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교육용 게임 콘텐츠 재이용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 KCI 등재

A Study on the Factors of Affecting Reuse Intention of Educational Game Contents

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/153708
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

IT 산업의 활성화와 초고속 정보통신망, 디지털 매체의 발전으로 게임과 콘텐츠 산업이 활성화 되어가고 있다. 급 속히 변화하는 사회에서 교육적 패러다임도 변화하기 시작하면서 교육용 게임 콘텐츠가 등장하고 있다. 교육의 과정 을 놀이라는 형식을 도입하여 수용자의 몰입과 집중을 유발하여 교육적 목적과 효과를 달성하기 위한 방법으로 학습 자 중심으로 만들어진 콘텐츠이다. 특히 교육용 게임 콘텐츠 이용자들이 콘텐츠 이용 후 재이용 할 수 있는 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교육용 게임 콘텐츠의 재이용 의도에 영 향을 미치는 요인을 분석해 콘텐츠의 재이용율을 높이는 방안을 제시하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 마케팅 전략을 찾아내고자 한다.

Due to an active IT industry, a super-highway information network and the development of digital media, game and contents industries are being activated. In the rapidly changing society, as educational paradigm started to change, game contents appeared. Those are contents centering on learners as a way to accomplish the education goal and effects by adopting a play type of the educational process and provoking acceptors’ immersion and concentration. In particular, it needs to develop educational game contents with fun and educational factors for educational game contents users to reuse contents. Therefore, this study aims to suggest the method to improve reuse rate of contents and seek for the marketing strategy to activate educational game industries by analyzing factors influencing the intention to reuse educational game contents.

목차
요약   ABSTRACT   Ⅰ. 서론   Ⅱ. 이론적 고찰    2.1 교육용 게임    2.2 학습자   Ⅲ. 연구 모형 설계 및 가설의 설정    3.1 연구모형    3.2 연구 가설의 설정   Ⅳ. 연구방법    4.1 자료의 수집    4.2 분석방법   Ⅴ. 결과    5.1 신뢰성․타당성 분석    5.2 가설의 검증   Ⅵ. 결론   참고문헌
저자
  • 김현수(광운대학교 정보통신대학원 석사과정 교육용 게임 전공) | Hyun-Soo Kim 제1저자