본 연구의 목적은 국내 메타버스 관련 105편의 학술논문들을 대상으로 내용분석과 키워드 네트워크 분석 을 통해 연구동향을 파악하고 미래 교육에 대한 방향성과 시사점을 제안하기 위한 것이다. 연구절차는 자료 수집, 내용분석, 키워드 네트워크 분석 단계로 진행하였다. 분석결과 주요내용은 다음과 같다. 첫째, 학술 지에 게재된 논문들의 분포도는 디자인, 콘텐츠, 미디어 등을 주제로 하는 예술분야에서는 높았으나 교육분 야에서는 낮았다. 둘째, 연구유형은 질적연구, 이론적 연구, 양적연구, 실천적 연구, 혼합연구의 순으로 많게 나타났다. 셋째, 사회과학 분야에서 메타버스와 관련된 연구가 가장 활발하게 이루어지고 있었다. 넷째, 키워 드 네트워크 분석 결과, metaverse, VR, virtual world, COVID-19, AR, immersion, storytelling이 빈도 분석과 연결중심성 분석에서 모두 높은 결과를 나타내어 최근 메타버스가 주요 연구주제임을 확인하였다. 마 지막으로 digital human, ZEPETO, motion capture는 연결중심성에 비해 매개중심성에서 상대적으로 높은 결과를 나타내어 향후 연구 주제에 대한 잠재적 확장 가능성을 확인할 수 있었다. 위의 연구 결과를 통해 향후 교육분야에서 활용할 수 있는 빅데이터의 축적 및 교육 효과성을 입증하기 위한 다양한 실험들이 요구됨을 알 수 있다. 또한, 학습자의 체험적 경험을 통한 몰입감을 효과적으로 전달 할 수 있는 학습 컨텐츠 설계 전략에 대한 연구 확대에 대한 필요성이 도출되었다. 메타버스의 교육적 적용 을 위해 교육학과 다른 학제 간 융합연구는 필수적이며, 다양한 메타버스 플랫폼에 대한 사례연구를 통해 미 래교육을 위한 전략과 방법이 제시되어야 할 것이다. 마지막으로 교육현장에서의 메타버스 기술에 대한 이해 및 활용 격차를 완화하기 위해 교수자들을 대상으로 지속적인 사용자 교육이 요구된다고 제안하였다.
The purpose of this study is to identify research trends, suggest directions and implications for future education through content and keyword network analyses for 105 research articles related to metaverse in Korea. The research procedure was conducted in the stages of 'data collection', 'content analysis', and 'keyword network analysis'. As a result of the analysis, the main contents are as follows. First, the distribution of papers published in academic journals was high in the field of art with the themes of design, content, media, etc. but low in the field of education. Secondly, the most frequent research types were in the order of qualitative, theoretical, quantitative, practical, and mixed research. To add on, research related to metaverse was most actively conducted in the field of social science. Next, as a result of keyword network analysis, metaverse, VR, virtual world, COVID-19, AR, immersion, and storytelling showed high results in both frequency and degree centrality analyses, confirming that they are the main and recent research topics of the metaverse. Finally, digital human, ZEPETO, and motion capture show relatively high results in betweenness centrality compared to degree centrality, confirming the potential for expansion of future research topics. Through the research results, big data that can be used in the future education field must be accumulated, and various experiments are required to prove the effectiveness of education. In addition, the need for expanding research on learning content design strategies that can effectively deliver a sense of immersion through experiential situation of learners was derived. For the pedagogical application of metaverse, collaboration between education and interdisciplinary fields should be conducted, and strategies and methods for future education should be presented through case studies on various metaverse platforms. Finally, it was suggested that continuous user education be required for instructors to alleviate the gap between the understanding and application of metaverse technology in the educational field.