예술표현과 치료의 공간으로서 게임의 행동, 정서적 특성
게임 공간에서 플레이어는 시공간적 한계가 없는 활동 영역과 다중적이고 변화하는 자아상을 체험한다. 게임 속 가상공간은 무수한 다시점과 움직이는 시선을 가진다는 점과 온 몸의 체험을 통해 대상을 관조한다는 점에서 동아시아의 전통회화와 공통점을 가진다. 플레이어는 게임 공간 밖의 물리적 자아와 게임 공간 안에서 현전하는 자아로 분열되며 그 둘은 서로 상호 작용과 반작용의 행위로 연결된다. 이 때 게임 플레이어의 표현은 수동적 지각의 경험이 아니라 게임의 내용을 완성하고 다양한 층위의 의미 해석을 가능하게 하는 적극적 활동이며 현전적 자아의 체험을 지금여기로 소환하는 행위이다. 또한 게임 플레이어의 행동은 반복이라는 일정한 패턴을 가진다. 어린아이의 놀이에서와 같이 플레이어는 상호작용적 반복 행위를 통해 자아를 표현하고 게임 세계를 창조해 나간다. 여기서 반복행위는 상실과 불안을 벗어나 건강한 상태를 유지하려는 회복의 욕구를 반영하고 자기애를 실현하는 실존적 자아를 형성하는 행위로 정의된다. 따라서 게임공간은 자아의 확장과 표현을 통해 건강한 자기애를 실현할 수 있는 적극적인 예술표현과 치료의 장이다.
Game space allows players to experience not only activity areas without spatio-temporal limits but also multiple and varying self-images. Virtual space in games shares many commonalities with traditional paintings of East Asia in that the space has numerous perspectives and moving eyes and that it contemplates objects through the whole-body experience. A player is divided into the physical self outside the game space and the present self within it, who are connected to each other by interaction and counteraction. At this connective moment, expressions of the player are no longer passive perception: they become active activities that complete the contents of the game, enable various levels of meaningful interpretation, and bring up the experience of the present self here and now. Another characteristic of game actions is that there are regular patterns of repetition. As in the play of a child, a game player expresses the self and creates the game world via interactive repetitive actions, which a) reflect the desire to recover from a sense of loss or insecurity and stay healthy, and b) form an existential self who realizes narcissism. Therefore, the game space is a space of active art expression and therapy where one can realize healthy narcissism through expansion and expression of the self.