Study on the Digital Storytelling Analysis for the OSMU(One Source Multi Use) of the Cultural Contents
오늘날 문화콘텐츠를 활용한 많은 문화산업의 부가가치 창출 사례를 볼 때 문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링의 중 요성은 높아지고 있다. 우리나라의 문화콘텐츠에 대한 OSMU의 가능성을 높이기 위해서는 OSMU가 잘 이루어지고 있 는 다른 나라의 사례 분석을 통해 적절한 활용 방안을 마련해야 한다. 본 논문에서는 게임의 세계관에 많이 활용되는 북유럽 신화와 신화를 반영한 컴퓨터게임 ‘RING'의 분석을 통해 우리나라 문화콘텐츠의 발전가능성을 모색해보고자 한다.
Today, the significance of the culture content and digital Storitelring becomes higher when seeing the added-value generation case of many cultural industry utilizing the culture content. The inappropriate application plan has to be prepared through the case analysis of the foreign country in which OSMU is well made in order to enhance the possibility of OSMU about the culture content in Korea. In this paper, the possibility of development of the Korea culture content tries to be groped for through the analysis of the computer game 'RING' reflecting the northern Europe myth and the myth much used for the worldview of a game