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Reading Emotion of a Video Game Character: Focusing on Primary and Secondary Emotion KCI 등재

게임 캐릭터의 감정 읽기: 1종 감정과 2종 감정을 중심으로

  • 언어ENG
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/371391
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

본 논문에서는 사람들이 비디오 게임 캐릭터로부터 감정을 읽는 것이 가능한지에 관하여 살펴보았다. 감정에 관한 기존 연구는 감정을 사람만이 느낄 수 있다는 제1종 감정과 사람뿐만 아니라 동물까지 느낄 수 있다는 제2종 감정으로 구분하고 있다. 게임 플레이어는 게임 캐릭터가 사람이 아닌 가상의 존재라는 사실을 알고 있지만, 동시에 플레이어는 캐릭터가 사람의 심리적 상태를 갖는 것으로 가정하고 게임에 임한다. 이에 본 연구에서는 사람들이 게임 캐릭터로부터 1종 감정과 2종 감정 모두를 인지하는지 조사하였고, 이 같은 감정 읽기가 사전 게임 경험과 관련되어 있는지, 게임 캐릭터의 평가와 연관되어 있는지 조사하였다. 온라인 조사 연구에서 참여자들은 게임 캐릭터의 그림을 보고 감정상태를 평가하였으며 캐릭터의 선호도를 보고 하였다.

The current study explored perceiving emotion of video game characters. Previous studies on emotion proposed two types of emotion--primary and secondary emotion--and suggest that people tend to read primary emotion from non-human beings as well as humans, yet perceive secondary emotion only from humans. Acknowledging that a video game characters are often considered as humanlike objects despite their non-human nature, we examined whether people perceive both primary and secondary emotion from a video game character and whether emotion reading is influenced by character- and user-related factors. Participants were completed an online questionnaire, in which they reported to what extent they read each type of emotion from a female and male video game character. Results revealed that people read both primary and secondary emotion from a video game character, while positive emotion was more likely to be perceived than negative emotion. Prior video game experience was related to the extent to people read emotion, such that the more experience people have, to a lesser extent they read negative emotion. Furthermore, positive emotion reading was associated with likability of a video game character, suggesting that emotion reading may lead to positive evaluation of the character.

목차
ABSTRACT
 1. Introduction
 2. Literature Review
 3. Method
  3.1 Participants
  3.2 Measure
 4. Results
  4.1 Emotion Perception
  4.2 Effects of Sim Experience
  4.3 Effects of Video Game Experience
  4.4 Effects of Emotion Reading on Likability of Characters
 3. Discussion
 Reference
 국문초록
 결론 및 향후 연구
저자
  • Young June Sah(Social Integration Research Center, Kangwon National University) | 사영준 Correspondence to