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        1.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        1641-1649년에 하르스되르퍼(Georg Philipp Harsdörffer, 1607-1658)는 8권으로 구성된 방대한 문학전집 『여성실에서의 대화놀이』(Frauenzimmergesprächspiele)를 완성하고 4번째 권에 《젤레비히》(Seelewig)를 수록하여 1644년에 출판한다. 당시 하르스되르퍼의 대본을 가진 《젤레비히》는 무대작품의 표현법들을 담아 슈타덴(Sigmund Theophil Staden, 1607-1655)의 음악과 함께 극작품으로 탄생된다. 따라서 ‘텍스트의 소통을 위해’ 《젤레비히》에서 사용된 개별 악기와 조성은 각각의 등장인물과 연계되어 상징적 의미와 정서적 표현을 가지며 텍스트의 내용과 전개처럼 음향적 내용과 전개로 소통력을 보여준다. 결국 제시된 악기와 조성의 상징적 의미와 정서적 표현은 바로크 뉘른베르크 오페라 «젤레비히»에서 소통된 당시 사회의 ‘문화적 소리’로 음악 사적 의미를 갖는다.
        7,800원
        2.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다. 컴퓨터 게임의 대부분을 차지하는 비디오 게임과는 차별적으로 실물의 움직임으로 피드백 되는 게임이 고려될 수 있으며 그 기초는 로보틱 아트에서 찾을 수 있다. 본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에 기초한 엔터테인먼트적 요소를 지닌 체감형 게임의 원형으로 제시될 수 있음을 몇 가지 사례를 들어 토론한다.