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        검색결과 9

        1.
        2020.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As Alex Schuessler (2009, 34–39) has articulated, it is difficult to know the real reason for the choice of a particular graphic element within a composite graph. This is often due to “mental or cultural associations” that tend to interfere with the choice. Even with a simple graph it is not easy to discern what we call “graphic design” that must have guided the original scribes to create the graphs to express words. These are important issues in Chinese paleography. We will use terms like “pure phonetic”, “quasi-phonetic”, “quasi-phonosignific”, “etymonic”, “quasi-etymonic” that are not commonly used in the literature (we will define them in the paper). The Old Chinese (OC) rimes comprised of a relatively few words such as *-əp, *-en, and *-ui suffer a shortage of graphs to write the words with such rimes. This implies the existence of graphs with only a segment or segments of an OC syllable that suggest its entire phonological form with a meaning or function. For example, the top portion of (=羊 *jaŋ~*laŋ, i.e., ) seems to serve as quasi-phonosignific in (=羌 *khaŋ~*khiaŋ—cf. 西戎, 牧羊人也, 羊亦聲—SW). That is, 羌 were “sheep herders”, and the grapheme can be taken as partial phonetic, not really “亦聲” it would seem, because only the rime of 羊 agrees (“quasi-phonetic”). When we pay attention not only to the rimes but also to the initials, we may, if cogent analysis can be made, come to understand why a word was written in a certain specific way. This interfaces between paleography and historical phonology, further involving historical lexicology. We shall also assess some traditional paleographical interpretations of nǚ 女= ‘woman’ and mín 民= ‘people’ and try to descry “graphic designs” by the original scribes. Here, however, we first need to figure out the underlying meanings of the words nǚ and mín in their early history. Their semantic fields could range from synonymy, near/quasi-synonymy, antonyms, and near/quasi-antonyms to members of some large word-family. In this paper, we limit our analysis to some “graphic minimal pairs” and the words represented by them. For example, “ (女 ‘woman’) and (卩 ‘joint’)”; “ (如 ‘follow, go’) and (訊 ‘interrogate’)”; “ (目 ‘eye’) and (臣 ‘servant’)”; “ (民 ‘people’) and (見 ‘see’)”; and a few related graphs.
        8,900원
        2.
        2011.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose for this paper is to categorize and analyze the aesthetic characteristics of graphic factors in contemporary fashion design by media source. Focused on play-instinct visual expression in contemporary fashion design and adopted media source following the way of communication design. A variety of literatures and online sites for graphic factors in contemporary fashion was studied. The standard of media source is classified as graphic media-source: photography media-source, typography media-source, illustration media-source. With this standard, expressed ways are as followings. First, graphic media-source in play-instinct expressional fashion design is mostly borrowing existed character or using designer’s brand logo. Second, photography media-source in play-instinct expressional fashion design is placed photograph of social issued people in front of shirt. Third, typography media-source in play-instinct expressional contemporary fashion design is mostly expressed social messages or designer’s name in brand. Fourth, illustration media-source is the best way to express play-instinct visual expression. Based on these, aesthetic characteristics of graphic factor in contemporary fashion by media source are classified as three: social words, playfulness and information transference. Frequency ratio using media source per aesthetic characteristics is different and these are able to categorize expression way and image feature. In conclusion, expressional way of graphic factors in contemporary fashion design became diverse as social and cultural changing. Frequency of graphic factor use in contemporary fashion is increased than before. This paper suggested that fashion design is one of the way of communicating with people and should be analyzed graphic factors in contemporary fashion design.
        4,300원
        3.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper examines the effect of related search word stimuli in the process of design generation. In the process of design generation, words are given as stimuli. Especially through Wonderwheel service of Google, related search words are given by 5 levels. Google search is based on the collaboration philosophy. People's participation and contribution recreate knowledge and information, so these renewed and related search words update in real time by people are used as stimuli. Two problems with related search words are given to participants. After the design concept generation the results are analyzed by the usage of related search words and those of frequency, and creativity. These are the results of the research. 1) It is an important feature that higher levels words were more found in completed and creative ideas than lower levels. 2) It is found that the usage of multi words and conjunction with higher levels and lower levels words are observed in creative results. 3) As a result, in the process of design generation usage of related search words is effective, especially in using of multi words and higher levels words.
        4,000원
        4.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        그래픽 유저 인터페이스 디자인에서의 아이콘들은 시각언어로서 정보를 전달하여 사용자들의 행동을 유도할 수 있는 정보전달 매체이다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자와의 커뮤니케이션 수단으로 아이콘을 사용하는 것은 사용자가 인지하기 쉽기 때문에 임의의 사용자에게 원하는 시각정보를 효과적으로 제공하고 커뮤니케이션 효율성을 증대시키기 위해서는 Graphic User Interface이라는 매체의 특성에 적합한 아이콘 개발이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 아이콘 유형인 그림 아이콘을 중심으로 하여 그림 아이콘의 각 세부적 표현 유형의 선호도에 따른 조형적 영향 요소간의 상관관계를 파악하며 각 표현 유형에 영향을 주는 조형 요소들이 무엇인지를 알아보았다. 이를 바탕으로 아이콘 디자인에서 사용자 선호 지향적 디자인 방향에 대한 지침을 제공하며 디자인을 할 때 데이터로 활용할 수 있는 이론적 근거를 제시하도록 하였다.
        4,000원
        5.
        2000.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 철근콘크리트 연속보의 최적설계 문제를 다루었으며, 설계실무에서 사용하기 위한 GUI 시스템을 개발하였다. 최적설계 문제형성을 위해 목적함수로 콘크리트, 철근 그리고 거푸집의 경비함수로 취하였고, 설계변수는 보의 폭과 유효높이 그리고 철근비이다. 제약조건으로 강도, 사용성, 내구성 그리고 기하학적인 조건을 고려하였다. 이렇게 형성된 비선형 최적설계문제는 축차선형계획기법과 축차볼록계획기법을 사용하여 최적해를 구하였으며 그 효율성을 비교하였다. 또한 실제 설계실무에서 손쉽게 사용할 수 있도록 visual basic을 이용한 GUI 시스템을 개발하여 수치예를 통한 적용성을 보였다.
        4,200원
        6.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        패키지디자인의 1차적 기능은 제품이나 상품을 보호하는 것이며, 2차적 기능은 담겨진 내용물의 성분이나 성격을 쉽고 빠르게 수용자들에게 효과적으로 전달하는 것이다. 과거의 개념인 상품 보호적 기능을 뛰어 넘어 현재는 마케팅의 일환으로 차별성이 강조되는 시대로 들어섰다. 따라서 패키지는 모든 그래픽 표현의 기법들을 총동원하여 설득력과 공감력 있는 디자인으로 변신하게 되었다. 패키지의 내용물과 그 표현력과의 적절함 즉, 정합성을 이루기 위한 방법을 사례중심으로 분석하여 계란패키지의 최적표현의 방향을 찾고자하였다. 현재, 대형매장에서 판매되고 있는 품목 중 노출빈도가 높은 9개의 모델을 선정하여 그래픽적인 평가부분을 위해 8개의 평가축을 선정하였다. 그 축은 청량감, 이해감, 효과감, 안심감, 품질감, 디자인성, 신규성, 친근감 등이며, 세부적인 가중치는 X=0~3점 △=4~6점, ○=7~9점, ◎=10점으로 부여되었다. 8개의 축에서 각각 10점 만점을 받을 경우 총 80점으로, 환산하여 100점이 되며, 60점 이상이면 우수한 디자인으로 평가될 수 있다. 평가결과 풀무원의 자연란과 프레시안의 로하스 유정란이 79점으로 가장 우수한 패키지디자인으로 평가되었다. 한살림의 유정란, 홈플러스의 친환경 유정란 등이 60점에 가까운 점수를 얻어 무난한 디자인으로 평가되었다.
        7.
        2008.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 콘크리트 슬래브교량의 반복적인 설계과정을 신속히 처리함과 동시에 모든 성과물을 작성함에 있어 웹을 기반으로 한 설계자동화 시스템 개발을 위한 것이다. 웹 기반 구조도면 처리기법은 웹기반 설계자 동화시스템 핵심 기술 중 하나이다. Active Server pages(ASP)는 설계 요소를 유용하게 활용하며 이를 데이터베이스에 저장하게 된다. eXtensible Markup Language(XML)과 XML기반 벡터그래픽은 구조 도면을 웹 화면으로 효과적으로 신속히 구현할 수 있다. 본 논문에서는 XML과 Scalable Vector Graphics(SVG)를 활용하여 웹 화면에 구조도면 및 설계 성과품을 작성하였다. 구조도면 작성 시 핵심 도면작성 요소기술로서 개발된 XML Data Island는 웹 기반 구조도면 작성 시 매우 효과적임을 증명하였다.
        8.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임의 게임성, 재미의 제공, 볼거리 및 배경그래픽 제공하고, 게임플레이의 활동 무대인 배경-맵과 배경그래픽 디자인을 구현하기 위해서는 게임 배경환경은 매우 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 배경환경의 구성요소를 정의하고, 시대적 및 역사적인 환경요소, 자연적인 환경요소, 인공적인 환경요소, 문화적인 환경요소, 가상적인 환경요소를 문헌과 사료를 통하여 고찰 연구하였으며, 실제 게임 배경맵에 적용할 수 있는 배경그래픽의 환경디자인 모델을 제시한다.