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        검색결과 2

        1.
        2023.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 가상현실 체육실 수업의 실재 경험이 즐거움과 몰입을 경험할 때 스포츠 활동 참여의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 조사는 초등학교 고학년을 대상으로 총 300명을 60부 씩 표본추출하여 설문지 중 응답이 불성실한 24부를 제외하고 총 276부의 자료를 연구에 사용하였다. 본 연구에서 사용한 데이터 처리는 SPSS ver. 24.0 및 AMOS 버전. 24.0 통계프로그램을 이용하여 확증요인 분석, 빈도분석, Cronbach's α 계수계산, 상관분석, 구조방정식모형분석을 실시하였다. 이러한 과정을 통 해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 체육실 수업의 실재 체험은 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 가상현실 체육실 수업에서 즐거움과 몰입의 관계는 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 가상현실 체육실 수업의 즐거움은 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 가상현실 체육실에 참가한 학 생들의 수업몰입도는 향후 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다.
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        2.
        2010.12 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 Nintendo Wii Sports 프로그램을 이용한 가상현실공간 훈련이 만성 요통 클라이언트의 균형 능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 추후 연구를 위한 예비 연구로서 개별실험 연구 AB디자인을 사용하였으며, 연구대상자는 2명이었다. 검사자는 연 구대상자의 균형 능력을 기초선 기간 1주 동안 3회, 치료선 4주 동안 1주 3회씩 균형 능력을 측정하였다. 연구대상자가 수행 한 Nintendo Wii Sports의 가상현실공간 훈련은 세 개의 활동으로 구성되었으며 1회기 총 운동 시간은 45분이었다. 결과 : 연구에 참여한 만성 요통 클라이언트의 균형 능력은 치료선에서 기초선과 동일하거나 향상되었다. 결론 : 본 연구를 토대로 지속적인 연구가 이루어진다면 Nintendo Wii Sports가 만성 요통 클라이언트의 균형 능력을 향상시키기 위한 새로운 치료 방법으로 사용될 수 있을 것이다.
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