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        1.
        2024.05 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 전통을 계승한 피아니스트 케니 배런(Kenny Barron)의 즉흥연주에 있어 오른손 선율을 접목 시켜 왼손 컴핑 특징을 고찰하였다. 재즈 피아노 왼손 컴핑이 발전을 이루었던 기준점을 제시할 수 있도록 하고, 그것으로 인해 연주자들의 다양한 음악적인 접근과 시도로 변화와 발전시키는데 기여할 수 있는 목적을 가지고 연구되었다. 케니 배런은 컴핑이 변화를 이루었던 1940년대 비밥 시대를 계승하고 유지 발전시켰으며 비밥 시대 이후 영향력 있는 피아니스트 중 한 명으로 현재까지도 활발한 활동을 이어왔다. 연구방법은 먼저 비밥 시대의 배경, 케니 배런의 생애와 연주 스타일을 살펴보았고 <All Of You>를 연주한 케니 배런과 허비 행콕(Herbie Hancock)의 연주를 비교하여 케니 배런의 연주 특징을 도출하는 것이었다. 연구 결과는 케니 배런의 왼손 컴핑을 통하여 오른손 선율을 강조, 부각시키기고 안정감 있고 편안한 분위기를 제공하고자 하였다는 것을 알 수 있었다. 이러한 케니 배런의 왼손 컴핑 특징 고찰이 재즈 피아노 왼손 컴핑의 발전에 도움이 될 수 있기를 기대하는 바이다.
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        2.
        2023.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 宋代 瓷器에 보이는 嬰戱紋의 시기별, 소재별 유형과 金과 高麗로 전파된 이 후 수용과 변화된 양상을 파악하고자 하였으며 이를 위해 자기 뿐만 아니라 회화, 금은기 등 과의 비교를 시도하였다. 영희문은 아이가 놀고 있는 모습을 나타내는 문양으로, 南北朝時代 금속기에서 처음 보 이기 시작한 이후 唐代 長沙窯에서 자기의 장식요소로 처음 사용되기 시작하였다. 송대에 이르면 南ㆍ北方 여러 窯址에서 자기장식요소로 활발히 제작되기 시작하며 다양한 소재와 결합되는 양상이 나타난다. 송대 영희문이 다수 확인되는 耀州窯와 定窯, 磁州窯, 景德鎭窯 등을 중심으로 시기별 변화 확인을 통해 송대 전기에는 거의 확인되지 않던 영희문이 중기에 이르러 북방지역의 요 주요와 남방지역의 경덕진요에서 등장하기 시작한다. 이후 송대 후기부터 요주요를 중심으로 도상과 소재가 다채로워지기 시작하였으며, 북송말-남송초에는 영희문이 확산되어 많은 요 지에서 제작되기 시작한 것으로 보인다. 이렇게 확인되는 송대 영희문은 결합되는 소재에 따 라 화훼, 과실, 불교, 민간생활로 나누어 볼 수 있으며, 營造法式과 같이 관에서 반포한 서적의 보급과 함께 多子多孫, 子孫蕃盛 등의 의미를 담고 있음을 알 수 있었다. 송대 영희문의 확산과정에서 금과 고려도 영향을 받아 영희문 자기를 제작하게 되는데, 금은 결합된 양상과 구성에서 북송대와 유사한 것을 확인할 수 있었다. 그러나 자주요에서 북방 민족의 복식으로 변화되는 양상이 확인되며, 이와 함께 당시 ‘百子圖’, ‘嬰戱圖’ 등의 회화에서 확인되는 아이들의 유희소재가 단독으로 나타난다. 고려에서는 12세기 중반 이후부터 영희문 자기가 제작되기 시작하며, 결합 소재와 아이 의 복식 양상을 통해 요주요의 영향을 받은 이후 정요의 영향을 받았던 것으로 보여진다. 고 려 영희문 자기는 크게 넝쿨과의 결합구성, 단독소재 구성, 회화식 구성으로 나누어 볼 수 있으며, 그중 회화식 구성은 송대 회화의 영향과 함께 남송대 금은기의 영향을 받았을 가능 성을 파악할 수 있었다.
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        3.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임은 다른 미디어에 비해 수많은 장르로 나뉘며 빠르게 새로운 장르들이 탄생하고 있다. 장르별로 플레이 어의 경험에 큰 차이가 존재하므로 장르별로 핵심적으로 요구되는 다른 재미를 제공할 수 있는 것이 게임 개발에 있어 성공의 열쇠가 된다. 따라서 효율적인 게임 개발을 위해 선행적으로 장르별 게임 재미요소에 대한 정량적인 연구가 이뤄질 필요가 있다. 본 연구는 게임 개발 실무에서 활용할 수 있는 구체적인 장르별 게임 재미요소의 우선순위를 계층화 분석법을 통해 정량적으로 도출하여 장르별 효율적인 개발이 이뤄지는 데 기여하는데 목적이 있다. 본 연구는 6가지 대분류 게임 장르를 기준으로 상호 복합장르로 자주 융합됨에 도 불구하고, 실무 경험이 풍부한 게임 개발자들도 명확한 재미요소의 차이점을 파악하기 어려운 액션, 어 드벤처, 롤플레잉 게임을 선정하여, 게임의 재미요소 모형에 대입하여 AHP 연구방법론을 통해 액션, 어드벤 처, 롤플레잉 장르별 중요도를 도출하고 중요도에 따른 우선순위를 비교분석했다. 상위계층에서 액션 게임 은 피드백 시스템, 다이내믹스, 메커닉스가, 어드벤처 게임은 스토리가, 롤플레잉 게임은 목표와 스토리가 중요한 것으로 평가됐다. 하위계층에서 액션 게임은 조작통제감, 타격감, 탐험이, 어드벤처 게임은 스토리텔 링, 긴장감(스토리 전개), 탐험이, 롤플레잉 게임은 성장, 캐릭터, 스토리텔링이 중요한 것으로 평가됐다.
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        4.
        2020.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        헌법재판소는 2019. 11. 28. 저작권법 제29 조 제2항이 비례의 원칙에 반하여 저작재산권자 등의 재산권을 침해하지 않는다고 결정하였다. 저 작권법 시행령 제11조가 공연권 제한의 예외를 폭넓게 규정하고 있는 점, 공연을 통해 해당 상업 용 음반 등이 널리 알려짐으로써 판매량이 증가 하는 등 저작재산권자 등이 간접적인 이익을 얻을 가능성도 있는 점 등을 주된 근거로 제시하였다. 그러나 대한민국에 발효된 다수의 국제협약에 서 권리의 제한 및 예외가 허용되는 조건에 관한 3단계 테스트(three step test)를 규정하고 있고 위 3단계 테스트는 위헌심사의 중요한 지침으로 활용될 수 있는 점, 이에 따르면 저작권법 제29 조 제2항은 권리가 제한되는 예외를 일부ㆍ특별 한 경우에 한정하고 있지 않은 점, 저작재산권자 등은 통상 2차적 수익까지도 정당한 이익으로 기 대하므로 침해되는 사익은 매우 중대한 점, 영상 저작물은 반복시청률이 낮아 한번 시청된 경우 공연권자의 이익이 심각하게 침해될 가능성이 높 은 점, 특히 저작권법 제29조 제2항에 의하면 청 중이나 관중으로부터 당해 공연에 대한 반대급부 를 받지 않고 대통령령의 예외 규정에만 해당하 지 않으면 상업용 음반 또는 상업적 목적으로 공표된 영상저작물을 얼마든지 재생하여 공중에게 공연할 수 있으므로 예를 들어 유튜브 영상 제작자가 제3자(구글)로부터 반대급부를 받고 영리를 목적으로 재생하는 경우에도 청중이나 관중으로 부터 당해 공연에 대한 반대급부를 받지 않는다 면 얼마든지 상업용 음반이나 영상저작물을 재생하여 공중에게 방송할 수 있게 되어 부당한 점 등 을 고려하면, 저작권법 제29조 제2항은 비례의 원칙에 위반되어 저작재산권자 등의 재산권을 침 해하는 것으로 보인다. 따라서 저작재산권자 등의 권리를 보다 두텁게 보호하는 방향으로 저작권법 제29조 제2항을 속 히 개정해야 할 것으로 판단된다.
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        5.
        2019.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Over the last few decades, the atmospheric carbon dioxide emission has been amplified to a great extent in Turkey. This amplification may cause global warming, climate change and environmental degradation in Turkey. Consequently, ecological condition and human life may suffer in the near future from these indicated threats. Therefore, an attempt was made to test the relationship among a number of expected factors and carbon dioxide emissions in the case of Turkey. The study covers the time series data over the period of 1970–2017. We employed the modern econometric techniques such as Johansen co-integration, ARDL bound testing approach and the block exogeneity. The results of the Johansen co-integration test show that there is a significant long-run relationship between carbon dioxide emissions and expected factors. The long-run elasticities of the ARDL model show that a 1% increase in the GDP per capita, electric consumption, fiscal development and trade openness will increase carbon dioxide emissions by 0.14, 0.52, 0.09 and 0.20% respectively. Further, our findings reveal that the environmental Kuznets curve (EKC) hypothesis and inverted U-shaped relationship between carbon dioxide emission and economic growth prevails. Therefore, the EKC hypothesis is valid and prevailing in the Turkish economy. The diagnostic test results show that the parameters of the ARDL model are credible, sTable and reliable in the current form. Finally, Block exogeneity analysis displays that all the expected factors are contributing significantly to carbon dioxide emissions in the Turkish economy.
        5,400원
        6.
        2019.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 보사노바 작곡가이자 피아니스트인 안토니오 카를로스 조빔을 통해 보사노바를 구성하는 음악적 요소들이 피아노의 연주에 어떻게 적용되는지에 대해 분석하였다. 연구곡으로는 <Antonio Brasileiro>에 수록된 곡 ‘Insensatez’의 곡을 선정, 32마디의 멜로디 부분을 선율, 화성, 리듬적으로 분석하였다. 분석 결과 조빔은 싱커페이션의 연주로 보사노바의 리듬적 요소를 강조하였으며, 선율적으로는 보컬 멜로디의 움직임에 따른 피아노 단선율 연주의 동형 진행, 보컬 멜로디의 음정 구조와 유사한 음정 간격의 연주가 확인되었다. 마지막으로 화성적으로는 베이스의 진행과 동형 진행을 하며 코드의 구조음을 생성하였고, 멜로디가 없는 구간에서는 6화음과 4도 간격의 화성을 연주하여 보사노바의 화성적 요소들이 연주되었음을 분석했다. 이 연구를 통해 보사노바를 구성하는 장르적 요소가 피아노의 편곡에 어떻게 적용, 연주되었는지에 대한 결과를 도출하였으며 더 나아가 장르를 구성하는 요소들을 적용하여 연주하였을 때 장르적 정체성을 갖는데 효과가 있을 수 있다는 가능성을 제시하였다.
        4,000원
        7.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 보편적으로 복잡한 문제로 정의되던 테트리스 게임을 강화학습을 통해 해결하기 위한 아키텍처를 구현하였다. 테트리스 게임은 무작위로 나타나는 블록의 모양과 회전의 형태를 고려해서 블록을 최적의 위치에 신속하게 쌓아야 하므로, actor의 빠른 판단능력과 반응속도를 요구한다. 또한, 다양한 블록의 형태와 순서로 인해 매우 많은 경우의 수가 나타나기 때문에 수행의 주체가 사람이라면 단순히 기억력과 암기에 의존하는 방법으로는 수행에 한계가 있다. 따라서 본 연구에서 구현한 강화학습 아키텍처의 경우 학습 모델의 구현뿐 아니라 의사결정의 정확성을 높일 수 있는 휴리스틱을 보상에 가중치로 활용하는 방식으로 접목하였고, 그 결과 사람이 직접 게임을 수행하는 것에 비해 보편적으로 높은 점수를 얻을 수 있었다. 아직은 해당 분야를 완전히 정복하였다고 표현할 수는 없지만, 여러 번의 실험에서도 일반적인 사람에 비해서 더욱 좋은 플레이를 할 수 있었다. 하지만 성능에 가장 큰 영향을 미치는 요소가 학습 모델보다 휴리스틱에서 비롯되고 있다는 단점도 식별하였다. 이에 본 논문에서는 이러한 아키텍처의 구조와 사용한 기술들과 알고리즘에 대해 자세히 기술하였으며 접근 방향을 제시한다.
        4,500원
        8.
        2018.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정조(正祖, 재위 1776-1800)시대를 대표하는 국중(國中) 최고의 화가였던 김홍도 (金弘道, 1745-1806년 이후)는 문인 수준의 지적 소양까지 겸비했던 인물이다. 그러나 양반이 아니면 사회적 대우를 거의 받지 못했던 신분제 사회의 질곡은 김홍도 또한 넘기 힘든 벽이었다. 본고에서 필자는 사농공상(士農工商)의 위계질서를 바탕으로 형성 된 엄격한 신분제 사회라는 한계 속에서 김홍도가 느꼈을 비애와 자기 연민을 중심으로 이러한 그의 신분 의식이 어떻게 그의 작품 속에 드러나 있는가를 살펴보고자 하였다. 신분제적 모순에서 김홍도가 느낀 소외감과 불만을 유추해보는데 가장 중요한 작품은 고려대학교박물관 소장의 <송하취생도(松下吹笙圖)>이다. 이 그림에서 흥미로운 부분은 그림 오른쪽에 적혀있는 김홍도의 제발로 그 내용은 “생황의 [길고 짧은] 들쑥날쑥한 모습은 봉황의 날갯짓 같고 월당(月堂)에 울려 퍼지는 생황 소리는 용(龍)의 울음보다 처절하네(筠管參差排鳳翅, 月堂凄切勝龍吟)”이다. 김홍도가 느낀 신분제적 차별과 관련해서 주목되는 것은 “용의 울음(龍吟)”이다. 중인 출신의 시인이었던 이득원(李得元, 1639-1682)은 한 시에서 “용처럼 으르렁거리고(龍吼) 빈산의 귀신처럼 울부짖는 칼”로 신분제적 차별 속에서 고통받았던 자신을 비유하였다. 그런데 이 제발에서 김홍도는 용의 울음보다도 더 처절한 생황 소리를 자신의 울분과 고뇌를 표현하는 상징으로 활용하였다. <단원도(檀園圖)>(1784년, 개인 소장)는 김홍도가 1781년에 자신의 집에서 강희언(姜熙彦, 1738-?), 정란(鄭瀾, 1725-?)과 같이 가진 모임을 그린 그림이다. 이 그림의 제발에서 김홍도는 이 모임을 ‘진솔회(眞率會)’로 지칭하였다. 그런데 이 진솔회는 북송시대를 대표하는 문인이었던 사마광(司馬光, 1019-1086)의 아회였던 ‘진솔회(眞率 會)’를 모델로 한 것이었다. 김홍도가 자신의 모임을 사마광의 진솔회에 비유한 것은 그가 스스로에 대해 매우 강한 자부심을 가지고 있었음을 보여준다. 김홍도는 당시(唐詩), 송시(宋詩)에 대한 이해가 깊었으며 다수의 시의도(詩意圖)도 제작하였다. 김홍도는 문 인적 소양을 갖춘 화가로 높은 자존 의식을 지니고 있었다. 그러나 엄격한 신분제 사회에서 김홍도는 뛰어난 재주와 능력을 지니고 있었지만 그 뜻을 펼칠 수 없었다. 중인으로서 그가 느낀 슬픔과 좌절감은 그의 그림 속에 녹아있다. 정조시대를 대표하는 최고의 도화서 화가였던 그의 화려한 명성 뒤에 숨어있었던 그의 신분 의식을 고려하지 않는 한 우리의 김홍도에 대한 이해는 절반에 불과할 수밖에 없다.
        6,000원
        9.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: Progressive muscle weakness is aggravated not only in the skeletal muscles but also in the respiratory muscles in many patients with neuromuscular diseases (NMD). Inspiratory muscle training (IMT) has been reported as therapy for pulmonary rehabilitation to improve respiratory strength, endurance, exercise capacity, and quality of life, and to reduce dyspnea. Objects: The purpose of this study was to determine the effect of playing harmonica for 5 months on pulmonary function by assessing the force vital capacity (FVC), peak cough flow (PCF), maximal inspiratory pressure (MIP), maximal expiratory pressure (MEP), and maximal voluntary ventilation (MVV) in patients with NMD. Methods: Six subjects with NMD participated in this study. The subjects played harmonica once a week for 2 hours at a harmonica academy and twice a week for 1 hour at home. Thus, training was performed thrice a week for 23 weeks. The examiner assessed pulmonary function by measuring FVC in the sitting and supine positions and PCF, MIP, MEP, and MVV in the sitting position at the beginning of training and once a month for 5 months. Results: Both sitting and supine FVC significantly increased after playing harmonica (p=.042), as did MIP (p=.043) and MEP (p=.042). Conclusion: Playing harmonica can be used as an effective method to improve pulmonary function in patients with NMD.
        4,000원
        10.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Casual mobile games (CMG) is one of the three types of game genres with the highest market share in turnover. This type of games can be distinguished from hardcore games in that their play sessions are usually shorter, the rules are simpler and required commitments are less (Engl & Nacke, 2013). Some of the most popular games with these features are, for example, Angry Birds, Candy Crush Saga, and Hearthstone. The retention rate of players is one of the subjects that sparks most interest to the industry since many players abandon the games only a few hours after downloading them. Companies are very interested in knowing what factors influence a player's decision to continue playing and recommending a game to other players, because it is the loyal players who could potentially pay for upgrades, make in-app purchases or attract indirect revenue through advertising (Hsu & Lin, 2016). Although previous research has extensively studied the antecedents of the continuance intention to use online games on PC and video game consoles, few works have tried to understand the factors that drive loyalty in mobile games (MG) (Hamari, Keronen, & Alha, 2015; Shaikh & Karjaluoto, 2015). MG differ from those developed for PCs and game consoles not only because of hardware limitations but also due to software limitations (Kuittinen, Jultima, Niemelä, & Paavilainen, 2007). The technical characteristics of a game influence perceived value (Choe & Schumacher, 2015) and, consequently, loyalty (Chang, 2013, Su, Chiang, Lee, & Chang, 2016). This study examines the antecedents of loyalty towards CMG from the perspectives of perceived value (i.e. hedonic and utilitarian values) (Babin, Darden, & Griffin, 1994; Chang, 2013; Chang et al., 2014; Davis, Lang, & Gautam, 2013). In addition, it explores the moderating effect of intensity of playing, because intensity can mitigate the impact of satisfaction on loyalty (Lu & Wang, 2008). Based on the literature review a research model was proposed and evaluated using survey data of 372 respondents with structural equation modelling (SEM) approach. The results reveal that hedonic value (i.e. perceived enjoyment and perceived attractiveness) and, to a lesser extent, utilitarian value (i.e. effort expectancy and perceived usefulness) are crucial to the player’s loyalty towards a mobile game. Intensity of playing weakens the relationship between perceived usefulness, perceived enjoyment and loyalty intention. Based on the findings, this research has important theoretical and practical implications in understanding the motivations of players to remain loyal to a mobile game and how these motivations vary depending on the intensity of playing.
        11.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 4명의 ADHD 아동을 대상으로 동화 게임 읽기를 5주간 시행하고, 이야기 감정이 아동의 읽기 태도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에 활용된 동화 게임은 아라비안나이트의 <어부와 지니>를 인터랙티브 동화로 개발한 것으로, 모션센싱 디바이스로써 마이크로 소프트(Microsoft)사의 키넥트(Kinect)와 BCI(Brain Computer Inface)로써 뉴로스카이(NeuroSky)사의 마인드웨이브(MindWave)를 Unity 3D 게임엔진과 연결하여 사용자가 읽기, 행동, 집중력을 사용하여 플레이하도록 디자인된 것이다. 본 연구에서는 <어부와 지니> 게임 동화를 읽는 동안 아동이 감정적인 텍스트를 읽을 때 보인 집중도를 추적하고, 보호자의 아동의 읽기 태도 변화에 대한 인터뷰와 비교하였다. 그 결과 상위 75%의 집중도를 보인 텍스트 중 다양한 이야기 감정 텍스트를 포함하고 있는 아동이 그렇지 않은 아동에 비해 읽기 태도에서 긍정적인 변화를 보였다는 점을 확인할 수 있었다.
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        12.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study was to design a game in which physical space and virtual space are mixed, and examine whether the game players could recognize the location and the building information encountered through game play. To do this, after creating a game with a mixture of physical space and virtual space, we conducted two experiments with college students. As a result, we found that players learned the spatial location and building information by playing the game made for this study, and found that the exchange and interaction between players’ acts as part of the game were able to change game play itself.
        4,000원
        13.
        2017.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        휴먼 비트박스의 경우 거리에서 생겨난 문화로 특정한 기예(技藝)나 특정 장르에서 보컬을 받쳐주는 정도로 여겨져, 특정 방법론이 존재한다고 예측하기 보다는 개인의 즉흥적 능력치에 의존한다 생각하기 쉽다. 물론 개인의 능력에 상당히 의존하는 부분도 있지만, 효과적인 사운 드의 구성을 위한 일정한 방법론 또한 그에 준하여 존재한다. 본 연구는 바로 이러한 휴먼 비 트박스의 방법론을 제시하는 것에 그 목적을 두고 연구한다. 휴먼 비트박스와 루핑 머신을 이 용하는 스트릿 아티스트 Dub Fx는 휴먼 비트박스를 주로 사용해 힙합과 레게 기반의 음악을 연주하는 뮤지션으로 그의 음악 특성은 다음과 같이 분석된다. 첫째, 휴먼 비트박스 패턴만이 아닌 다른 악기들도 사용하기에 간단한 진행의 비트 패턴을 사용한다. 둘째, 악기의 구성은 적게는 두 가지, 많게는 네 가지 정도의 간단한 구성으로 빠르게 음악을 만들어 간다. 셋째, 악기를 사용하는 일정한 순서가 존재하며 그 순서는 비트, 베이스, 보컬 이펙트, 그리고 그 외의 인스트루멘탈(Instrumental)의 순이다. 또한 과도한 리버브의 효과를 주어서 사운드를 채우기도 한다. Dub Fx의 작업을 토대로 본 휴먼 비트박스를 사용한 음악 제작 과정에는 일정 한 규칙이 존재한다는 결과가 도출되며 효과적인 사운드의 구성을 위해 적용된 위의 규칙들은 힙합뿐만이 아닌, 일렉트로닉 뮤직, 재즈 등 즉흥성을 바탕으로 한 여러 타 장르에도 어울릴 수 있는 가능성을 제시한다.
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        15.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In most RPG games, gameplay tends to be monotonous due to fixed character skills. This paper proposes a RPG game implementation technique which allows players' skill customization for their own gameplay. Players are allowed to customize their preferred game skills at the beginning of gameplay. We also propose a technique to guarantee game balancing by prohibiting certain skills from dominating gameplay. We implemented the proposed skill customization method together with a simple RPG game testbed. We tested a variety of player-defined skills and confirmed the method provides good game balancing during gameplay. Due to the voluntary and impromptu skill customization, a wide variety of strategy is possible even at the single game stage, which reduces boredom at the repetitive gameplay.
        4,000원
        16.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        All games support the meaningful play, and each mechanism producing meaning is various. In mobile role-playing game, automation of in-game action standardizes movements of avatars and diversify combat challenges. Thereby players reinforce their avatars and make various repertoires so as to cope with different contents. Players predict the result of their own actions based on short-term, juicy feedbacks. In conclusion, mobile role-playing game has 'strategy' as its action mode while the unit time required for meaningful play is highly reduced. This analysis is significant in the sense that it was the first step toward integrated change of game play experiences.
        4,000원
        17.
        2016.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Customer experience has become an important concept in explaining consumer behaviour with hedonic products in the online game industry. However, few studies have examined the differences in game experience internationally between players from different nationalities. Game producers who market their wares to a global audience need to take into account that individuals from different national backgrounds have different experiences according to nationally specific cultural and societal norms and restrictions. These experiences determine how players perceive, interact and enjoy products. The current study attempts to examine differences in game experiences between India and the US. Around 600 respondents were collected from Amazon Mechanical Turk (Mturk), an online data panel. Analysis of results using a series of multivariate analysis of covariate, showed that players from India and the US are different in most aspects of game experience except for their analytical experience. Theoretical and practical implications of the study are discussed and recommendations are made with consideration to the ramifications of the investigation.
        18.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, we designed and implemented a protection application utilizing baby play mat. Proposed application can be configured contents to educate and play a crossword puzzle. While parents and children are away for a while, it is possible to observe play behavior of children and control contents with a smart-phone leveraging the Internet of Things(IoT) technology. The mat is designed to play the play-based education contents or the game for children(aged 0-3). The computing environment of the smart play mat was building by utilizing RFID, Arduino and sensors. This study is expected to be used in various places that require protection of children such as the child-care center, nursery and preschool.
        4,000원
        19.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The personality of individuals are different form each other and they have a different feature. So when they playing games, it would be common for them to choose the character that mach for their personality. When MMORPG game compares to the other genre of games, it has many characters and users can choose the character that fits their personality to playing a game. However, some MMORPG game was not doing well in the game markets because the form of common MMORPG have no differentiation with each others. In this research, will use the egogram to drew the character element of individuals and with that output use the AHP to show you the result of important analysis about the character element of individuals’s favor game characters. This research can use as base of developing a new games or updating a new contents, regulating balance between the characters.
        4,000원
        20.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examines the general assumption that serious games can bring about positive effects for purported social changes. The interactive nature of the serious game was thought to be one of the distinctive aspects of the medium as compared with other traditional non- interactive media. To explore whether the interactivity of serious games yields different psychological influences, we conducted an experimental study with a serious game whose narrative concerns the environmental issue, EcoFriendz (N=40). The results illustrate that those who played the video game perceived themselves to be more aware of the environmental problem than those who read the same narrative in a non-interactive text format. Also the game players were more willing to carry out measures to deal with the environmental problem.
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