본 연구는 모바일 피트니스 게임에서 제공하는 메시지 프레임에 따라 사용자 경험의 차이를 검증한 연구로 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감의 변인이 분석에 사용되었 다. 이를 위해 반복측정설계(Repeated Measure Design)와 플레이테스트(Playtest) 방법론을 채 택하여 실험연구를 진행하였다. 연구결과 모바일 피트니스 게임에서 이득 메시지를 제시할 때 손실 메시지를 제시했을 때보다 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감 경험의 정도가 더 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 기능성 게임을 통해 설득 메시지를 제시할 경우 이득메시지가 손실메시지보다 건강 기능성 게임 사용자에게 좀 더 효과적으로 전달될 수 있다는 것을 강조하고 있다.
This study conducted to analyze the difference of perceived benefits, psychological well-being, exercise application attachment, and perceived exercise achievement according to the message frame provided in the mobile fitness game. Repeated Measure Design and Playtest methodologies were usedㅉ for this research. As a result, when gain messages were shown, all factors were higher than the case of showing loss message. The results of this study emphasize that when persuasion messages need to be presented through a health functional game, gain messages can be more effectively delivered to the users of health functional game than loss messages.