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S-Otree에 기반한 게임 캐릭터 얼굴 매시 압축 기법 KCI 등재

Face Mesh Compression Based on S-Octree for Game Characters

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/206618
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

사실적인 게임 경험을 위해서 게임 시스템이 풍부하고 사실적인 표정 표현을 처리할 수 있는 능력을 갖춰야 한다. 그러나 이렇게 풍부한 표정 정보를 담기 위해서는 큰 저장 공간이 필수적이다. 이 논문에서는 게임과 3차원 애플리케이션에서 인간 얼굴 모델에 최적화된 옥트리 기반의 기하 주도 매시 압축 프레임워크를 제안한다. 본 논문에서는 인간의 얼굴 모델에 대한 정보 엔트로피를 줄이기 위해 구면 좌표계에서 옥트리 데이터 구조를 정의(S-Octree)하고 매시에 내포한 대칭성을 적극 활용한다. 제안하는 방법은 일반적인 공간 분할 방식에 대한 프레임워크를 제공하기 때문에 인간 얼굴 매시의 압축을 위한 다른 옥트리 기반 압축 기법에도 적용 가능하다. 이전 방식과 비교했을 때 제안하는 방법은 압축 후 데이터 크기와 인코딩/디코딩 시의 시간이 약 50% 향상되는 결과를 얻는다.

For a realistic entertainment experience, home entertainment systems require the ability to handle rich and detailed human facial expressions; this consumes huge amounts of storage. We present an octree-based geometry-driven mesh compression framework optimized for human face models in game and 3D applications. We define the octree data structure in spherical coordinates (S-Octree) to reduce information entropy for human face models and to utilize the symmetry. Because our approach provides a framework for general spatial partitioning methods, it can be applied to other compression schemes based on octrees for human facial meshes. In comparison with previous methods, our method reduces number of bits and encoding/decoding time around by 50%.

목차
요약   ABSTRACT   I. INTRODUCTION   II. RELATED WORK    1. Mesh Compression    2. Symmetry   III. GENERAL 3D FACE-DESIGN PROCESS   IV. S-OCTREE    1. The Full S-Octree    2. The Half S-Octree   V. GEOMETRY CODING    1. Encoding    2. Decoding   VI. RESULTS   VII. CONCLUSION   Appendix   참고문헌
저자
  • 박태정(고려대학교 컴퓨터그래픽스 연구실) | Taejung Park
  • 강신진(홍익대학교 게임학부, 엔씨소프트) | Shin-Jin Kang
  • 김창헌(고려대학교 컴퓨터그래픽스 연구실) | Chang-Hun Kim