨팅 사고력이 모두 중간값 이상의 수준으로 나타났다. 둘째, 유아의 자기조절력과 컴퓨팅 사고력 간에 통계적으로 유의미한 상관관계가 나타나지 않았으나 컴퓨팅 사고력의 하위요인인 수학적 사고력에서만 통계적으로 유의미한 상관이 있는 것으로 나타났으며, 자기조절 력은 컴퓨팅 사고력 전체에 통계적으로 유의미한 영향력을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 유아의 사회성과 컴퓨팅 사고력 간에 통계적으로 유의미한 정적 상관이 나타났으며, 사회성이 컴퓨팅 사고력을 21% 예측하였다. 특히 컴퓨팅 사고력의 하위요인인 논리적 사고력과 수학적 사고력에 대하여 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아의 컴퓨팅 사고력을 설명할 수 있는 예측변 인을 밝힘으로써 유아의 컴퓨팅 사고력 증진을 위해 논의할 수 있는 디딤판 역할을 하였다.
이 연구는 두 명의 초등교사가 컴퓨팅 사고를 어떻게 인식하고 이를 교육과정 재구성에 어떻게 반영하고 수업을 하게 되는지를 장기간의 걸친 교사연수과정을 통해 탐색한 것이다. 컴퓨팅 사고는 과학교육에 연계하는 새로운 교육 정책 방향이기에 초등부터 나타나는 교사의 인식을 조사하고자 하였다. 교사와의 9번의 교사회의를 가졌으며 이는 매회 2시간 정도의 시간이 소요되었고, 그 시기에 교수하게 될 한 단원을 각자 인식아래 재구성을 하여 11차시의 수업과정안을 개발하였다. 자료수집은 9개월간에 걸쳐서 인터뷰, 교사회의, 수업과정안에서 수행되었으며, 이 자료는 수업 전후의 교사회의를 통한 논의, 수업과정안 등을 통해 수집되었으며, 컴퓨팅 사고를 인식하면서 나타난 초등교사의 컴퓨팅 사고의 인식은 다음과 같이 나타났다. 첫 번째, 과학교육의 목적인 과학적 소양의 정의가 확장되었음을 볼 수 있다. 즉 문 제인식에서부터 창의적인 문제해결자를 양성하는 것이 과학적 소양이라고 인식하였다. 두 번째, 과학적 사고가 강조된 개념형성단계와 컴퓨팅 사고가 강조된 개념활용단계로 수업차시를 구분하였다. 세 번째, 컴퓨팅 사고는 인지적 사고과 정이며, ICT는 기능적 도구라고 인식하였다. 네 번째, 컴퓨팅 사고 요소는 중복되어 반복적으로 나타나며, 순차적이지 않을 수 있다는 것이다. 마지막으로 컴퓨팅 사고의 활용을 통해 STEAM 교육을 활성화할 수 있다고 인식하고 있음을 보여주었다. 이 연구를 바탕으로 컴퓨팅 사고의 실천은 STEAM 교육의 활성화를 위한 도구로 사용될 수 있고 이를 위해서는 일회성이 아닌 지속적이고 전문적인 교사연수를 통해 컴퓨팅 사고 전문역량 강화를 할 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구는 M여자중학교와 U중학교의 2학년 학생들에게 올바른 일상 언어생활을 위하여 한자학습이 필요하다는 것을 느끼게 해주고, 또, 일상 언어생활의 한자어휘로 두 학교 학생들에게 창의적 사고역량, 지식정보처리역량을 길러주고자 하는데 있다. 연구자는 먼저 신문, 방송, 가요, 교과서에서 한자어휘를 찾아서 직접 읽고 쓰거나 조어기법으로 한자어휘 만드는 것을 통하여 한자학습의 필요성을 느끼게 하였고, 둘째, 일상 언어 생활의 한자어휘를 가지고 새로운 한자어휘들을 만들어내는 브레인스토밍, 임의의 3개의 한자어휘를 활용하여 글쓰기를 하는 강제결합법, 8개의 한자어휘를 활용하여 글쓰기를 하는 연꽃기법, 한글 노래가사를 한자 노래가사로 바꾸는 스캠퍼기법, 한자어휘 끝말잇기를 하는 통제연상법을 통하여 창의적 사고 역량을 길러주고자 하였고, 셋째, 휴대폰 어플 웹툰캐, 워드클라우드, 오토랩, 싱플레이, 플리파클립 을 활용하여 지식정보처리역량을 길러주고자 하였다. 창의적 사고역량 개발 측면에서는 M여자중학교가 다소 유의미한 결과가 있었지만 U중학교는 그렇지 못했다. 그런데 지식정보처리역량 개발 측면에서는 U중학교가 다소 유의미한 결과가 있었지만, M여자중학교는 그렇지 못했다. 또, 수업만족도와 한자학습의 필요성 측면에서는 M여자중학교가 다소 유의미한 결과가 있었지만 U중학교는 그렇지 못했다.
본 연구는 2019 개정누리과정에 맞춰 놀이중심 교육과정 실현을 위해 보육교 사의 전문성 신장과 함께 진정한 아동중심 교육 실천을 도모하고자 수행되었다. 보육교사들의 자발적 ‘교사 협의’ 경험은 어떠하며 그 과정에서 보육교사들은 어떠한 반성적 사고와 실천 변화가 나타나는지 살펴보았다. 연구참여자는 충청남도 S시에 위치한 S어린이집의 교사 11명이다. 보육교사들의 자발적인 선택과 참여를 전제로 영아반과 유아반 두 집단으로 구분하여 ‘교사 협의’가 진행되었다. 보육교사들은 ‘교사 협의’를 통해 영유아들의 놀이 지원 시 갈등하고 고민하 던 부분들을 되돌아보며 함께 나누는 일이 곧 스스로 성장하는 배움의 출발점이 었으며, 더 나은 코칭과 교수 방법을 모색하며 동반성장하는 경험을 보였다. 보육교사들은 ‘교사 협의’ 과정에서 영유아들이 몰입하는 놀이에서 의미를 발견하 고자 놀이를 깊이 관찰, 기록하였으며 이를 기초로 동료교사와 협의하고 코칭하는 과정을 통해 상호 신뢰와 존중을 쌓아갔다. 이는 또한 영유아 존중으로 이어지는 변화의 원동력이 되어, 보육교사들은 영유아들의 주도적 놀이를 인정해주고 구체적으로 지원할 수 있도록 공간과 자료를 새로운 방식으로 제공하며 지원하는 과감한 시도를 하는 교수활동의 실천 변화를 이루었다.
본 연구는 간호대학생의 비판적 사고, 셀프리더십과 학습 몰입 정도를 파악하고, 학습 몰입에 미치는 영향을 확인하고자 시도 되었다. 연구 대상자는 D 광역시, G 광역시에 소재한 2개 간호학과 2학년 학생 196명을 대상으로 하였으며, 2018년 11월 26일부터 12월 7일까지 자료수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 기술 통계, t-test, ANOVA, Pearson 상관계수, 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과 일반적 특성에 따른 학습 몰입은 학교 성적, 전공 만족도, 대인관계에 따라 유의한 차이를 보였고, 학습 몰입은 셀프리더십(r=.738, p<.001)과 유의한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한, 학습 몰입에 영향을 미치는 요인은 학교 성적(β=-.212, p=.011), 전공 만족도(β=.248, p=.001), 셀프리더십(β=.598, p<.001)으로 나타났으며, 학습 몰입에 대한 이들 변인의 설명력은 58%로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 간호대학생의 학습 몰입을 향상시키기 위해서는 전공 만족도와 셀프리더십을 증진시킬 수 있는 프로그램 개발이 필요할 것으로 생각한다.
The purpose of this study was to explore if, what kinds of, how much computational thinking (CT after this) practices could be included in STEAM programs, and what kinds of CT practices could be improved to make STEAM revitalized. The CT analyzing tool with operational definitions and its examples in science education was modified and employed for 5 science-focused and 5 engineering-focused STEAM programs. There was no discerning pattern of CT practices uses between science and engineering STEAM programs but CT practices were displayed depending on their topics. The patterns of CT practices uses from each STEAM program could be used to describe what CT practices were more explored, weakly exposed, or missing. On the basis of these prescription of CT practices from each STEAM program, the researchers could develop the weakly exposed or missing CT practices to be improved for the rich experience in CT practices during STEAM programs.
In the era of the 4th industrial revolution, creativity plays a pivotal role in the competitiveness of a country. The importance of creativity education therefore cannot be overemphasized. The purpose of this study is to examine the effects of discussion-based English reading and writing activities on Korean high school students' creativity, English writing, and self-assessed creative thinking. The participants were 45 high school students in Seoul, Korea. They were divided into two groups: the discussion-based English reading and writing group (n=24) and the traditional English instruction group (n=21). The experiment was administered during two semesters of the 2017 academic year. The major findings are as follows: First, the experimental group showed significant improvement on the creativity test, especially in the areas of fluency, flexibility, and original thinking. Second, the experimental group outperformed the control group on the writing test. Third, the experimental group showed positive changes in their self-assessed flexible thinking, convergent thinking, and intrinsic motivation. All of these indicate the beneficial effects of the discussion-based English reading and writing activities. Based on the results, some pedagogical suggestions were made for the effective integration of creativity education into the teaching of English as a foreign language.
Purpose: This study examined the effects of simulation-based education for high-risk maternity on evaluating problem-solving process, self-leadership, critical thinking disposition, and selfefficacy of nursing students. Method: This study was a one-group pretest-postest test design with 81 junior nursing students as participants. Data were collected from September 4 to December 11, 2019, after students completed their simulation practice class. Students completed a survey on their problem-solving process, self-leadership, critical thinking disposition, and self-efficacy at the beginning and end of the class. Data were analyzed using descriptive statistics, paired t-test, and Pearson’s correlation coefficients using the SPSS WIN 21.0 program. Results: Students’ problem-solving process (t=-7.06, p<.001), self-leadership (t=-3.08, p=.003), critical thinking disposition (t=-2.12, p=.037), and self-efficacy (t=-6.01, p<.001) showed significant improvement after the simulation-based education for high-risk maternity. There was a positive relation between problem-solving process and self-leadership (r=.52, p<.001), critical thinking disposition (r=.39, p<.001), and self-efficacy (r=.53, p<.001). Conclusion: There is a need to supplement the limitations of clinical practice education by providing a simulation-based education environment similar to a hospital since the experience of clinical practice alone is not sufficient to improve students' knowledge and skills. Results of this study may be used as a basic data for efficiently performing simulation-based education on high-risk maternity.
Purpose: This study is examined the effects of simulation practice education with problem-based learning methods on nursing students' learning attitudes, learning satisfaction, critical thinking disposition, and problem-solving ability. Method: A quasi-experiment single group pretest-posttest design was adopted. Simulation education was conducted by utilizing problem-based learning methods to teach the following topics to nursing students enrolled in 4th grade in S city: respiratory, circulatory, and nervous system. The experiment was conducted for 12 weeks, from September to December, 2019. Paired t-test and Pearson product-moment correlation coefficient were used to analyze the collected data. Results: Learning attitude and problem-solving ability showed significant differences in the experiment. Among the sub-areas of problem-solving ability, there were significant differences in the following: problem recognition (p<.001), information gathering (p<.001), confident thinking disposition (p<.001), acceptance to carry out an adventure (p<.001), evaluation (p=.027), and feedback (p<.001). In addition, learning attitude showed significant positive correlations with learning satisfaction, critical thinking disposition, and problem-solving ability. Conclusion: The findings of this study suggest that, it is necessary to develop a variety of iterative studies and simulation scenarios to confirm the effectiveness of simulation training.
This research investigates how digital design agencies and client companies incorporate design thinking―a human-centered approach to solving difficult problems―into their website development processes. Based on a literature review on the design-thinking-driven web development process, multiple case studies of award-winning website projects were performed by in-depth interviews with key practitioners. Through analyses of these cases, their user-centered approaches for website innovation were identified according to the following four phases: web planning (discovery and defining phases) and web design and development (development and delivery phases). Moreover, distinct approaches of design thinking practices were identified according to two website types: a brand promotion website with a killer brand storytelling approach; and a service channel website with a strategic UI/UX-driven approach. Next, the key success drivers of these website projects were suggested in light of the typical themes of design thinking (i.e., human centeredness, research based, context awareness, and collaboration). Some practical limitations were also found in adopting the design-thinking-driven web development process, such as limited research methods and tools, and insufficient prototyping and experimentation. Along with these limitations, it was also discovered that current digital design agencies still face the following challenges in adopting the design-thinking-driven web development process: building a long-term, playful partnership with clients; leveraging decision-makers' design thinking awareness; and coping with limited resources (design thinking practitioners, budgets, and schedules).
이 연구의 목적은 중학생을 위한 시스템 사고 향상에 적합한 사전 교육 및 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 중학생에게 적용하여 프로그램의 효과를 분석하는 것이다. 이 연구는 중학생을 대상으로 시스템 사고에 대한 사전 교육 프로그램과 시스템 사고를 향상시키기 위한 STEAM 교육 프로그램을 개발하는 것이다. 개발된 프로그램은 경상북도에 위치한 소규모 중학교 1학년 4명, 3학년 4명을 대상으로 투입하여 효과를 분석하였다. 시스템 사고의 분석은 Hung(2008)에 의해 개발된 루브릭이 활용되었다. 학생들의 시스템 사고에 대한 신뢰도와 루브릭의 타당도를 확인하기 위해 전문가들이 연구 결과를 검토하였다. 시스템 사고의 효과를 확인하기 위해 루브릭, 시스템 사고에 대한 학생들의 인지, 단어 간 관계 분석, 인과 지도의 검사를 체계적으로 적용하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 시스템 사고 사전 교육 프로그램과 교사용 지도서를 개발하였다. 이는 학생의 시스템 사고에 대한 개념과 인과 지도 작성법에 대한 기초 지식을 학습시키기 위한 것이다. 개발된 사전 교육 프로그램은 ‘지구 온난화’를 주제로 한 무한도전이라는 친숙한 예능 프로그램을 이용하여 인과 지도 작성 방법을 학습하도록 구성되었다. 사전 교육프로그램은 대상 학생들이 친숙하게 접근할 수 있도록 지구 온난화를 주제로 한 예능 프로그램을 기반으로 하였으며, 이를 통해 인과 지도 작성 방법을 학습할 수 있도록 구성하였다. 효과성 검사를 적용한 결과, 학생들의 시스템 사고 향상을 위한 사전 교육 프로그램은 효과적인 것으로 분석되었다. 둘째, ‘분석-설계-제작-평가-시스템 사고’의 5단계로 구성된 ADBAS 모형을 적용하여 ‘공기 소화기’ 주제의 시스템 사고 기반 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 시스템의 이해 능력, 시스템 내 관계 파악 능력, 시스템 일반화 능력에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 개발된 사전교육 프로그램 및 STEAM 교육 프로그램은 학생의 시스템 사고 향상을 돕는데 적합하며, 시스템 사고와 STEAM 교육의 접목이라는 점에서 중요한 의미를 가진다. 또한 시스템 사고 향상을 위해 이 프로그램을 투입하기에 적절한 것으로 판단되어 ‘창의융합인재’를 양성하는데 기여할 것이다. 또한 시스템 사고 향상을 위한 위 프로그램의 적절한 투입은 창의융합형 인재를 양성하는 교육 목표를 달성하는 데 있어 기여를 할 것으로 판단된다.
최근에는 4차 산업혁명 시대로서 인공지능, IOT(Internet of Things) 등 모든 산업의 핵심은 소프트웨어로 이러한 시대의 변화에 맞게 소프트웨어 교육 즉 코딩 교육에 대한 관심이 고조되며 화두가 되고 있다. 컴퓨팅 사고력 검사에서는 평가, 분해, 알고리즘에 유의미한 상승이 있는 것으로 나타났고, 창의력 검사에서는 독창성, 성급한 종결에 대한 저항에 통계적으로 유의미한 상승이 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 본 연구의 미술 코딩 교육 프로그램에서 강조하고 있는 컴퓨팅 사고력과 창의력을 향상시켜주며 이를 통해 프로세싱을 활용한 미술 코딩 교육 프로그램만으로도 효과가 있다는 것을 알 수 있다. 아직 교육 현장에서는 변화의 물결에 대응할 만큼 소프트웨어 교육을 통한 미래 인재 양성 교육에 대한 인식과 관심, 준비가 충분하지 못한 것이 현실이다. 본 연구는 이러한 교육의 목적 달성에 기여하고자 컴퓨팅 사고력과 창의력 향상을 위한 미술 코딩 교육 프로그램에 대한 실험 연구로 좀 더 다양한 주제로 게임 코딩 교육 프로그램 개발에도 적용될 것이다.
본 연구에서는 학교숲을 활용한 산림치유 프로그램이 대학생의 정서안정과 긍정적 사고에 영향을 미치는가를 알아보기 위하여 실시하였다. 연구대상은 실험군과 대조군으로 구분하였으며 실험군 35명, 대조군 25명이다. 실험군을 대상으로 2018 년 9월 4일부터 2018년 12월 4일까지 총 120분씩 8회기의 산림치유 프로그램을 실시하였다. 프로그램 참가 전과 후의 정서안정과 긍정적 사고를 살펴보았다. 산림치유프로그램 실시 전과 후에 정서안정과 긍정적 사고의 차이를 알아보기 위해 대응표본 t-test를 실시하고 그 자료는 SPSS 21.0 프로그램으로 분석하였다. 연구 결과, 실험군의 정서안정과 긍정적 사고의 사전-사후 평균값이 증가하였음을 확인했다. 본 연구를 통해 학교 숲을 이용한 산림치유 프로그램이 대학생의 정서를 안정시키 며 긍정적으로 사고하는 것에 영향이 있음을 확인하였다. 이에 산림치유 프로그램은 대학생의 정신건강을 치유하고 예방하기 위한 대안활동으로 활성화 되어야 한다.
Purpose: The purpose of this study was to identify the effects of learner-directed debriefing based on the clinical judgement model (LDCJM) on nursing students’ critical thinking disposition, selfdirected learning, problem-solving ability, and debriefing experience after simulation. Method: This study used a quasi-experimental design with 38 sophomore nursing students from one university. They were divided into an experimental group (n=20) and a control group (n=18). Collected data were analyzed by the Chi-square, the Mann-Whitney U-test, and the Wilcoxon signed-rank test using the WIN SPSS 22.0 program. Results: The experimental group that had participated in the LDCJM indicated significantly higher self-directed learning (U=23.50, p<.001), problem-solving ability (U=94.50 p=.011), and debriefing experience (U=87.00, p=.006) when compared to the control group. Conclusion: The results indicate that LDCJM is an effective learning strategy to improve self-directed learning, problem-solving ability, and debriefing experience. Further study is needed to identify the effects of various debriefing skills.
사람을 이해하는데 가장 기초가 되는 것은 사람의 뇌이다. 사람의 뇌가 어떻게 진화하고, 작동되는지를 알면 사람의 마음과 행동을 좀 더 정확하게 이해하고 효과적으로 통제할 수 있기 때문이다. 본 연구의 목적은 사람의 뇌에서 생각하는 인지사고특성이 학습양식에 미치는 영향에서 코칭리더십의 매개효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 전라북도 소재 중학교 학생 277명을 대상으로 설문조사 후 AMOS 22.0을 이용하여 MSEM(다중집단 비교분석)등을 이용 하여 분석하였다. 연구결과, 개인의 인지사고 특성에 따라 학습양식과 코칭 리더십에 유의한 차이가 있음을 확인하였으며, 코칭 리더십 유형에 따라 학습양식에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 개인의 인지사고특성 중 추상적사고와 학습양식과의 관계에서 코칭 리더십이 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 다음과 같은 시사점을 제시한다. 첫째, 뇌과학이 강조되는 4차 산업혁명 시대에 신경심리 기반 개인의 인지사고특성을 고려한 학습양식과 코칭 리더십의 연구는 매우 의미가 있다고 생각한다. 둘째, 개인의 인지사고특성에 따라 선호하는 학습양식이 다르고, 코칭 리더십에 유의한 차이를 미치고 있으므로 개인 인지사고특성을 고려한 학습방식과 코칭 리더십 프로그램을 개발하여 학교현장에서 적용할 필요가 있음을 시사한다.
본 연구는 간호 대학생을 대상으로 시나리오를 통한 건강사정 실습교육이 의사소통 능력, 비판적 사고 성향 및 학업성취에 미치는 효과를 보기 위한 비동등성 대조군 사전-사후 설계의 유사실험 연구이다. C북도 G군 소재 J대학교와 G도 P시 소재 P대학교에서 건강사정 교과목을 수강하는 간호학과 2학년 학생을 대상으로 실험군 35명, 대조군 34명에게 각각 시나리오를 통한 실습교육과 전통적 실습교육 수행 전ㆍ후로 자료를 수집하였다. 연구결과, 시나리오를 통한 건강사정 실습교육을 받은 실험군이 전통적 실습 교육을 받은 대조군보다 의사소통 능력(t=2,797, p=.007), 비판적 사고 성향(t=2,406, p=.019), 정보수집능력(t=2,977, p=.004), 문제인식능력(t=3.584, p=.001)이 통계적으로 유의미하게 높아졌다. 그러므로 간호 학생들의 의사소통 능력, 비판적 사고 성향, 정보수집능력 및 문제인식능력 향상을 위해 건강사정 수업 시 시나리오를 통한 실습교육프로그램을 활용할 수 있을 것으로 생각된다.
The purpose of science education is scientific literacy, which is extended in its meaning in the 21st century. Students must be equipped with the skills necessary to solve problems from the community beyond obtaining the knowledge from curiosity, which is called ‘computational thinking’. In this paper, the authors tried to define computational thinking in science education from the view of scientific literacy in the 21st century; (1) computational thinking is an explicit skill shown in the two steps of abstracting the problems and automating solutions, (2) computational thinking consists of concrete components and practices which are observable and measurable, (3) computational thinking is a catalyst for STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) education, and (4) computational thinking is a cognitive process to be learned. More implication about the necessity of including computational thinking and its emphasis in implementing in science teaching and learning for the envisioned scientific literacy is added.