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교육용 게임콘텐츠 수업을 통한 학습자 변화에 대한 연구 KCI 등재

A Study for students through game education contents

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/110167
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

한국의 게임 산업은 디지털 엔터테인먼트 산업에서뿐만 아니라 영화와 음악의 전통적 문화콘텐츠 산업을 넘어 현대인들의 중요한 문화로 자리 매김하고 있으며, 특히 아동과 청소년에게 미치는 게임 산업의 영향은 과히 압도적이어서 이들의 정신적, 심리적 발달과 문화에 다양한 효과를 발휘하고 있다. 이러한 현대의 게임 산업에 대한 정보를 바탕으로 하여, 게임의 긍정적 효과는 극대화하고 부정적 효과는 줄일 수 있는 방안을 모색해보기 위해 게임을 이해하고 활용할 수 있는 일반인을 위한 교육용 게임콘텐츠를 개발하게 되었다. 더 나아가 보다 적극적이고 바람직한 방향으로서 게임을 세대 공감적 통로로서 활용하기 위한 다양한 방법들을 인식시키기 위해 본 콘텐츠를 개발하여 학습시켰으며 학습 후 다수의 학습자들에게 게임에 대한 올바른 이해를 증진시켰다.

The game industry of korea has been elevated as not only in the field of digital entertainment industry but also the prime culture of moderners beyond the traditional cultural industry of movie and music. Especially, the juvenile and teenagers have been extremely overwhelmed by the effect of game industry, so the game industry has gained great key role on their spiritual, psychological development and culture. Based on these modern game industry information, we've developed the instructional game contents for the people who can understand and apply game, to seek for the maximizing the positive effect and minimizing the negativeness of game. Furthermore, to be more aggressive and appropriate, we've developed and educated this contents to recognize various ways to apply game as a passage for the nexus of whole generation. After studying, we've increased the straight understanding about game to majority learners.

목차
요약   ABSTRACT   Ⅰ. 서론   Ⅱ. 개발 개요    2.1 콘텐츠 내용 구성    2.2 콘텐츠의 특성   Ⅲ. 콘텐츠 개발 계획    3.1. 기획단계    3.2 학습자 분석   IV. 실제 수업제작과 수강 결과   V. 결론   참고문헌
저자
  • 차명희(동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과 게임제작 전공)