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        1.
        2024.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        「라이프 오브 파이」는 난파와 식인이라는 극적인 소재와 상상력을 자극하는 탄탄한 구성으로 문학성을 인정받은 원전 소설을 최첨단 3D 로 영상화한 작품이다. 영화는 다양한 해석이 공존하지만, 본 연구에서 는 난파와 표류라는 극한 상황에서의 생존서사와, 주인공 파이가 겪는 심리적 불안과 절망이라는 정신세계에 주목하고자 한다. 불완전하고 유 한한 존재인 파이와 호랑이 리처드 파커에게 투사되는 야수성과 인간 성, 절망과 희망, 신과 구원의 문제는 결국 인간 본성에 대한 탐구로 귀결된다. 이러한 이해를 바탕으로 본 연구는 프로이트의 정신분석학적 접근방법을 통해 삶과 죽음의 경계에 선 파이의 두 가지 이야기를 인 간 존재에 대한 탐구라는 측면에서 분석하고자 한다.
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        2.
        2021.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        북 뮤지컬의 구성 요소는 원작을 바탕으로 하며 음악과 가사가 중요시 된다. 이를 중심으로 사건의 전개, 등장인물의 캐릭터 설정, 내러티브 구조 배치, 대사와 가사 등을 설정한다. 그렇다면 감독이 다르지만 유사한 내러티브를 구조를 보인다면 그 영화음악도 유사한 것인가에 대해 문제를 제기했다. 때문에 감독은 다르지만 영화음악 작곡가가 같은 영화를 선정하여 영화음악을 분석해 볼 필요가 있다. 연구목적은 감독이 다르지만 음악 작곡가가 같고 내러티브가 유사한 북 뮤지컬 영화를 선정하여 작곡가는 어떤 음악 요소를 사용하여 내러티브를 전개하고 있는지 영화음악 특징을 알아보는 것이 목적이다. 연구대상은 영화 『왕과 나』의 <Getting to know you>와 『사운드 오브 뮤직』의 <Do-Re-Mi> 영화음악이다. 연구 방법은 영화 『왕과 나』와 『사운드 오브 뮤직』 영화 내러티브 구조 분석하고 두 영화에서 유사한 장면 중 노래가 있는 장면을 발췌했다. 여기에 해당하는 영화 음악 <Getting to know you>와 <Do-Re-Mi>의 노래 가사, 조성, 박자, 리듬, 음정, 음정 패턴 특징을 분석했다. 연구한 결과 반복되는 멜로디의 사용으로 알지 못했던 지식을 노래를 통해 알려줌으로서 거부감 없이 받아들이게 하며 유대 관계도 형성되는 효과를 가져왔다.
        4,200원
        3.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        영화에서 사용되는 오페라의 음악 및 줄거리는 유사성을 통하여 의미를 강화하고, 극적 전개에 기여한다. 오페라가 영화에 사용되면 그것은 분명 내재적 음악에 해당하나, 세련된 의미 전달과 강화를 위해 영화 제작자들은 영화 속 오페라의 위치성을 조작하여 현장감(청각적 충실도)을 성취하거나, 그와 반대로 처리하여 외재적으로 변용하기도 한다. 이 논문에서는 필자는 음악의 현장감을 확보하거나 무마하기 위해 위치성을 강화하거나 약화시키는 요인으로 음원의 명료성과 좌우 혹은 중앙의 방향성을 분석하였다. 전자는 위상상관계수, 후자는 고니오미터를 통해 계측이 가능한데, 필자는 영화에 사용된 두 요소의 미묘한 조정이 영화의 의미 형성 및 강화에 어떻게 기여하고 또 나아가 내러티브 전략을 보조하는 측면을 논의하였다. 필자는 『대부3』(1990), 『007: 퀸텀 오브 솔라스』(2008), 『미션임파서블 5 로그네이 션』(2015)에서 사용된 오페라 ⪡카발레리아 루스티카나⪢, ⪡토스카⪢, ⪡투란도트⪢가 음향의 변화에 따라 어떻게 기능하는지 위상상관계수와 고니오미터를 통해 분석하였다. 『대부3』에서는 오페라의 특정 지점에서 위상상관계수를 높여 가사를 대사 수준의 명료하게 확보하는 처리가 돋보였고, 『007: 퀸텀 오브 솔라스』에서는 근본적으로 내재성을 지닌 ⪡토스카⪢가 외재적으로 삽입 된 아놀드의 음악과 결합하며 만들어내는 위치성의 변화를 통한 역동적인 현장감 확보와 매체 간 감정 공유 방식이 드러났고, 『미션임파서블 5: 로그네이션』에서 음악의 처리 방식과 방향성 및 음향 조절을 통한 현장감 전달 방식을 확인할 수 있었다. 이러한 음향 조절은 영화음악이 내재와 외재의 위치성을 넘어 앰비다이제틱하거나 메타다이제틱한 음향 효과를 보조함으로써 관객들의 감정적 만족도와 풍요로운 정보로 인한 몰입도를 확보할 수 있음을 확인하였다.
        8,100원
        4.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문에서는 『라이프 오브 파이』와 각색 영화에 재현된 주인공의 다종교 적 믿음을 살펴보고 이 믿음이 난파에서 생존하게 한 힘이었다는 것을 보이고 자 한다. 소설과 영화는 파이가 호랑이와 구명보트에 동승한 채 227일간 태평양 을 떠도는 과정을 다룬다. 이 과정에서 소설과 영화는 파이가 생존하기 위해 살 인하고 인육을 먹는 사실을 다르게 재현하지만, 궁극적으로 작가와 감독은 소년 의 다종교적 믿음이 삶의 동인이 되었다는 것을 보여주고자 한 것으로 보인다. 작가와 감독은 파이의 그러한 잔인한 행위가 용서받을 수 있는 행위인가를 묻 는 것이 아니라, 인간 이하 수준으로까지 추락하는 파이를 보여줌으로써 포스트 모던 주체, 즉 불완전한 주체를 제시한다. 여기서 파이가 보여주는 다종교적 믿 음은 어느 종파나 어느 신이 중요한 것이 아니라, 포스트모던 주체의 불안한 존 재, 즉 나아가 불완전한 인간이 무한대로 의지하는 신에 대한 믿음으로 생존할 수 있었음을 보여주는 것과 연관되어 있다. 이런 점에서 『라이프 오브 파이』는 신을 믿게 만드는 이야기라 할 수 있다.
        6,600원
        6.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Digital games are conducted by the interaction between players and characters. Even if it’s same in the MOBA games, the characters in these games are not the ones which players can bring themselves in. But they do occur player’s semiotic process by controlling them. To prove this hypothesis, this study analyzes the correlation between MOBA game player and game character based on the player’s consumption behavior. The two MOBA games, League of Legends and Heroes of the Storm have been selected for the study, by the reason of semiotic difference between the characters. As focusing on the particular structures of MOBA games, this study can confirm the characteristic of this game genre.
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        7.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인게임 서비스와 다른 콘텐츠 비즈니스와의 차이점은 제품의 라이프 사이클이다. 특히 MMORPG는 온라인게임 중에서도 특히 라이프 사이클이 길다. 이러한 라이프 사이클 유지하는 가장 핵심적인 요소는 패치 서비스다. 패치 서비 스는 온라인게임의 세계를 지속적으로 확장하면서 고객의 플레이 동기를 유발시킨다. 본 논문은 블리자드의 MMORPG <월드오브워크래프트>의 5년간(2005~2010) 패치 내용을 분석한 것이다. 분석을 바탕으로 하여 문헌연구와 전문가 인터 뷰를 통해 패치 서비스의 4가지 유형을 도출하고자 하였다.
        4,000원
        8.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 Pym이 제시한 모방 이론(Copying Theory)이 게임을 번역하는 데에 효과적인 전략임을 제시하고자 한다. 게임에서 사용되는 언어는 대부분이 영어인데 이는 게임이 주로 미국을 중심으로 발전되어 왔기 때문이다. 사람들은 게임을 하며 효율적인 의사소통을 추구하며 때문에 그들은 번역된 단어들을 간단하게 축약시키거나 원어를 그대로 발음되는 대로 사용하며이는 의사소통에 있어서 효과적인 전략으로 작동하고 있다. 이러한 양상을 통해 게임을 번역하는 데에 있어서 외래어를 그대로 사용하는 것이 번역가의 선택 가능한 효과적인 전략 중 하나임을 알 수 있다.
        9.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 플레이어의 개인 특성 변인이 게임 내의 트롤링 행위에 어떤 영향을 미치는지 파 악하고자 하였다. 연구방법으로 <리그 오브 레전드>의 사용자 914명(남성 770명, 여성 144명, 평 균연령 22.19세 SD=4.78)을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 설문 내용은 나이, 레벨/티어, 자존감, 기본심리욕구, 공격성, 트롤링 행위 여부 등이었다. 분석결과 게임 내의 트롤링 행위에 영향을 미치는 플레이어의 개인 특성 변인으로 ‘나이’, ‘신체적 공격성’, ‘언어적 공격성’이 통계적 으로 유의미한 결과를 나타냈다. 이를 통해 트롤링 행위의 근절을 위해서는 시스템적 구조개선 에 앞서 플레이어 개인 성향의 확인과 이에 대한 충분한 이해가 선행되어야 함을 알 수 있었다.
        10.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에서 발생하는 트롤링(trolling)의 유형과 발생원 인에 대한 사용자 인식을 심층 인터뷰를 통해 살펴보고자 한 것이다. 온라인 게임 트롤링이란 다른 사용자들의 화를 부추기는 행동을 의도적으로 행함으로써 실제 반응을 이끌어내는 반사회 적 행동을 가리킨다. 사용자 심층 인터뷰 결과 온라인 게임 트롤링의 유형은 언어폭력, 그리핑, 게임에 대한 지식 부족, 사용자 규칙에 대한 몰이해 등이 있었다. 개발사나 기존 연구에서는 언 어폭력을 가장 심각하고 만연한 트롤링으로 보았는데 실제 사용자들은 게임을 고의적으로 지게 만드는 아군의 행위, 즉 그리핑을 보다 심각한 트롤링으로 인식하고 있었다. 또한 사용자들은 한 판 승부의 압박과 비참한 실패, 높은 익명성과 공동체의식의 약화, 팀플레이 강요와 사회적 응집력의 부재라는 모순을 트롤링을 발생시키는 게임의 메커닉스적 요인으로 인식하고 있었다. 따라서 온라인 게임 트롤링을 감소시키기 위해서는 단지 트롤 개인을 제재하는 것이 아니라 트 롤링을 발생시키는 게임 구조적 층위의 개선이 선행되어야 함을 유추할 수 있다.
        11.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결 과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하 면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.
        12.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문의 목적은 온라인 게임에서 나타나는 사용자 생성 규칙의 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 게임 내에서 플레이어의 정체성이 형성되는 방식을 밝히는 것이다. 이를 위해 유즈 맵 시스템에서 기원한 온라인 게임 <리그 오브 레전드>를 연구 대상으로 채택하고, 규칙 이론 을 바탕으로 사용자에 의해 만들어진 규칙의 양상을 분석하였다. 그 결과 게임 내에서 지배적으 로 나타나는 규칙은 개발자가 만든 규칙이 아닌 사용자로부터의 창발적인 규칙에 있었다. 그리 고 이러한 사용자 생성 규칙은 규칙 발견과 다수 사용자에 의한 선택의 과정을 거치면서 궁극적 으로 시스템의 상태 변화까지 이끌어낸다. 본 논문에서의 사용자 생성 규칙에 관한 연구는 게임 내에서의 사용자 역할을 제고할 수 있도록 한다는 측면에서 의의를 가질 것으로 기대한다.
        13.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문의 목적은 온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 형상화 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 게임 캐릭터의 젠더 정체성이 구축되는 방식을 도출하는 것이다. 이를 위해 온라 인 게임 <리그 오브 레전드>에 등장하는 캐릭터를 연구 대상으로 채택하고, 젠더 정체성 이론 을 바탕으로 게임 개발자가 제시하는 시스템, 이미지, 담화 등에서 나타나는 캐릭터의 젠더 재 현 양상을 분석하고, 플레이어의 재생산 과정을 살펴보았다. 그 결과 게임 개발자로부터 선험적 으로 주어지는 게임 캐릭터의 젠더 정체성은 현실의 관습 및 선입견을 답습하는 단계에 머무르 고 있으며, 플레이어 또한 그러한 흐름에 부응하고 있었다. 온라인 게임은 플레이어의 텍스트 개입과 변환의 가능성이 높으며 끊임없이 발전하고 진화할 수 있는 대안적 공간으로서의 가능 성을 내재하는 바, 인간 경험의 확장 가능성을 제시하고 현실의 한계를 극복할 수 있는 가능성 을 지닌다.