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        1.
        2012.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Limited human attention resources produce cognitive load and so critical human error. In particular, the case of large-scale systems due to human error from the limited attention resources had often very large accidental damage. Recent disaster of Fukushima Daiichi nuclear power plant is a typical example. Display design method to reduce the cognitive load has been studied in the area of Ecological Interface Design (EID). EID method proposed Work Domain Analysis (WDA) for understanding work domain constraints. Using WDA method, it analyzed Steam Generator and Pressurizer Water Level control process design of digitalized Main Control Room.
        3,000원
        2.
        2002.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 제1보와 2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 (1) 동작 인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하 DMDI로 약칭함)의 의류 상품화 가능성을 탐색하고, (2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 디지털웨어의 디자인을 개발하는 것이다. 제1보에서는 소비자의 DMDI 대한 잠재수요를 고찰하기 위하여 디자인 에스노 그래피적 견지에 기초하여 개발된 심층면접 방식 및 범주분석 방식을 취하였다. 그 분석결과를 토대로 하여 DMDI를 위한 7가지의 가능성 있는 어플리케이션 영역과 6가지 디자인 방향을 제안하였다.
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        3.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        변화하는 기업 환경에서 무한한 경쟁력을 제고해야 하는 새로운 마케팅 전략연구는 인류 문명의 발전적 도약과 함께 시장의 통찰력을 요구하는 방향으로 새롭게 진화하고 있다. 상품 마케팅을 위해서는 초기 단계부터 그것에 대한 배경을 형성하고 있는 사회와 사람, 지역성, 문화, 심리학 등의 다양한 분야를 통합적으로 리서치 하는 것이 매우 중요하다. 그러한 측면에서 본 연구는 트렌디(Trendy)한 상품 마케팅을 위한 콘텍스추얼 디자인 리서치 평가모델에 관한 연구이다. 콘텍스추얼 디자인 리서치를 위해서는 상품 전체를 이해하면서 창의적인 아이디어를 도출하기 위한 적절한 방법과 분석을 위한 탐구가 선행되어야 한다. 이를 통한 소비자의 경험적 데이터는 상품 기획자에게 문제의 핵심을 객관적으로 파악할 수 있는 사고력 역시 제공할 수 있다는 점이 매우 큰 장점이라고 생각한다. 이를 위해 콘텍스트(Context)에 대한 필요성을 고찰하고 콘텍스추얼 디자인과 그 프로세스의 근간에 대한 이론적 요소를 정리하였다. 콘텍스추얼 디자인 리서치 전개 방법과 과정을 통해서 상품 마케팅의 전반적인 판단과 결정을 돕는 5개의 평가요소를 도출하였고 트렌디한 히트상품을 대상으로 소비자의 경험적 특성을 분류해 사례를 조사하여 실제 리서치에 적합한 평가모델과 그 필요성에 대한 근거를 제시하였다. 향후 콘텍스추얼 디자인 리서치 평가 도구의 활용을 통하여 기업과 개인에게 새로운 마케팅 강화 전략으로 발전할 수 있기를 기대한다.
        4.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        세계는 매일 빠른 속도로 발전하며 기존의 기술이 서로 융합하여 복합적인 모습으로 성장하고있다. 이에 기존의 문제해결 방법으로는 해결할 수 없는 다양한 문제가 야기되었으며, 유연하게 해결하기 위한 '창의적 사고'를 가진 인재가 중요시 되고 있다. 그리하여 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 수학, 엔지니어링, 기술 등을 접목한 STEM교육과 4개의 내용(Science, Technology, Engineering, Mathematics)에서 예술(Art)을 합친 STEAM교육에 대한 인식과 교육방법이 연구되기 시작했다. 2010년 한국에도 STEAM교육이 접목되었으나, 대학 입시 위주의 교육 풍토상 과학, 수학의 내용이 강조된 불균형적인 형태로 STEAM교육이 이루어지고 있어 흥미를 일으키기 어렵고 학생 스스로가 참여하고 생각할 수 있는 수업이 부족하다. 이에 본 연구는 '창의적 사고'를 배양하는 디자인씽킹(Design Thinking) 프로세스를 도입하여 문제해결 능력을 체득하고, 협업을 통해 나를 포함한 공동체를 이해하는 인성함양 STEAM교육을 개발하였다. 개발된 비즈니스 창업 프로그램은 창의· 인성교육에 스토리텔링을 입혀 참여학생의 흥미도를 높여 자발적 참여가 가능하게 개발된 프로그램이다. 2018년 4개 중·고등학교에 교육 실시 후 만족도와 효과성 사후 조사를 실시하였으며 긍정적인 효과를 나타내었다. 향후 미래 융합인재 양성교육에 알맞는 창의적 사고를 배양하고, 인성교육을 통해 사회에 속한 개인의 문제뿐만 아니라 협업과 분업을 통한 기초소양을 체득화 하는 것에 도움이 될 것으로 기대한다.
        5.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        사물로서의 디자인은 우리들의 환경을 구성하는 요소로서 존재적 의미를 지니게 된다. 또한 과학과 기술 그리고 디자인의 발전과 변화는 현대인의 삶에 미치는 영향은 중요한 실천적 의미를 지닌 세계관으로 인정되고 있는 상황이다. 때문에 디자인 또는 사물이 하이데거(M.Heidegger:1889-1976)가 언급하였던 “대상적 존재자”로 전환된다면 이미 쓰임새를 다해 사용자와의 관계가 종결되었음을 의미한다. 도구적 존재자로서의 자격과 필요성 그리고 유용성을 상실한 잉여적 대상으로써 종국(終局)엔 폐기 수순을 맞게 되는 것이다. 이러한 결과는 디자인을 단지 시장 논리와 부의 원천으로 이해하는 과정에서 발생하게 된다. 따라서 인간과 사회를 위한 디자인을 위한 성찰의 시간이 요구되고 있는 것이다. 일반적으로 성찰은 지금까지의 인지구조에 근거를 두고 새로운 현실이나 경험을 평가하고 해석함으로써 새로운 이해를 도출하는 것을 의미한다. 이에 제2 단원에서는 문헌적 자료를 통해 오늘날 디자인에 내재되어 있는 부정성에 대한 내용을 고 찰하였다. 또한 제3 단원에서는 2 단원에서 확인된 부정성을 긍정으로 전환시킬 수 있는 가능성에 대하여 고찰하였다. 결 과적으로 본 연구에서는 디자인의 부정성을 극복하기 위한 방법으로서 성찰적 디자인의 가능성을 확인하고 이를 통해 디자인이 의미 있는 물적 대상임을 인식하는 계기가 되기를 기대해 본다.
        6.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        미구엘 시카트(M. sicart)는 불쾌한 게임 디자인이 디자이너와 플레이어간의 상호작용을 발생시키며 이 를 통해 게임이 예술의 영역에서 해석될 수 있음을 시사 하였다. 본 논문에서는 이 불쾌한 게임디자인을 고프먼의 프레임 이론에 바탕하여 재해석한다. 보편적인 게임학이 추구하는 ‘사용자 중심’적 게임 디자인 은 게임의 플레임에 몰입하여 사용자 경험과 게임의 프레임에 일치감을 더하는 긍정적 다운키잉(Positive Down-keying)을 추구한다고 볼 수 있다. 반면에 불쾌한 게임 디자인은 게임의 프레임에 대한 플레이어의 관점에 ‘혼란함’을 주어 게임에 대한 반성적 관점을 가질 수 있도록 해준다. 예술의 영역에서 게임을 해 석하기 위한 방편에서 불쾌한 게임 디자인을 정의했던 시카트 이론은 불쾌한 게임 디자인과 전형적인 게 임 디자인을 나눠서 보지만 플레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인은 게임 플레이에 대한 플레이어의 반성적 시각을 환기시키는 장치 혹은 테크닉으로 기존의 게임디자인과 관계할 수 있음을 알려주고 있다.
        7.
        2016.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 CI 및 BI의 중요성은 기업경쟁력차원에 있어 중요한 요인으로 작용하고 있다. 그러나 기업아이덴티티 시스템은 기 업의 이미지를 표상하는 모든 것에서 정립되어야 하며 그 중 대표적인 것이 시각적 아이덴티티, 즉 VI(visual Identity)이다. 본 연구는 현대중공업 그린에너지사업부의 VI 시스템 개발에 대한 연구를 목적으로 하며, 이는 현대중공업 그린에너지사업 부의 Identity와 일치하는 고퀄리티 디자인의 창출을 통해, 그린에너지사업부의 비전을 표명하고, 향후 카탈로그/광고/전단 /배너/전시 등 모든 제작물을 체계적으로 진행하기 위해서이다. 현대중공업 그린에너지사업부의 VI 시스템 개발은 국내외 사례를 바탕으로 한 디자인 성향 조사를 기반으로 사업부의 이 미지와 사업분야에 상응하는 것으로 정하였으며, 이를 통해 사업부의 성장을 위한 기반을 마련하게 될 것이다. 이를 위해 자연/에너지/글로벌/첨단의 키워드를 바탕으로 총 8개의 디자인모티브를 개발하였으며, 디자인모티브의 활용범 위를 전체 레이아웃의 20% 이내로 한정하고, 서체규정과 컬러규정, 용지규정을 통해 카탈로그/광고/전단/배너/전시/판촉/ 웹 등 다양한 응용시스템의 활용방안을 마련하였다. 이번 연구는 각 기업에 VI 시스템의 도입을 촉구하는 좋은 사례가 될 것이며, 추후 기업성장과의 연계성을 통해 아이덴티 티 디자인의 효과에 대한 심화연구가 가능할 것으로 보인다.