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        검색결과 9

        1.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 리듬게임은 BMS(Be-Music Script)과 같은 프로그램을 이용하여 게임 개발자가 음악의 리듬에 맞게 노트를 생성한다. 하지만 제작 시간이 오래 걸리고 서비스 제공자가 제공하는 컨텐츠만 이용할 수 있다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 mp3, wav와 같은 디지털 오디오 파일을 주파수 분석하여 음계를 추출 한 뒤 이를 색상 정보로 변환하여 자동노트생성과 게임밸런스를 조절한다. 색상 정보는 사람의 감성과 밀접한 관계가 있다는 이론을 바탕으로 리듬게임의 노트생성, 배경, 난이도를 조절하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
        4,000원
        2.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to explore the applicability of QFD to product development of clothes by empirically applying it to development of a specific clothes, middle and elderly women’s formal knitwear. The voices of customers(VOCs) for formal knitwear was collected through in-depth interviews with 25 customers, shop masters, and designers. Also, questionnaires of which respondents were 230 customers were used to rank the importance of the items of VOC. A QFD team of 10 knitwear experts implemented the task of translating VOCs into design attributes and measuring the values of the relationships between VOCs and design attributes. Importance ranking of the items of design attributes was obtained based on Lyman’s method. The results of this study were as follows. First, the customer requirements for formal knitwear were classified into five dimensions, that is, symbolism, aesthetic, fitness, usefulness, and maintenance. Second, the descending order of the necessity of improving the quality was maintenance, aesthetic, fitness, usefulness, and symbolism. Third, three-staged design attributes were obtained as a result of translating of VOCs into design attributes. Lastly, the descending order of the importance of design attributes was “sorts of yarn”, “sorts of color jacquard”, “color”, “tone”, “ease”, etc.
        4,800원
        5.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 시몽동(G.Simondon) 주목받는 이유는 바로 인간중심주의와 기술만능주의 양극단을 벗어난 인간과 기술의 관계에 대한 새로운 시각을 제시하고, 인간과 기계의 대립이 아니라 상호협력 하는 기술을 희망했기 때문이다. 일반적으로 개체화는 준 안정적 시스템에 내재하는 불일치와 양립 불가능성 그리고 긴장과 갈등의 문제를 개체 발생으로 해결하는 변환 작동에 해당된다. 개체화는 개별적인 것이 아니라 각각의 개체가 속한 환경과의 관계를 형성하는 “연합환경”이 요구되며 발생한 개체들을 통해 새로운 개체를 다른 차원으로 증폭시켜나가는 변화작용임을 의미한다. 따라서 개체화의 의미는 사물 생성에 대한 근원적 사고에 해당되며, 디자인 또한 기술적 대상으로서의 개체이기 때문에 이에 근거하여 그 실체를 이해할 필요가 있는 것이다. 본 연구에서는 시몽동의 사유의 개념인 “개체화” 즉, 사물의 변환과 생성에 작용하는 요인들에 대한 내용을 중심으로 디자인 개발의 본질에 대하여 개진하였다. 2장에서는 개체화의 정의와 그 관계 항들과 3단원에서는 개체화의 대상으로서의 디자인과의 관계에 대하여 고찰하였다. 이를 통해 “지금 여기에”라는 현실성 보다 디자인의 존재론적 의미에 대한 이해와 디자인의 생성과 개발의 본질에 대한 설명이 가능할 것으로 기대한다.
        6.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대사회는 디자인(Design)이라는 단어가 탄생하고 인간에게 개념이 확립되는 동안 많은 의미를 내포한다. 계속해서 발전하고 있는 사회에 있어 디자인은 인간과 함께 등장해야 하는 중요한 요소 중 하나인 것이다. 변화에 앞서 디자인 교육은 적극적으로 새로움을 받아들이고 재생산하는 학문이라고 할 수 있는 것이다. 현대 디자인 교육에 바우하우스의 디자인 교육의 방법론을 모태로 디자인 각 분야에 적용되고 있다. 인간의 질 높은 삶을 변화하는 무한한 힘을 지닌 디자인은 새로운 문명과 기술에 힘입어 많은 분야에 세분화 되겠지만, 독창적이고 창조적 역할을 하는 디자인 교육은 바우하우스의 교육을 앞으로도 따를 것이다. 본 연구는 바우하우스의 색채가 이론을 통해 현재 도시가 가지는 문제점을 파악하고 전문적으로 브랜드화 하여 강력한 도시를 개발하는데 목적이 있으며, IRI 형용사스케일에 각 도시별 이미지를 대입하여 얻은 연구의 결과는 도시만의 고유 문화, 경제, 사회에 관한 전반적인 홍보와 도시의 현재 상황을 분석하기 위하여 전문가 프로젝트 팀을 구성하여 각 요소별로 확인해야하며, 상위의 도시가 보여주는 결과를 통해 국내 각 도시가 가지는 환경색채와 어떠한 차이점이 있는지를 비교분석하여 도시이미지를 계획하여야 한다. 이러한 대안을 통해 무분별한 경제와 건축분야의 비대칭 발전에만 높이는게 아니라 올바른 환경색채의 활용과 지속가능한 도시개발, 고유의 정체성 있는 미래지향적인 도시를 만들어 나가야 할 것이다. 도시민의 생활 속에서 행복과 자부심은 어떠한 요소를 필요하지 않는 가장 살기 좋은 도시입니다. 하지만 이러한 도시를 계획하기 위해서는 도시민이 거주하는 환경의 수준이 높아야하며 그 환경은 자연과 색채가 함께 어우러지는 것이다. 도시의 경제적 성장만이 상위에 있는 도시가 아니라 인간과 자연친화적인 도시로 성장하기를 기대한다.
        8.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 먼저 MMORPG 플레이어의 행동 유형을 살펴보았으며, 각 행동 유형에 필요한 디자인 요소를 MMO의 관점과 RPG의 관점에서 재조명해 보았다. 그리고 MMORPG 게임에서 활용될 수 있는 디자인 요소가 재미라는 플로우 경험과 어떻게 연결될 수 있는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 다양한 게임에 관한 연구 결과와 플로우 이론을 바탕으로 MMORPG 게임을 어떻게 디자인해야 할 것인지에 관련된 방법을 제안하였다.
        9.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study examines whether the reinforcement theory would be effectively applied to teaching assistant robots between a robot and a student in the same way as it is applied to teaching methods between a teacher and a student. Participants interact with a teaching assistant robot in a 3 (types of robots: positive reinforcement vs. negative reinforcement vs. both reinforcements) by 2 (types of participants: honor students vs. backward students), within-subject experiment. Three different types of robots, such as ‘Ching-chan-ee’ which gives ‘positive reinforcement’, ‘Um-bul-ee’ which gives ‘negative reinforcement’, and ‘Sang-bul-ee’ which gives both ‘positive and negative reinforcement’ are designed based on the reinforcement theory and the token reinforcement system. Participants’ task performance and reaction rate are measured according to the types of robots and the types of participants. In task performance, the negative reinforcement robot is more effective than the other two types, but regarding the number of stimulus, the less the stimulus is, the more effective the task performance is. Also, participants showed the highest reaction rate on the negative reinforcement robot which implies that the negative reinforcement robot is most effective to motivate students. The findings demonstrate that the participants perceive the teaching assistant robot not as a toy but as a teaching assistant and the reinforcement interaction is important and effective for teaching assistant robots to motivate students. The results of this study can be implicated as an effective guideline to interaction design of teaching assistant robots.