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A Study on the Philosophical Perspective of Digital Game’s Identity through Korean Knowledge Classification KCI 등재

지식 분류 체계에 드러난 철학적 관점에서의 게임의 정체성 탐구-

  • 언어ENG
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/404478
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

게임의 눈부신 산업적 성장과 함께 게임을 하나의 학문으로 체계화하려는 시도가 활발 해지고 있다. 특히 게임이 새로운 학문 분야로 인정받기 위해서는 다른 학문과 구별될 수 있는 학문 정체성을 밝혀 내는 것이 반드시 요구된다. 본 연구는 학문으로서 게임의 정체성을 알아보기 위해 학문, 지식을 체계화한 학문, 문헌, 연구 분류체계 표준에 나타 난 게임의 개념과 다른 분류요소와의 관계를 정리하고 이를 오늘날 지식체계의 철학적 근간인 아리스토텔레스의 개념을 사용하여 분류하였다. 다양한 지식분류체계에서 게임의 개념을 정리한 결과 비평의 대상, 전자화된 놀이, 문화 상품과 같이 다양하며 일치된 견 해가 존재하지 않았다. 그러나 다양한 개념은 결국 아리스토텔레스의 인간의 삶과 지식에 대한 철학적 개념 중 만들고 제작하는 것에 중심을 두는 포에이시스와 이를 실현하기 위한 실용적 지식인 테크네로 정리될 수 있었다. 더 지식분류체계에 드러난 게임의 관계 를 포함하여 분석하면 단순하게 포에이시스의 영역이 아니라 실천을 의미하는 프락시스 의 영역에 걸쳐 있는 것을 알 수 있었다. 후속 연구를 통해 향후 이러한 두가지 개념이 다양한 게임 연구 및 교육활동에서 어떻게 구체화되거나 적용될 수 있는지 탐구함으로 써 게임의 학문정체성을 정의하는데 도움을 줄 것으로 기대할 수 있다.

Despite the growth of games in industry and academic fields, there are few studies on the digital game's disciplinary identity. In this research, characteristics and knowledge relation of digital game in knowledge classification system were analyzed with the identity perspective using Aristotle's notion of human life. As a result, there were no diverse digital game concepts in various knowledge classification systems, such as the object of criticism, electronic play, and cultural products. However, different ideas can be concluded as a kind of Poiesis, which means "a life that makes" in Aristotle's notion of human life and knowledge. Including relation of other entity in same knowledge classification level, digital game's identity can be not only Poiesis but Praxis, which interpreted as "a life of doing/to do/to act," which means considering what is good to be able to live as a human. The changed concept of criticism and play activity is regarded as not Poiesis but Praxis in today. Accordingly, digital games' identity is thus far recognized as somewhere between Poiesis and Praxis. This study's results can be used to develop academic research identity for game and convergence content curriculum design. This study analyzed only South Korean cases; further studies on other countries' subjects are required to generalize the results.

목차
ABSTRACT
1. Introduction
2. Theoretical background
    2.1 Academic Identity
    2.2 Academic Identity of Digital Game
    2.3 Aristotle Knowledge Classification
    2.4 Analysis of Knowledge ClassificationSystem
3. Games in the KnowledgeClassification System
    3.1 Academic Classification System
    3.2 Literature classification system
    3.3 Research classification system
4. The identity of the game froma philosophical point of view
5. Conclusion
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>
저자
  • EekSu LEEM(Hongik University) | 임익수 Correspondence to