The Effect of Puzzle System on Player's Level of Immersion and Engagement in Adventure Games
본 연구는 비디오 게임 구조와 플레이어 의식의 순환적 시스템에 대한 밀도 있는 관찰과 분석을 위해 '어드벤처 게임(Adventure Game)'장르로 분석대상을 제한하였다. 어드벤처 게임 고유의 특징적 단위구조인 '퍼즐 시스템'을 분석하였고, 그 경험이 플레이어의 의식에 '완결 욕구'를 발생시켜 몰입과 참여도에 작용하는 메커니즘 연구에 중점을 두었다. 연구과정은 문헌연구와 직접 플레이 등을 통해 어드벤처게임과 그 구성 요소들의 본질적 특성 및 비디오 게임 플레이의 몰입 특성을 살펴보았으며, 어드벤처게임에서의 퍼즐 시스템을 정의하고, 이 시스템 내에서 퍼즐요소와 내러티브 요소가 유기적으로 작용하는 구조 및 플레이 과정을 분석하여 '퍼즐 시스템'과 '완결 욕구'에 대한 가설들을 수립하였다. 가설을 확인하기 위하여 극적인 컷 씬이 포함된 게임과 컷 씬이 제외된 게임단위를 제작하고 실험을 실시하여 차이를 조사하였으며, 게임 난이도의 수준차이와 실패지점의 위치 변화를 유도하여 게임의 해결여부, 실패지점에 따른 플레이어의 완결 욕구와 참여도 변화를 파악하였다.
This study has made an in-depth analysis of the 'Puzzle System' which is a characteristic structural unit of the Adventure Game, and concentrates on the mechanism where the experience arouses in the player a 'desire (quasi-need) to finish' that leads to one's immersion and engagement in the game. In the course of conducting this study, documentary records were consulted and also this writer personally played video games to learn the component elements and fundamental characteristics of the Adventure Games and to experience how the player was immersed in the game. Thus, the Puzzle System in the Adventure Game was defined and an analysis was made of the structure and course of play where the puzzle part and the narrative part within the system organically interacted between them in the system. In order to confirm the formation and effects of 'desire to finish' shown in the hypothetic assumptions, two experiment-purpose game units were produced, one with dramatic cut scenes and the other without them, so that differences between them could be found. I also conducted an experiment to learn the generation and effect of the 'desire to finish' of the Puzzle elements by using different games with a varying degree of difficulty.