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A Study on the educational application of historical game KCI 등재

역사 소재 게임의 교육적 활용 방안 연구

  • 언어ENG
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/404481
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

국가와 시대를 불문하고 역사 교육에 대한 중요성은 항상 강조되고 있다. 이미 한국에서도 역사 교육의 중요성이 강조되고는 있지만 학교 수업만으로 학생들에게 역사를 제대로 이해시키기에는 많은 어려움이 있으며, 또한 학생들에게 수업 참여를 이끌어 내기에도 어려움이 있다. 20년 전부터 게임을 활용한 교육의 효과가 입증이 되었고, 개방적으로 변모해가는 현재 교육계에서는 게임 기반 교육에 대한 수요가 점차 높아지고 있다. 본 논문에서는 기존 게임 기반 교육에 대한 연구를 통해 입증된 효과를 바탕으로 역사적 사고력 향상과 추경험적 역사 체험, 그리고 ESN 보고서에서 소개한 게임 기반 교육의 문제점과 교육의 참여한 교사들의 불편 사항 등을 개선 및 적용하여 상업적으로 개발된 게임을 평가하여 게임 기반 교육에 활용할 방안을 제시하였다. 선정 조건은 뚜렷한 시대 배경과 확실한 고증 및 역사 왜곡의 유무를 기준으로 하였고, 선정한 게임에 대한 평가 지표로 역사적 사고력, 추경험적 역사체험, 장르적 이점, 시간 분할 요소를 사용하였다. 본 논문에서 소개한 게임 외에도 다양한 역사 게임과 개발 단계에서부터 교육을 목적으로 한 기능성 게임을 통해 게임 기반 교육에 대한 수요를 충족시키기를 기원한다.

The importance of history education, regardless of country and age, is always emphasized. The importance of history education is already being emphasized in Korea, but there are many difficulties in getting students to understand history properly just by school classes, and there are also difficulties in attracting students to participate in classes. The effectiveness of education using games has been proven since 20 years ago, and the demand for game-based education is gradually increasing in the education community, which is becoming more open. Based on the effectiveness demonstrated by research on existing game-based education, this paper presents a method to evaluate and utilize commercially developed games in game-based education by improving and applying historical thinking, experiencing experiences, and problems of game-based training introduced in ESN reports. The selection conditions were based on a clear background of the times, clear historical evidence, and the existence of historical distortions, and the use of historical thinking, empirical historical experience, genre advantage, and time division factors as evaluation indicators of the selected game. In addition to the games introduced in this paper, we hope to meet the demand for game-based education through various historical games and functional games for educational purposes from the development stage.

목차
ABSTRACT
1. Introduction
    1.1 Utilize gaming in the training field
    1.2 Criteria for Selecting a Study
    1.3 Research methods and objectives
2. Related research
    2.1 A prior research survey
    2.2 Feasibility study for analysis criteria
    2.3 The use of historical games
3. Conclusion
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>
저자
  • Woo Hyun LEE(중앙대학교 첨단영상대학원 예술공학전공) | 이우현 Correspondence to
  • Won-Hyung Lee(Graduate school of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film , Chung-Ang Univ.) | 이원형