본 연구는 한국 언론 보도에 나타난 게임 관련 담론 분석을 통해 게임이라는 미디어에 대한 우리 사회의 인식과 지형도를 가늠하고자 하는 것이다. 미디어는 현실을 거울처럼 단순히 반영 하는 것이 아니라 특정한 방식으로 재현한다. 한국의 언론은 게임의 의미를 어떻게 구성하여 재현하고 있는가? 본 연구는 박근혜 정부 4년 동안 조선, 중앙, 동아, 경향, 한겨레 등 5대 일간 지의 게임 관련 기사 479건에 나타난 게임 담론의 특성을 분석하였다. 연구 결과 단일 이슈로 는 게임 중독 프레임, 중독 폐해 프레임, <포켓몬고>를 비롯한 AR게임 프레임이 상당한 비중 을 차지하고 있었으며, 게임의 본질인 놀이 문화와 관련된 담론은 불과 3.8%에 불과함을 확인 할 수 있었다.
This study aims at examining our social recognition on and the topographic map of a game through the discourse analysis on games shown from the Korean media coverage. Media don't reflect the reality as a mirror but represent it in certain manner. If so, how Korean media organize and represent the meaning of a game? This study analyzed the game discourse from 479 articles on games by 5 daily newspapers including Chosun, Joongang, Dong-A, Kyunghyang and the Hankyoreh during 4 years' Park Geun-hye administration. Research findings show that as a single issue frames of game addiction, addiction damages and AR games including Pokémon Go counted for much reaching up to nearly half but discourse on the play culture as an essence of a game occupied only 3.8%.