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        62.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates the difference between popular genre of mobile games and that of online games, and also the impact of affiliation with social network platform on the market performance. The results show that three genres such as action, puzzle, and RPG occupy a higher market share than the other genres. The structure of the mobile game market is more competitive than that of the online game market but game applications developed by top four developers - CJ E&M, NHN, com2us, WeMade - have been holding high ranks for months. It implies that the structure of the mobile game market is gradually becoming more concentrated. As the market competition increases, the marketing cost for acquiring recognition and the commission fee paying for platform have been increasing accordingly. Consequently, mobile game developers are encouraged to enhance the quality of their games as well as to devise diverse platform-marketing strategies in order to accomplish stable market performance.
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        63.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this research is to analyse the research subject in journal of Korean safety management and sciences. Total 1850 key words in 560 papers were analysed by the Pajek system which is one of well known social network analysis tool. Key words trend from 2008 to 2012 was examined. Then the relationship among each key words was visualized. There were five key words group which strongly connected among key words. The degree centrality, between centrality, proximity prestige on each key words were calculated to verify influence degree to other key words.
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        64.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Micro-transaction based payment model has been a key revenue model in social network game on mobile platform. The paper proposes micro-transaction based payment model based on 4P marketing strategy which have been widely used for merchandise marketing. The research will be contributed to building a systematized micro-transaction based payment model and marketing strategy for mobile social network game.
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        65.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Users of smart-phone based social network game are rapidly increasing. However, there are few researches for smart-phone based social network game. In this paper, we analysed factors affecting the user satisfaction for smart-phone based social network games through empirical testing. As a result, convenience and social presence were found to have positive effects on the user satisfaction of social network game. This study provides practical suggestions for developers of social network game to invigorate the smart-phone based social network game market, such as improved additional investment for simple game interface, easy game rule, additional interactive services.
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        66.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Because of advent of social network, not only many applications have been introduced but also many relationships have been made newly and rapidly. That one of the biggest factors of being made many relationships is plurality of social network game. Moreover the researches of EEG based game are increasing along with cheaper EEG (electroencephalogram) devices. Through Brain biofeedback training, peoples can gain concentration degrees and postpone Alzheimer's disease which have been became an object of public concern in aging society. In this paper, we proposed SNS-based game using EEG. Using BCI we can understand the degree of user's concentration and it will be used in SNS-based game. Our EEG-based SNS game will be used to postpone Alzheimer's disease and the thanks of nature of SNS, people can be leveraged to using the game to compete to others.
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        67.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, the online and mobile game markets are enjoying a boom due to the wide use of the smartmedia, while the traditional video games have lost their popularities. While the use of the smartmedia based game increased, the game development companies participated directly in the circulation through the app market or the social platform. And, the competition of the related companies is expanded to the IT industry and SNS provider. As the success of the casual game led the development of online game industry, the social network game leads the development of mobile game industry along with the appearance of the smartmedia. In this paper, we analyze the key to success of the casual game represented by the Maple Story and Kart Rider and the social network game represented by the Anipang and Dragon Flight. From that, we drew the key to success that must have the succeeded game from the immersion view and we can provide some valuable strategies to the game company to succeed with the social network game.
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        68.
        2013.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 소집단 활동에서 과학영재들의 의사소통 구조를 찾아보고, 이들의 의사소통 유형과 성취 수준의 관계를 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 과학영재들을 대상으로 5명을 한 단위로 하는 8개 소집단을 구성하고, 이들에게 지구의 밀도 구하기라는 주제로 토론식 수업을 적용하였다. Pajek과 UCINET 6.0을 활용하여 과학영재들의 대화로부터 의사소통 구조와 성취 수준을 분석하였다. 그 결과 상호작용 분산 정도에 따라 과학영재들의 의사소통 유형을 독점형과 공유형으로 분류할 수 있었다. 그리고 상호작용 밀도와 집중도에 따라 과학영재들의 의사소통 유형을 DH·NH형, DH·NL형, DL·NH형, DL·NL형으로 분류할 수 있었다. 과학영재들의 소집단 활동에서 문제 해결 성취 수준은 구성원 간 상호작용의 분산이 아니라 상호작용의 밀도와 연결망 집중도의 차에 의해 영향을 받는다는 것을 알 수 있었다. 그러므로 교사들은 소집단 활동을 활용하여 학생들을 지도할 때 문제 해결에 관련된 의사소통이 이루어지도록 지도할 필요가 있다.
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        69.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        부분 유료화 판매 모델은 현재 큰 성장세를 보이고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임의 대표적인 소액 결재 기반 과금 방식이다. 본 논문에서는 기존 온라인 게임, PC 기반 소셜 네트워크 게임의 부분 유료화의 사례를 통해 그 차이점을 분석하고, 모바일 환경에서 동작하는 소셜 네트워크 게임의 유료화 모델을 상품 마케팅 분야에서 검증 받은 STP전략과 4P전략 관점에서 체계화 하였다. 본 논문은 모바일 소셜 네트워크 게임의 부분 유료화 모델 가이드라인을 제시함으로써, 앞으로 성장이 예상되는 모바일 플랫폼에서 소셜 네트워크 게임의 효과적인 부분 유료화 서비스 디자인에 기여 할 수 있을 것으로 예상된다.
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        70.
        2012.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 최근 그 영향력을 더해 가고 있는 SNS에서의 저작권 침해 및 온라인서비스 제공자의 책임에 관한 것이다. SNS는 기존의 인터넷 서비스와는 달리 사용자들에게 쌍방향의 정보 교환 및 공유가 가능한 업데이팅 공간을 제공하고 있어, 위 업데이팅 공간을 통하여 저작권 침해물이 더욱 빠르고 광범위하게 확산될 수 있고, 또한 정보 및 콘텐츠의 자유로운 공유를 그 운영 목적으로 함에 따라 사용자가 인터넷서비스 상에 게재하는 콘텐츠에 관하여 다른 인터넷서비스와는 차별되는 약관 규정을 두고 있는바, 위와 같은 다른 인터넷서비스와 차별화되는 특징들은 기존의 인터넷서비스에서의 저작권 문제에서는 다루어지지 않았던 새로운 저작권법적 쟁점을 야기한다. 먼저, SNS의 약관과 관련된 저작권법적 쟁점에 관하여 보건대, SNS의 약관 규정은 SNS 및 그 협력사들에게만 사용자가 등록한 콘텐츠에 관한 사용권한을 부여하였으므로, 제3자는 SNS의 약관 규정을 들어 SNS 상 콘텐츠에 대한 사용권한을 주장할 수 없다(Agence France Presse v. Morel 사건). 한편 SNS는 사용자가 SNS 상에 등록한 콘텐츠에 관하여 SNS 측에 무기한의 사용권한을 부여하는 약관 규정을 두고 있는데, 이러한 약관 규정은 콘텐츠의 소유권자이자 저작권자로서의 사용자가 SNS 상 콘텐츠를 삭제하거나 자신의 SNS 계정을 삭제하였음에도 불구하고, 그 사용자가 작성한 콘텐츠가 여전히 온라인 상에서 유포될 수 있도록 하는바, 이는 사용자의 콘텐츠에 대한 소유권 및 저작권을 전혀 존중하지 않는 것으로, 심각한 사생활 침해 문제를 야기할 수 있으며, SNS 측이 약관상의 포괄적인 재사용권 설정 권한에 기하여 언론 매체나 포털 서비스 등에 SNS 상에 존재하는 콘텐츠에 관한 포괄적인 재사용권한을 부여할 경우 그 부당함은 더욱 커지므로, 위와 같은 내용의 약관 규정은 개정되어야 한다. 다음으로, SNS에서의 저작권 침해에 관하여 보건대, SNS와 관련된 저작권 침해 태양은 SNS 사용자가 SNS 상에 게재한 콘텐츠를 다른 이용자 또는 매체가 무단으로 이용한 경우와 SNS 사용자가 SNS 상에 타인의 저작물을 무단으로 게재하여 저작권을 침해하는 경우로 나누어 볼 수 있다. 먼저, SNS 사용자가 SNS 상에 게재한 콘텐츠를 다른 사용자 또는 다른 매체가 무단으로 이용한 경우는 우선 당해 콘텐츠를 저작물로 인정할 수 있을 것인가가 문제되는데, SNS 상의 콘텐츠도 저작물성을 판단하는 일반 기준에 따라 저작물로 인정될 수 있고, 침해 태양에 따라 성명 표시권, 동일성 유지권, 복제권, 공중송신권, 2차적 저작물 작성권의 침해 여부가 문제될 것이다. 다음으로, SNS 사용자가 SNS 상에서 저작권 침해행위를 하는 경우와 관련하여 자신의 홈페이지에 저작권 침해물이 게시된 경우 그 계정 명의인에게도 저작권 침해로 인한 책임을 물을 수 있는지 여부, 좋아요, 리트윗 등으로 저작권 침해물을 유포시킨 사용자도 저작권 침해 책임을 지는지 여부가 문제되는데, 부정함이 타당하다고 생각된다. 마지막으로, SNS 제공자의 책임에 관하여 보건대, 법원 및 학계는 민법 제760조 제3항의 방조에 의한 공동불법행위 규정에 근거하여 이용자의 직접 침해에 대하여 온라인서비스 제공자 책임이 성립하는 것으로 보고 있고, 방조 책임이 성립한 경우 책임의 제한 요건에 관하여 현행 저작권법 제102조 제1항은 온라인서비스의 유형을 네 종류로 나누어, 각각의 경우의 책임 제한 요건을 규정하고 있다. SNS 제공자의 간접 책임에 관하여 보건대, SNS의 운영 취지, 형태 등에 비추어 볼 때 SNS 제공자에 대하여 민법 제760조 제3항의 방조에 의한 공동불법행위 책임을 지우기는 어려울 것으로 보이고, 설령 저작권 침해 책임이 성립하더라도 저작권법 제102조 제1항에서 정하고 있는 면책 요건을 갖출 경우 그 책임이 제한될 수 있을 것이다. 저작권법의 개정으로 온라인서비스 제공자의 책임 제한 요건이 보다 구체화되었으나, 여전히 SNS 제공자가 방조에 의한 공동불법행위 책임의 성립 요건을 갖추었는지, 책임이 성립될 경우 책임제한 요건을 구비하였는지를 판단함에 있어서는 많은 해석의 여지가 남아 있는바, SNS 제공자의 공동불법행위 책임을 어느 정도 범위로 인정할 것인가의 문제는 일률적인 법 적용의 문제가 아닌 정책적인 문제로, 저작권자의 권리를 보호하면서도 다양한 콘텐츠의 생산, 공유를 촉진함으로써 문화 발전에 이바지하는 SNS의 순기능을 저해하지 않고, 그 이용자들의 사생활 및 개인정보를 보호할 수 있는 균형점을 찾기 위한 지속적인 노력이 필요하다.
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        71.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Since June 25th 1950, the beginning of the cold war (Korean war), Korean peninsula is still in a state of war. Officially South and North Korean government call a truceafter three years from the beginning day, however both countries are still having several combats in these days. So every Korean citizen male has duty for serving military duty and this lasts even after the serving regular military force, as reserved military. Although South Korea is very small country, the size of military is very large so informing all reserved military takes some time. Since this nation is confronting the enemy and considering the global potential threat, South Korean military needs expedite informing system to call up the reserved military to active duty. In this project, the current informing system has been analyzed and compared with the new method which is using social network service such as Twitter. However mobilization order is very critical. So in our new model there are two ways combined. Using twitter to inform and then use traditional ways to finish the order. This method will provide more efficient and accurate way to cover the call ups.
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        72.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This purposes of this study were to explain consumer attitudes and purchasing behaviors towards agricultural products using a social network service and to determine the influencing factors such as experience, technology ability, innovation, self-efficacy, perception of usefulness, perception of trust, attitude, purpose of purchase and individual characteristics on them. We analyzed the survey data set, using the ‘logit model’, ‘simultaneous equation model’, and ‘LISREL-Type model’ In this study, the results obtained are summarized as follows. The result for the comprehensive statement of “Trust” was the biggest influence on the purchase agricultural products using the social network service. Therefore, in order to expand agricultural e-commerce using SNS, trust should be to the fore of marketing and publicity campaigns, in order to promote and stabilize the market.
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        73.
        2012.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        바야흐로 소셜 네트워크 서비스가 기존의 대중매체에 추가하여 자신의 위치를 굳건히 자리매김해 가고 있다. 그런데 SNS가 자신의 자리를 굳건히 하면 할수록, 이를 활용한 마케팅 기법이 발달하여, 이제는 SNS 상의 튀지 않는 광고들이 이의 인맥과 결합하여 기존의 대중매체상의 광고에 비하여 사용자들에게 보다 큰 호응과 더 적은 광고거부반응을 일으키고 있다. 따라서 이 점에서 본고는 과연 현재 우리나라에서 SNS상의 광고행위를 규율할 수 있는 법제는 무엇인지, 그리고 SNS 선진국이라 할 만한 미국에서는 어떠한 법제를 통한 규제논의가 현재진행 중인지 등에 대한 연구를 통하여 현재의 상황에 대한 보다 바람직한 개선방향을 찾아보고자 하였다. 이러한 국내외 법제연구를 통하여 필자는 새로운 매체가 등장하여 사람들에게 영향력이 커지기 시작하는 현 시점에서, 새로운 매체가 남용되지 않도록 규제하기 위한 적절한 입법(또는 기존 입법에 대한 개정작업)이 반드시 필요하다는 의견을 피력하고자 하였다. 이와 관련하여 본고에서는 SNS를 이용한 상업광고행위를 분설하여 크게 4개의 단계로 구분하는 시도를 하여, 첫 번째 단계는 광고주가 SNS 사용자가 되어 상업광고행위를 하는 것으로, 두 번째 단계는 소비자가 SNS의 사용자이지만, 소비자가 광고주로부터 특정한 대가를 받고 상업광고행위를 하는 경우로, 세 번째 단계는 사업자인 광고주와는 아무런 상관없이, 자신의 단순한 기호 또는 선호 등에 의하여 상업제품이나 서비스에 대하여 부당한 표시∙광고행위를 하는 것으로, 네 번째의 경우에는 비자인 SNS 사용자가 사업자인 광고주와는 아무런 상관없이 일반적인 광고 또는 홍보행위를 하는 것으로 구분하였다. 그리고 이상과 같이 분류된 SNS상의 광고행위를 미국의 법제의 현실과 비교하였다. 특히 우리나라는 1999년에 도입된 표시광고법이 거짓∙과장의 표시∙광고, 기만적인 표시∙광고, 부당하게 비교하는 표시∙광고, 비방적인 표시∙광고에 대하여 단일의 대표법률로 규제하고 있지만, 이러한 법률이 적용되는 대상은 공정거래법상‘사업자’에 한정되는 한계가 있다는 점에 대하여 지적하고자 하였다. 결론적으로 현재 우리나라가 취하고 있는 광고주(사업자) 위주의 규제정책은 기존의 Mass Media 시대에는 적합하였을지 모르지만, 개인이 실타래처럼 얽혀서 각자가 하나의 매체역할을 하는 Social Media 시대에 적합한 것인지는 한번 생각해볼 필요성이 있을 것이다.
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        74.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        페이스북과 같은 개방적 플랫폼 정책을 유지해 온 소셜 네트워크 서비스는 새로운 개념의 다면시장을 창출하였고, 이러한 다면시장은 오늘날 다양한 비즈니스 현장에서 접목되고 있다. 이중에서도 소셜 네트워크 서비스와 접목한 게임 산업은 소셜 네트워크 게임 이라는 새로운 비즈니스 분야를 창출하였다. 본 논문은 다면시장을 중심으로 성장해 온 소셜 네트워크 게임의 흐름을 고찰함으로 향후 소셜 네트워크 게임의 새로운 흐름을 예측해 보는 것이 목적이다. 특히 지금까지 각각의 게임 기능 및 서서비스 중심으로만 접근해 온 연구 흐름을 전체적인 게임 산업 관점에서 고찰함으로 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떤 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 방향성을 제시하고자 한다. 본 논문은 향후 소셜 네트워크 게임 서비스를 준비하고 있는 현장 기업들에게 중요한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
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        76.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        글로벌 게임 시장에서 소셜 네트워크 게임(SNG, Social Network Game)은 소셜 네트워크 서비스(SNS, Social Network Service)나 소셜 커머스와 함께 돌풍을 일으켰다고 말할 수 있을 정도로 매우 빠른 성장을 나타내고 있다. SNG의 성장은 SNS의 확대와 스마트폰의 빠른 보급, 다양한 멀티미디어 기기에서 즐길 수 있는 유무선이 연동 게임들이 사용자들에게 보다 높은 호응을 얻은 것이다. 본 논문에서는 SNG의 특성을 고찰하고, 국내외 SNG의 기술과 경향을 파악한 후, SNG가 성공하기 위한 조건을 분석하였다. 이를 통해 SNG 분야에서 국내 게임업계의 경쟁력 강화 방안을 제시하고자 한다.
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        77.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        SNS를 기반 플랫폼으로 운영되는 SNG는 장르적 특성으로 사회적 플레이를 강조한다. 그러나 SNG는 전통적으로 사회적 플레이의 특징으로 인정되어 왔던 동기적, 집합적 플레이 대신 개별화된 플레이가 주를 이루고 있다는 점에서 그의 플레이 양태를 사회적인 것으로 인정하는 것은 논쟁적인 상황이다. 이에 본 논문은 SNG의 성장을 계기로 변화 하고 있는 사회적 플레이의 근본적인 개념에 대하여 보다 확장적인 패러다임의 제시가 필요하다고 판단하고 개별적이고 단독적인 SNG의 플레이를 사회적인 플레이 양태로 수용할 수 있는 논거를 제시하여 그의 타당성을 증명하고자 한다. 논증을 위한 이론적 토대는 바흐친의 대화 주의와 캐릭터영역, 크로노토프 개념이다. SNG의 개별화된 플레이 양태는 바흐친의 이론을 통하여 잠재적인 대화성, 다양한 개별 인물들의 다성성에 의한 사회적 속성이 있음을 규명할 수 있다. 나아가 SNG의 구조가 현실세계의 사회관계와 친밀함의 정서를 추구하는 시간과 공간의 특성을 전제하고 있으며 이를 통해 SNG 고유의 협력적 플레이가 성립됨을 해석하였다. 본 논문의 의의는 디지털 네트워크 환경의 핵심 키워드인 ‘사회적인’ 행위의 판단 근거를 물리, 형식적 영역에서 내용과 가치의 영역으로 확장시킬 수 있는 논의의 토대와 계기를 제시한 것에서 찾을 수 있다.
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        78.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        소셜 게임(Social Game)이 주목받고 있다. 소셜 게임의 특징은 첫째, 플레이가 쉽고 단순하며, 둘째, 대중적이며, 셋째, 현실 인맥을 기반으로 한다는 것이다. 이에 소셜 게임은 혼자 하는 비디오게임이나 불특정 다수가 함께하는 MMORPG와는 차별화된 게임성을 나타내고 있으며, 특히 사용자 정체성에 있어서 주목할 만한 특징을 보이고 있다. 이에 본 연구는 소셜 게임의 사용자 정체성 분석을 통해 사용자들이 SNG를 통해 충족시키고자 하는 욕구의 기저를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 게임 사용자의 정체성을 개인적 정체성(Personal Identity)과 사회적 정체성(Social Identity)으로 구분하고, 개인적 정체성과 관련하여 Waskul의 3P이론을 토대로 살펴보았으며, 사회적 정체성과 관련하여 Castells(2004)의 논의를 바탕으로 하였다. 그 결과 소셜 네트워크 게임 사용자들의 개인적 정체성은 허구적 페르소나(Persona)가 약화되고, 개인(Person)의 지위가 강화되고 있음을 확인할 수 있었고, 사회적 정체성과 관련해서는 기존의 게임에서 나타나는 저항적 정체성이 아닌 새로운 기획적 정체성(Project Identity)을 구성하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 이러한 사용자 정체성의 변화는 개인의 역사를 창조하려고 하는 주체의 욕망이며 궁극적으로 소통에 대한 갈망임을 알 수 있었고, 이를 통해 게임 공간과 현실 공간의 경계가 점차 사라지고 하나로 융합되는 양상을 예측할 수 있었다.
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        79.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        웹 2.0이 등장하면서 나타난 개념인 SNS(Social Network Service 또는 Social Network Sites)는 오프라인에서 만 존재하던 사회적 관계망을 온라인에서 구축한 친목기반 인맥 형성 서비스이다. 페이스북(Facebook), 마이스페이스(Myspace), 트위터(Twiter)등과 같은 외국 SNS와 싸이월드(Cyworld), 미투데이(Me2Day)등과 같은 국내 SNS는 지속적인 인기를 누리며, 인터넷 환경의 주요한 응용 분야로 자리 잡고 있다. 이러한 SNS는 모든 사용자들이 타인과 협력하고 정보를 공유하는 것을 목적으로 하고 있기 때문에, 웹을 사용하는데 어려움을 가지고 있는 노인과 장애인들이 사용하기에 적절한 인터페이스를 제공하고 있는지 웹 접근성을 평가할 필요가 있다. 웹 접근성은 인지적, 신체적 특징에 상관없이 모든 사람에게 동등한 웹 기회를 제공하고 있는가를 나타내는 지표이다. 만약, SNS가 웹 접근성이 낮아 노인과 장애인이 사용하지 못한다면, 노인, 장애인과 일반사용자의 정보격차는 점점 늘어나서 사회적 문제가 될 것이다. 이에 본 논문에서는 웹 접근성 평가 도구인 KADO-WAH 2.0과 웹 접근성 표준 문서인 WCAG(Web Contents Accessibility Guideline) 2.0을 기반으로 SNS인 페이스북과 싸이월드의 웹 접근성을 평가하여, 웹 접근성 준수 현황을 파악하고, 개선방향을 제시하고자 한다.
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        80.
        2009.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        There have been significant changes to family values and the types of families have diversi-fied. This phenomenon gave way to the rise of the lower fertility and aging society, and could also cause disorganization or crisis of family in the future. It has now become necessary to build family-friendly values through the new education envi-ronment, Web 2.0. Social Network Service (SNS), the main idea of this study, represents one type of the new environment. It is a vital and well-matched concept with family-friendly val-ues. The paradigm shift in education has features such as interaction, relationship and com-munication. The purpose of this study was to suggest feasibility of Social Network Service for forming family-friendly values. To verify the feasibility, four family websites in Korea were examined with the research method of SWOT Analysis. To find strategies, SWOT factors were identified as follows; 1) Strength factors of Social Network Service for family-friendly values formation: free ser-vice, diverse functions, and global interactivity through language service. 2) Weakness factors: unstable, virtual disorder resulting from too many functions, and lack of user directedness. 3) Opportunity factors: increasing needs of family value education and improvement to mul-ticultural society. 4) Threat factors: digital literacy divide between old and new generation and decreasing time to communicate with family. In this study, the following seven strategies were extracted through SWOT analysis: 1) Practice educational paradigm shift: Web 2.0 2) Change educational settings in multicultural society 3) Challenge media convergence 4) Represent ability of ubiquitous learning 5) Promote interactivity across all age groups, taking into account life cycle 6) Present user-directed interfaces 7) Conduct instructional contents or curriculum with blended learning at K-12 Keywords: Family friendly values, Web 2.0, Learning 2.0, SWOT Analysis
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