A study on the types of real money trade of game items and limited point of MMORPG
본고에서는 MMORPG의 게임 재화 현금거래의 유형과 한계점 연구를 위해 먼저 완전경쟁시장 체제인 MMORPG의 레벨링시스템과 게임경제의 폐쇄구조가 어떻게 현금 거래를 발생시키는가를 살펴보았다. 완전 경쟁시장체제인 MMORPG의 레벨링시스템으로 인한 과잉 생산은 게임의 폐쇄적 경제구조로 인해 통화량의 증가로 이어지고 게임 내에서 머드플레이션이 발생하며 현금거래를 유발한다. 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법은 세 가지로 분류할 수 있다. 첫째는 유저에 의한 자생적인 질서를 통해 게임 경제를 안정시켜 개선하는 방법이 있으며 인위적이 질서에 비해 국지적이고 오랜 시간이 소요되며 MMORPG의 경쟁이란 속성에 위배된다는 한계를 지닌다. 둘째는 정부의 법제도에 의한 규제를 통한 개선이 있으며 서비스나 정보의 생산을 비물질노동으로 인정하지 않음으로서 새로운 유형의 게임이 계속 나타나는 게임 산업의 발전 속도를 맞추지 못하고 있다는 한계를 지닌다. 마지막으로 게임 디자이너에 의한 개선은 아이템의 세부적인 조정과 귀속시스템, 아이템 공급량 조절등의 게임디자인을 통해 이루어지며 게임 디자이너에게 강제할 수 없으며 현금거래가 발생하는 원인인 통화량의 증가를 조절할 수 없다는 한계점을 지니고 있다.
In this paper we tried to figure out the types of real money trade of game items, and in order to study it we examined the Leveling System of MMORPG which is a perfect competitive market and how the closed structure of the game economy emits real money trade. The over production of the MMORPG's leveling system which is a perfect competitive market increases the amount of currency in circulation and then induces arbitrage due to mudfalation inside the game. In order to improve this problem, there are three methods of resolutions. The first is stabling the game economy by spontaneous order among the game users, but this is much local than the artificial order which takes a long time and evokes discrepance in MMORPG competitive characteristic. Secondly, legislational regulations from the government could improve the problem, but this method doesn't grant information or services as non-material labor in which it couldn't follow up the developing speed of the game market. Finally, delicate modulation among game items by the designer isn't possible to constrain them, and there is a limited reason that it couldn't control the increase of currency which is the main factor of arbitrage.