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        검색결과 23

        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 설탕을 필수 재료로 하는 오늘날의 ‘과자’가 일제 강점의 역사를 공유하고 있는 한국과 타이완에서 어떻게 전파·대중화되었는지 살펴보고자 한다. 한국의 경우, 근대 이전 설탕을 식재료로 사용하지 않은 역사에도 불구하고 강렬한 단맛에 즉각 반응하기보다 조선인에게 익숙했던 얼음과 결합한 아이스케키가 출시된 이후에야 설 탕맛에 익숙해졌다. 와카시의 일종인 연양갱의 대중화 역시 재래부터 먹어온 우무묵 이 있었기에 향유될 수 있었다. 반면, 청말부터 설탕을 생산·향유해온 타이완의 경우, 현대식 과자 자체보다 신제품을 홍보하고 더 많이 팔기 위해 과자 상인들이 운영을 겸했던 ‘킷사텐’이 거꾸로 식민 모국인 일본 사회에 큰 영향을 끼쳤다. 덕분에 일본 은 여급을 두는 퇴폐적인 ‘카페에(カフェ―)’에서 벗어나 일본 지식인들이 꿈꾸던 프 랑스식 문화살롱을 실천할 수 있었고, 음료값을 지불할 수 있다면 누구든지 바쁜 일 상 중 가벼운 마음으로 잠깐 들러 휴식을 취하는 현재의 ‘카페(café)’ 형태로 발전하 게 되었다.
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        2.
        2023.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 국내 동계스포츠 참여자의 성취목표성향이 재미요인 및 참여만족에 어떠한 영향을 미치는지 규명하는 연구로서 총 326개의 설문지가 본 연구에 사용되었다. 자료처리 방법으로는 SPSS PC/Program(Version 27.0)을 사용하였으며, 통계적 방법으로는 빈도분석, 신뢰도 분석, 탐색적 요인분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 성취목표성향, 재미요인, 참여만족의 통계적 영향을 검증한 결 과는 다음과 같다. 첫째, 성취목표성향이 재미요인에 미치는 영향을 검증한 결과 성취목표성향의 하위요인 자아목표성향, 과제목표성향이 재미요인 하위요인 운동능력, 운동효용, 친목도모, 자기만족 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성취목표성향의 하위요인 자아목표성향, 과제목표성향이 참여만족 의 하위요인 시설, 비용, 강습, 대인관계 및 건강 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재 미요인의 하위요인 운동능력, 운동효용, 친목도모, 자기만족이 참여만족 하위요인 시설, 비용, 강습, 대인관 계 및 건강 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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        3.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        The present study choose to conduct consumer behavioral research in Metaverse situation, explores factors that influence consumer shopping enjoyment and purchase intention from product, service and technology perceptive. The research team gathered the primary data through questionnaire subjecting to Chinese consumers (n=300) who know about TaoBao future city which themes on virtual buying in Metaverse. In addition, structural equation modeling is employed to examine the hypothesized relationship among the variables. The result shows that all the driving factors positive effects consumer shopping enjoyment and then influence purchase intention positively. The finding is significantly fundamental to establish theoretical framework future about virtual shopping in Metaverse, and help marketers realize how to set virtual stores in Metaverse to enhance consumer shopping experience so that they could improve consumer purchase intention in the context.
        5.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Despite the importance of retail atmospherics documented in the literature, little empirical research has been done on the issue of what specific aspects of retail atmospherics can enhance experiential marketing. Therefore, the primary purpose of this study is to compare the effect of product display (lifestyle vs. product-centric) on consumer satisfaction and retail patronage intentions. In so doing, this study examines the mediating role of hedonic shopping experiences operationalized through 3 separate subdimensions (i.e., brand experience, shopping enjoyment, and cognitive pleasure) while controlling a brand effect (i.e., testing two types of product display in a single brand context). Demminga et al. (2012) state that lifestyle display is a cross-merchandised, integrated, aesthetically attractive theme or scene through which consumers could envisage themselves in the scene or nature. On the other hand, product-centric display does not necessarily present a coherent theme. Instead, this type of product display is frequently used in a traditional retail format focuses on merchandise presentation appealing to target customers (Foster and Mclelland, 2015). This study was conducted using two product display stimuli: lifestyle and product-centric displays in the context of a specialty apparel store, Anthropologie. One image of Anthropologie was selected as a lifestyle display because it contained a thematic prop, which illustrates a natural scenario in that store. The results showed that the lifestyle display creates higher brand experience, shopping enjoyment, cognitive pleasure, satisfaction, time spent, and patronage intentions compared to the product centric display. This study provides empirical evidence supporting the importance of experiential marketing. Theoretically, this study demonstrates that lifestyle display could be applied in an apparel store. Rather than focusing only on products retailers could easily develop thematic props in a store because they are easy to set up, cost-effective, and less time-consuming. By setting up a lifestyle display, retailers could easily differentiate their brands from other competing brands.
        6.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Previous research has found that taking photos during travel for the purpose of sharing with others via SNS (social networking sites) induces self-presentational concerns, which can decrease engagement and enjoyment of the experience. However, the previous studies have defined travel engagement and enjoyment too narrowly and failed to consider the heterogeneity in terms of the importance of photo-taking. While some travelers are reluctant photo takers and regard taking photos as a bother, others place more importance on photo-taking than sightseeing, and may therefore find it difficult to enjoy the travel experience without taking photos. To address these deficiencies, we modeled not only negative, but also positive relationships between photo-taking and travel engagement and enjoyment. The results showed that when taking photos, travelers who regard photo-taking as important were more engaged in the experience and enjoyed it more than travelers who regarded photo-taking as less important. Thus, this study provides a theoretical contribution to research on travel engagement.
        7.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 참여를 통해 일어나는 감정적 반응인 즐거움을 통해 조합원과 생활협동조합의 조직성과와 의 구조적 관계를 매력성, 지속적 정보탐색 및 호혜성이라는 매개변수를 통해 검증하고자 한다. 본 연구의 결과 첫 본 연구에서는 플로우(Flow)이론에 입각하여 참여와 참여를 통한 즐거움이 조합원 의 몰입을 이끌어 내고 이러한 몰입을 통해 생활협동조합원들은 생활협동조합 제품에 대한 매력성을 지 각하게 되면 상호 호혜성, 충성도 및 관계지속성에 긍정적인 영향을 미친다는 것이 가설(H1,H2,H5,H7,H8,H9) 을 통해 검증되었으며, 참여를 통해 참여 즐거움을 느낀 조합원들은 제품 과 생활협동조합에 대한 지속적인 정보탐색을 한다는 것은 가설(H1,H2,H3)로 검증이 되었고 또한 이런 조합원들 생활협동조합 제품에 대한 매력성을 통해서도 또 다른 정보탐색에 대한 욕구가 생기고 더욱 더 생활협동조합과 관련된 정보를 지속적으로 탐색하려고 한다는 것을 가설(H4)를 통해서 지지되었다. 하지만, 생활협동조합의 조합원들이 참여를 통해 즐거움을 느끼게 되면 좀 더 생활협동조합과 관련된 정보를 탐색하려 하고 또한 친환경제품 에 대한 관심도 더욱 가지게 되면서 생활협동조합 제품에 대한 지속적인 정보탐색을 한다는 것은 앞선 가설에서 검증되었지만 이러한 지속적 정보탐색을 통해 생활협동조합에 대한 상호 호혜성 지각 혹은 생 활협동조합에서 조합원으로 활동하고 있는 조합원들에 대한 상호 호혜성 지각은 일어나지 않는 것으로 가설(H6)에서 보여주고 있다. 이는 본 연구에서 중요한 시사점을 제공한다고 할 수 있다. 유기농 제품 사용의 중요성 혹은 친환경제품에 대한 중요성을 지각한 소비자들이 생활협동조합에 조합원으로 참여하 여 생활협동조합의 제품을 구매하려고 하지만 각각의 조합원들의 개인특성과 개인이 추구하는 목적에 따라 다르게 나타난다는 것이다.
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        9.
        2010.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this thesis is to examine what changes students experience in the relationships between achievement-goal orientations and enjoyment of physical activities after they are instructed at youth soccer academies. This information would be useful
        4,900원
        10.
        2007.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research showed enjoyment on the culture physical education at universities and how different enjoyment was with connected causes. This research aimed assistance for actualization of life physical culture and leading of self-enjoying to culture physi
        4,500원
        11.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근에 각광받고 있는 브랜디드 콘텐츠 광고 중에 스토리텔링을 기반으로 하는 웹드라마형과 일반 감성광고가 몰입에 차이점이 있는지 알아보고 독특성 욕구의 조절효과와 즐거움의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 2(브랜디드 콘텐츠vs. 감성광고) x2(독특성 욕구 낮음 vs. 독특성 욕구 높음)의 집단 간 디자인으로 연구를 설계하여 진행하였다. 연구결과 첫째, 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 몰입에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜디드 콘텐츠와 감성광고가 독특성 욕구에 따라 몰입에 미치는 영향을 검증한 결과 독특성 욕구가 높은 집단의 경우 브랜디드 콘텐츠가 높게 나타났고, 독특성 욕구가 낮은 집단에서는 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째 몰입의 경우 구매의도에 영향을 미치지 못했고, 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 즐거움은 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같이 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 독특성 욕구에 따라 몰입이 다르게 나타날 수 있다는 점과 몰입이 즐거움을 통해 구매의도를 높일 수 있다는 결과들은 이론과 실무에 유용한 지침을 제공할 것이다.
        12.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 한 국가의 다문화사회 친화적 교육과정 정책의 제도화가 민족․언어적 소수자 학생에게 실제로 긍정적 영향을 미치는지에 대해 실증적으로 탐색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위한 하나의 시도로서 TIMSS 2011의 8학년 수학 자료를 분석하였고, 31개 국가 154,169명의 학생이 분석에 포함되었다. 각 국가 내 위계선형모형과 국가 간 회귀모형을 결합한 본 연구의 분석에 따르면, 다문화사회 친화적 교육과정 정책의 제도화 수준이 높은 국가일수록, 민족·언어적 소수자 학생의 학업흥미 및 성취도가 유의미하게 높은 경향성을 나타냈다. 이러한 결과는 전 세계적인 교육개혁의 흐름에서 그 중요성이 대두되고 있는 다문화사회 친화적 교육과정이 실제로 민족·언어적 소수자 학생의 학교생활에 일정부분 유의미한 긍정적 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.
        13.
        2013.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 중·고등학교 학생들이 체육수업 중 지각한 케어링 분위기가 수업 태도, 수업만족도 및 재미 거리와의 관계에서 내적동기의 매개역할을 알아보는데 있었다. 연구의 대상은 총 580명으로 중학생 248명, 고등학생 332명이었다. 연구의 목적을 알아보기 위하여, 부분 매개모형을 이용한 구조방정식 모형 분석이 실시되었다. 구조방정식모형의 분석 결과, 학생들이 지각한 케어링은 내적 동기, 만족도, 재미거리에 직접 영향 미치는 것으로 나타났으며, 체육수업 내적동기가 지각된 케어링 분위기와 태도, 만족도, 재미거리를 매개하는 것으로 나타났다. 전체적인 모형 적합도는 높은 것으로 나타났다(χ2=280.0, df=80, p<.001, Q=3.56, CFI=.964, TLI=.953, RMSEA=.067, RMR=.026). 본 연구의 결과는 자결성 이론의 주요 선행요인인 관계성 요인으로써 지각한 케어링 분위기가 체육수업에 참여하고 있는 학생들의 내적 동기를 향상시켜 수업에 임하는 바람직한 태도의 유도는 물론, 수업에 대한 만족도를 높임을 보여주며, 나아가 체육수업에 내재하는 재미거리 향유를 유도하는 주요 사회 환경적 요인의 역할을 할 수 있음을 보여주고 있다.
        14.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 예술중고등학교 무용수업 과정에서 학생들이 경험하는 즐거움 자원과 흥미 구성요소를 개념화하였다. 연구참여자는 898명의 무용전공 학생(중학생 281명, 고등학생 617명)이며, 자료는 귀납적 내용분석을 통해 분석되었다. 중고등학생의 주요 즐거움 자원은 노력과 숙달경험, 긍정적 교사-학생관계, 재미/즐거움, 상호작용, 경쟁, 유능성 지각 등이며, 저해자원은 부정적 교사-학생관계, 지도방식, 피로와 슬럼프, 체형/체중관리, 기량부족, 부상, 경쟁분위기 등으로 나타났다. 개인적 흥미요소는 인지적 욕구, 긍정적 정서경험, 기량향상, 유능성, 생리적 이점, 사회적 지지 등이며, 상황적 흥미요소는 도전, 신기성, 즐거움, 집중력 요구, 탐구 등으로 나타났다. 본 결과는 무용 즐거움과 흥미 구성요소에 대한 개념화와 교육적 시사점과 관련하여 논의되었다.
        15.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 학교급과 운동경력에 따른 청소년 복싱선수들의 스포츠 재미요인의 차이와 스포츠 재미요인 질문지의 타당도를 검증하는 것이다. 연구대상은 중학생 69명과 고등학생 78명 등 총 147명이었다. 질문지의 타당도 검증을 위해 확인적 요인분석이 이루어졌으며, 배경변인에 따른 스포츠 재미요인의 차이를 검증하기 위해 다변량 분산분석이 실시되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 재미요인질문지에 대한 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시한 결과, '상급학교 진학' 요인이 삭제되고 최종적으로 5요인 16문항의 질문지가 복싱종목의 경우 측정모형으로 더 적합한 것으로 나타났다. 둘째,학교급에 따라 스포츠 재미요인에 있어 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 운동경력에 있어 1년 미만의 운동경력을 가진 선수들에 비해 1년 이상의 경력을 가진 선수들이 '팀 분위기'와'승리와 경쟁'의 두 요인에서 스포츠 재미를 더 많이 경험하는 것으로 나타났다.
        16.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 역할을 하였다. 특별히 창의성의 종류 중에서 예술적 창의성이 지각된 즐거움에 가장 많은 영향을 미치는 점을 발견하였다.
        17.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 체육을 전공하는 대학생들을 대상으로 육상수업에 심리기술훈련을 접목하여 학생들의 수업에 대한 재미요인이나 재미저해요인에 변화가 있는지를 귀납적으로 분석하고, 체육 수업에서 발생하는 학생들의 내적동기를 양적으로 분석하여 수업 전․후 흥미-즐거움, 지각된 유능감, 노력-중요성 등이 어떻게 변화하였는지를 알아보았다. 학생들은 심리기술훈련을 통한 육상수업방식에서 가장 큰 재미요인을 찾는 것으로 보였으며, 육상수업 전․후 내적동기는 지각된 유능감 요인에서 t값이 6.64(p<.05)로 가장 큰 차이값을 보였고, 흥미-즐거움과 노력-중요성 요인에서도 t값이 6.46, 5.37(p<.05)로 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 실기수업에서 심리기술훈련이 학생들의 재미와 내적동기에 긍정적인 영향을 주고 있음을 시사하고 있으며, 본 연구결과를 토대로 앞으로 학교체육 전반에 심리기술훈련을 도입하거나, 대학 실기 강좌의 경우 체조나 수영과 같이 기초종목으로 육성해야 함에도 학생들의 재미를 이끌어내지 못하는 강좌에 적용시킴으로서 본 연구에서와 같은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
        18.
        2006.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 학생들이 체육수업을 통해서 경험하는 재미와 걱정거리 요인을 알아보는데 그 목적을 두었다. 초등학생 4-6학년 778명(남자 426명, 여자 352명)을 대상으로 체육수업의 재미 경험, 재미거리와 걱정거리 요인을 묻는 개방형 설문지가 이용되었다. 수집된 원자료의 분석은 카이제곱 검증, 빈도분석, 귀납적 내용분석방법이 적용되었다. 분석 결과 체육수업의 재미에 대한 경험반응은 83.7%로 나타났고 집단간에 차이를 보였다. 재미거리 요인은 수업내용(40.6%), 수업방식(32.3%), 운동의 심리생리적 효과(16.7%), 시합과 경쟁(5.5%), 기타(2.3%), 교사(2.3%) 등 6개의 요인이 도출되고, 걱정거리 요인은 학생(25.3%), 수업방식(23.6%), 수업내용(20.1%), 부상 걱정(13.1%), 수업환경(6.6%), 교사(5.1%), 기타(4.7%), 수업평가(1.4%) 등 8개의 요인이 확인되었다. 또한 지역, 학년, 성별에 따라 체육수업에서 경험하는 재미와 걱정거리 내용이 차이를 보였다. 이러한 결과는 교사의 체육수업 내용 선정과 지도방식에 따라 학생들의 재미를 촉진하거나 저해할 수 있다는 것을 보여준다.
        20.
        2004.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        청소년기의 운동은 신체건강뿐 아니라 정신건강의 증진에도 유익한 것으로 알려져 왔다. 이 연구의 목적은 고교생의 체육수업 재미와 정신건강의 관계를 알아보고, 체육수업에 관련된 변인들과 참여 학생들의 인식이 체육수업 재미에 어떤 영향을 미치는 지를 조사하는 것이었다. 대도시에 소재하고 있는 고등학교 2학년 남녀 학생 800명에게 질문지와 검사지가 배포되어 766명의 응답이 데이터로 사용되었다. Spearman의 rho분석 결과 체육수업 재미는 정신건강의 우울(r=-.09), 피로(r=-.09), 활력(r=.28), 혼동(r=-.08)과 유의한 상관이 있는 것으로 나타났다(p<.05). t-검정에서는 남자가 여자보다, 자연계가 인문계보다, 국공립학교가 사립학교보다 체육수업 재미가 큰 것으로 밝혀졌다(p<.001). 일원변량분석(ANOVA)과 Shaffe의 사후검정에서는 교사에 대한 호감, 교사의 수업방식, 학생의 수업동기, 학생의 교우관계, 및 학생의 전 학기 체육성적이 체육수업 재미에 유의한 영향을 미친다는 사실이 관찰되었다(p<.001). 그러나 학생의 비만수준과 일반 학업성적은 체육수업 재미와 유의한 관련이 없는 것으로 나타났다. 체육수업 재미에 영향을 미치는 변인들의 상대적 공헌도를 알아보기 위해 중다회귀분석을 수행한 결과 회귀식(Y)에 수업동기(β=-.460), 수업방식(β=-.184), 교사호감(β=-.159), 성별(β=-.121), 교우관계(β=-.074)가 차례로 선택되었다(F=181.14, p<.001). 수요자인 학생들의 관점에서 체육수업을 이해하여 즐거움과 수업효과를 높일 수 있는 정보를 제공하는 후속 연구들이 더욱 필요하다.
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