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        1.
        2021.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        판타지스포츠(Fantasy Sports)는 가상의 리 그에서 현실의 스포츠선수들을 조합하여 자신의 팀을 구성하고, 현실에서 벌어진 스포츠경기의 결과를 위 가상의 리그에 반영하여 다른 이용자와의 승패를 겨루는 게임이다. 미국을 중심으로 기 존의 스포츠 산업과 상호작용하며 발전 중에 있으며 2019년에는 전체 규모가 186억달러에 이르는 시장으로 성장했다. 그런데 판타지스포츠는 그 특성상 도박과의 관련성이 문제가 된다. 판타지스포츠는 다양한 방식으로 서비스가 가능하지만 일반적으로 미국에서 가장 인기를 얻고 있는 판타지스포츠는, 이용료를 내고 가상의 리그에 입장한 후 위와 같은 방식으로 승패를 겨루며, 그 결과에 따라 현금으로 인출이 가능한 게임머니를 상금으로 획득하는 방식으로 서비스된다. 이러한 판타지스포츠의 게임 방식은 ‘대가’, ‘우연성’, ‘보상’이라는 도박의 3가지 구성요소를 모두 충족한다. 이용료는 대가에, 이용자가 개입할 수 없는 요소인 현실의 스포츠 경기 결과의 반영은 우연성에, 상금은 보상에 대응 될 수 있기 때문이다. 이들 중 보상 요건의 경우 에는 일반적으로 판타지스포츠 서비스 제공자가 직접 상금을 수여하는 이상 충족될 수밖에 없다. 그러나 대가 및 우연성 요건, 특히 우연성 요건의 경우에는 추가적인 검토의 여지가 있다. 먼저 대가 요건의 경우, 이용자들이 지불하는 이용료가 단순히 판타지스포츠 게임을 즐기기 위한 이용료에 불과하다면, 그 자체로 도박의 대가에 해당한다고 볼 수는 없다. 판타지스포츠 이용료가 도박의 대가에 해당하기 위해서는 그 이용료가 곧 우연에 의하여 재물을 얻기 위한 수단으 로서의 성격도 가져야 하기 때문이다. 이 점에서 대가 요건의 인정 여부는 우연성 요건의 인정 여부와 결론을 같이 하게 되며 판타지스포츠가 도박인지에 대한 판단에 우연성 요건이 핵심이 된다. 현재 우리나라의 경우 다소라도 우연이 개입되는 이상 우연성 요건을 인정 해야 한다는 것이 판례인 바, 이러한 관점에 따르면 판타지스포츠는 항상 도박이 될 수밖에 없다. 그러나 이는 원칙적 금지⋅예외적 허용 형태의 규제로 이어져 통해 판타지스포츠 산업의 출발을 가로막고, 도박 내지 사행행위의 범위를 지나치게 확대하는 결과로 이어질 수 있다는 점에서 부당하다. 따라서 우연성의 정도에 따라 도박에 해당하는지를 달리 판단할 필요가 있다.
        5,800원
        2.
        2019.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 음악적인 요소가 특정 장르의 영화에서 어느 정도의 유사성을 가지는지에 대한 연구이다. 특정 영화 장르에서 소재와 주제, 성격묘사, 플롯, 시각적 배경 등의 요소가 공통점을 보이는 것 같이, 음악 또한 같은 장르의 영화 내에서 어떠한 유사성을 가지며 특징을 나타내는지 범죄영화 중에서도 도박 소재의 영화를 통해서 살펴보았다. 본 연구에서는 국내 브랜드의 대표적인 도박영화인 <타짜>시리즈의 음악적 특징을 분석하였고 도박 소재의 미국 영화인 <신시내티의 도박사(The Cincinnati Kid)>, <라운더스(Rounders)>와의 비교를 통하여 음악적인 공통점을 도출하였다. 음악의 삽입 지점(spotting), 멜로디, 화성, 편곡, 관현악법, 악기편성 등을 분석한 결과로 결정적인 순간의 대비적인 악상, 페달 포인트와 지속음의 사용, 크게 드러나지 않는 선율과 패턴적인 음형, 여린 트레몰로 주법, 비브라폰의 사용 등이 해당 영화음악들의 두드러지는 특징임을 알 수 있었다. 또한 이러한 음악적 특성이 드러나는 원인으로는 정적인 특성이 두드러지는 하이라이트 장면과 작은 음량의 효과음 등을 꼽을 수 있었다.
        4,600원
        3.
        2019.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        확률형 아이템은 부분 유료화 게임모델에서 게임사의 수익 창출을 위한 장치로서 도입되었으며, 게임 이용자가 현금 또는 게임머니 등을 투입(구입)한 후 우연 또는 확률에 따라 일정한 보상 아이템을 획득하는 구조를 기본적인 특징으로 하고 있다. 확률형 아이템은 오락으로서의 게임의 흥미를 증대시킬 수 있다는 장점이 있으나, 한편으로 는 사행성을 부추기는 측면이 있고 특히 미성년자에게 유해한 영향을 미칠 수 있으므로, 일정한 수준에서 그 도박적⋅사행적 성격을 제한하기 위한 조치가 필요하다. 아직 국내에서는 확률형 아이템에 대한 규제가 미비한 실정이며 게임업계 자체적으로 자율규제를 통한 모니터링을 진행하고 있으나 자율규제의 적용범위의 한계, 이행 강제수단의 미비 등 실효성에 대한 의문이 지속적으로 제기되고 있다. 해외에서는 일찍이 확률형 아이템을 도박으로 규율 할 수 있을지를 둘러싸고 논의가 활발히 이루어졌다. 영국, 미국, 프랑스, 독일, 네덜란드, 호주 등 대부분의 국가에서는 확률형 아이템이 도박에 해당하기 위해서는 확률에 의해 획득한 아이템에 현실적인 경제적 가치가 인정되어야 하는데, 확률형 아이템을 통해 획득한 아이템이 게임 외부에서 거래될 수 있는 가능성이 없는 경우에는 그 자체에 경제적 가치가 있다고 보기는 어렵다는 입장이 주도적인 것으로 보인다. 반면 벨기에에서는 게임 아이템의 거래 가능성과는 무관하게 확률형 아이템이 도박에 해당한다는 유권해석이 등장하였고 이에 따른 제재가 이루어지고 있는 실정이다. 우리나라 형법상 도박은 2인 이상이 재물 또 는 재산상 이익을 걸고 우연에 의하여 재물 또는 재산상 이익의 득실을 결정하는 것을 의미한다. 확률형 아이템이 도박에 해당하는지를 판단함에 있어 핵심적인 부분은 획득한 아이템이 ‘재물 또는 재산상 이익’에 해당한다고 볼 수 있는지 및 투입한 금전의 가치보다 획득한 아이템의 가치가 낮은 경우에 ‘손실’이 발생하였다고 볼 수 있는지의 문제일 것이다. 게임 아이템의 경제적 가치 인정 여부 및 가치 측정 가능성에 관하여는 부정설, 투입설, 거래 가능성설, 거래 활성화설 등 다양한 층위의 견해가 제시되고 있고 모두 일견 타당한 논거를 갖추고 있는 것으로 보인다. 한편 확률형 아이템을 어떠한 수단과 방법으로 규율할 것인지에 대하여는 정부 차원의 강제성이 있는 규제와 게임업계 내부의 자율적인 규제를 주장하는 입장이 대립되고 있고 두 가지 방안의 장점을 적절히 조화하여야 한다는 절충안도 제시되고 있다. 규제의 실효성 및 유연성이라는 측면에서 더욱 풍부 한 논의가 필요할 것으로 생각된다. 다양한 논의를 통한 사회적 합의가 선행될 때 비로소 확률형 아이템에 대한 합리적인 수준의 규제가 도입될 수 있을 것이다.
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        4.
        2015.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 비합리적 도박신념, 자아 존중감, 사회적 지지와 병적 도박자의 단도박 기간과의 관계를 알아보고자 하였다. 본 연구는 서울, 경기 지역의 단도박 모임에 정기적으로 참석하고 있는 성인 남자 68명을 대상으로 진행하였으며 단도박 기간에 따라 단도박 6개월 미만 집단(n=35), 단도박 3년 이상 집단(n=33)의 2집단으로 나누어 진행하였다. 두 집단의 인구통계학적 특성을 카이검정(x²)으로 살펴본 결과 연령, 결혼여부가 차이가 있어 이 변인들을 공변인으로 두고 두 집단간 비합리적 도박신념, 자아 존중감, 사회적 지지의 차이를 알아보기 위해 ANCOVA 분석을 실시하였다. 분석 결과 비합리적 도박 신념은 기술과대 평가적 추론, 자기과신-비논리적 추론 2개의 척도 모두 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았으며, 자아 존중감은 유의미한 차이를 보였다. 사회적 지지는 4개의 하위 척도 중 정서적 지지만 유의미한 차이를 보였고 평가적지지, 정보적지지, 물질적 지지는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 따라서 자아 존 중감과 사회적 지지가 병적 도박자의 단도박 기간과 관계가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 제한점 및 추후 연구 방향에 대해 논의하였다.
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        5.
        2016.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 사행성 게임의 이용이 청소년 도덕성에 어떤 영향을 미치는가를 파악하기 위해 실시 되었다. 이를 위해 청소년들의 선호 게임을 조사하여 사행성 게임과 비사행성 게임 집단을 구분한 뒤, 게임 이용 시간이 개인 내적 요인과 함께 6개월 뒤의 도덕성에 어떤 영향을 미치는지를 1,331명 의 청소년 설문조사를 통해 분석하였다. 그 결과, 게임 이용 시간은 비사행성 게임 집단에서 도덕성 에 영향을 미치지 않은 반면 사행성 게임 집단에서는 부적 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 자존감은 비사행성 게임 집단에서 정적 영향력을 보였지만 사행성 게임 집단에서는 그 영향 력이 상실되는 것을 관찰할 수 있었다. 이후 분석 결과를 논의한 후 후속 연구에 대한 제언했다.
        6.
        2008.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 골프운동참여자의 내기행동의 관계를 Ajzen(1991)의 계획행동 이론을 적용하여 내기태도 및 주관적 규범, 지각된 행동통제력이 내기 의도 및 행동으로 이동해 가는지를 변수 간 구조 방정식 모형 분석을 통해 이를 검증하는데 있었다. 연구의 목적을 달성하기 위해 서울시와 경기도지역에 산재해 있는 골프장 및 골프연습장 13개소에서 내기골프경험이 있는 참여자로부터 600부의 표본을 표집하였으며, 이중 불충실한 73부를 제외한 527부의 자료가 연구에서 사용되었다. 회수된 자료는 SPSS 12.0과 AMOS 4.0 프로그램을 이용하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 구조방정식모형분석을 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 내기태도는 의도에 정(+)적인 영향을 미친다. 둘째, 내기에 대한 지각된 행동통제력은 내기의도에 부(-)적인 영향을 미친다. 셋째, 내기의도는 내기행동에 정(+)적인 영향을 미친다. 넷째, 내기에 대한 지각된 행동통제력은 내기행동에 정(+)적인 영향을 미친다.
        7.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 게임이나 내기 및 놀이 등이 갖고 있는 사행성의 내재적 특성을 찾아보려 하였다. 이를 위해서 우선 사행성의 개념에 대해 살펴보았으며 관련 이론을 정리하였다. 이를 토대로 사행성이 갖는 기술적 개입성, 베팅, 보상비율이라는 세 요인을 추출하여 살펴보았으며, 베팅에서는 다시 베팅의 유무, 베팅의 단위속도, 베팅의 확장성이라는 세부적인 요인을 찾아내어 고찰하였다. 이러한 요인을 분석틀로 활용하면 각 사행성게임의 특징에 대해 보다 개념적인 분석이 가능해질 수 있으며, 향후 사회문화적 요소까지 포괄한다면 총체적이며 실증적인 분석이 가능해질 것이다.