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        3.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We study the manufacturers of the astronomical instruments invented as part of the so-called Ganui-Dae (astronomical platform) project in the reign of King Sejong (1418-1450) of the Joseon dynasty. The main purpose of this project was to compile the Chiljeongsan-Naepyeon, a Korean calendar, that lasted for 5.5 years from 1432 to 1438. Through this project, a total of 17 astronomical instruments such as the armillary sphere, celestial globe, and auto-striking clepsydra were developed. It is generally known that most of them were manufactured by Lee Cheon (李蕆, 1376-1451) and Jang Yeong-Sil (蔣英實, fl. 1423-1442). In this study, we investigate the accounts of the Veritable Records of King Sejong, Munjong, and Sejo, focusing on the inscription written out to memorize the completion of the Ganui-Dae project. We found that at least 12 persons took part in manufacturing the astronomical instruments of the Ganui-Dae project. Lee Cheon was involved in the production of four instruments, while Jang Yeong-Sil was involved in two; therefore, it seems that the achievement of Jang Yeong-Sil was overestimated. We also found that Jeong Cho (鄭招, ?-1434) was a scientist and Lee Cheon was an engineer in the early phase of the Ganui-Dae project, while King Sejong and Yi Sun-Ji (李純之, 1406-1465) played major role in the late phase. According to our study, King Sejong and Yi Sun-Ji were involved in the production of at least seven and five instruments, respectively. In conclusion, we believe that this study will be helpful to understand the practical manufacturers of the astronomical instruments invented during the Ganui-Dae project in the Joseon dynasty.
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        4.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to derive factors affecting online game developers’ knowledge adoption in third-party online game user communities(OGUCs) and suggest a research model for the future empirical study. To accomplish this goal, we conduct an exploratory case study grounded on one of famous OGUCs operated by the third party company. Based on the heuristic systematic model(HSM) and interviews with three experienced online game developers, we identified three poster-related heuristic factors(reputation, experience, and participation level), three posting-related heuristic factors(the number of views, the number of comments, and the number of recommendations), and three posting-related systematic factors(knowledge quality, degree of disconfirmation, and degree of referencing) that influence developers’ knowledge adoption. We further developed measures for these influencing factors and suggested a research model with five propositions for the future empirical study. We conclude with discussing theoretical and practical implications, along with future research of the study.
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        5.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we present a unified framework for mobile game development. To develop a new mobile game, we need three main entities: game scenario designer (i.e. producer), game graphic designer, and game programmer. Traditionally, there is no systematic support for inter-communication among the three entities. In our scheme, we support co-operative development platform, and three main developers can easily show their idea and also can easily integrate their works. For early stage of game development, we support a scenario simulation tool, where the producer can show his/her idea using the graphical clip made by graphic designer. Once the idea is setup, the graphic designer makes the graphical contents, and delivers to programmer to integrate with mobile games. However, mobile game usually requires efficient memory usage; the programmer should optimize the graphic content. In our platform, we support automatic optimization toolkit and the graphic designer does not need any optimization, and he/she can re-use the graphic content. We applied our platform to WIMAX and CDMA mobile set, and the efficiency and reusability are guaranteed by our automatic optimization.
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        7.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 글은 저작권법상 법인에게 저작자 지위를 귀속시키는 업무상저작물제도를 보완하여 게임 개발자의 권리를 강화함으로써 개발자의 창작의욕을 고취하고 이직 및 기술유출과 관련된 분쟁을 미연에 방지하여 산업발전을 촉진할 수 있는 방안을 찾는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 기능성저작물과 문예저작물의 복합적 성격을 띤 게임의 특성에 비추어 일반적인 산업저작권의 개발자와 비교하여 두텁게 보호될 필요가 있는지 그리고 보호의 필요가 있다면 어떠한 방법이 가능할 것인지를 검토하였다. 구체적으로 그 보완 방법을 세 측면으로 나누어 분석하였다. 첫번째 측면은 업무상저작물제도를 엄격하고 제한적으로 적용해야 한다는 해석론적 관점과 법적으로 저작인격권의 보호를 인정하여야 한다는 입법론적 관점을 살펴보았다. 두 번째 측면은 다수의 저작자가 관여하는 온라인게임 개발에 있어서 저작인격권을 인정하고자 하였을 때 문제가 되는 부분인 공동저작자 인정 여부와 관련된 학설과 판례를 검토하였다. 끝으로, 현실적으로 저작인격권을 보호하는 것이 용이하지 않을 때에 직무발명의 보상청구권 청구 규정을 유추하여 개발자의 경제적 이익을 확보할 수 있을 것인지 검토하였다.
        8.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        위피의 탑재 의무 폐지는 국내 위피 개발자들이 스마트폰 개발 환경으로 진출하는 계기를 만들었다. 특히 아이폰은 게임 애플리케이션의 새로운 판매 시장으로 가능성이 매우 크나, 표준적이고 명확한 게임 개발 방법론의 부재로 국내의 위피 개발자들이 진입하기에는 어려움이 있다. 그러므로 국내의 위피 개발자들이 효과적으로 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문에서는 위피와 아이폰의 애플리케이션 개발 방법론을 비교 분석하고, 이를 토대로 위피의 구조가 적용된 아이폰 게임 애플리케이션 개발 방법론을 제시한다. 이를 통해 국내의 위피 개발자들이 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 용이하게 할 수 있다.
        9.
        2008.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        지속적인 컨테이너 물동량의 증가와 컨테이너선의 대형화에 따라서 항만간의 경쟁은 점점 치열해지고 있다. 주요 항만 하역장비 제조사들은 획기적인 생산성 향상을 제공할 수 있는 새로운 개념의 하역장비 개발에 많은 관심을 기울이고 있다. 본 연구에서는 항만의 대표적 하역장비인 컨테이너 크레인에 대해서 다양한 개발 대안들이 존재할 때, 최적의 개발 대안을 선정하는 절차를 제시한다. 절차는 두 단계로 구성되는데, 첫 번째 단계에서는 요구되는 필수요소들을 만족하지 못하는 대안을 제거하고 두 번째 단계에서는 전문가의 평가와 선형 할당법을 적용하여 최종적인 개발 대안을 선정한다. 마지막으로, 제시한 절차를 적용한 사례를 제시한다.