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Research on the development of Extended Reality (XR) content based on spatial-based content KCI 등재

공간기반 콘텐츠를 기반한 확장현실 (XR) 콘텐츠 개발 연구

  • 언어ENG
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/432940
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

코로나바이러스감영증-19 사태가 전세계를 강타하면서, 우리는 기존과 다르게 변해가는 일상 에 적응하는 뉴노멀 시대를 맞이 하였다. 코로나19 이후, 방송, 강의분야 등 문화예술계에도 비대면 문화가 급속도로 확산되고, 방송업계는 랜선방청제도를 도입하여 화상시스템을 통한 온 라인 실시간 방청을 제공하여 관객의 참여를 유도하고 있으며, 강의행사 분야도 화상회의 시 스템을 활용한 진행과 유튜브 플랫폼을 활용한 실시간 송출의 비대면 형태로 진행되고 있다. 이러한 비대면 참여환경은 물리적 스테이지의 한계, 음향 촬영 구도의 아쉬움, 현장감, 생동감 등 몰입적 측면에서의 한계가 존재하고, 언택트 방송 및 공연의 경우 음향과 촬영구도가 아쉬 운 부분으로 꼽히며 현장과의 괴리감, 집중하고 싶은 장면을 선택하여 볼수 없다는 한계도 지 닌다. 비대면 강의 경우에도 일상에서 쉼 없이 이어지는 비대면 참여 환경에 ZOOM Fatigue 라는 신조어가 등장할 만큼 비대면 환경에서의 집중력과 흥미를 잃어가는 현상이 나타나고 있 다. 이처럼 코로나19로 인한 변화가 일상화되면서 인류의 역사는 코로나19 (BC, Before Corona), (AC, After Corona) 나뉠 것이라는 예측이 일기도 한다. 무엇보다 코로나19로 인 해 인류의 정치, 경제, 사회, 문화, 교육등 모든 영역이 대변화를 맞은 가운데 가장 큰 변화는 물리적 접촉이 최소화되면서 Untact문화가 확산됐다는 점이다.

As the COVID-19 pandemic sweeps across the globe, we are ushered into the era of the New Normal, adapting to a changing daily life unlike before. Following COVID-19, non-face-to-face culture has rapidly spread even in the fields of broadcasting and education. The broadcasting industry has introduced online real-time viewing systems through video conferencing, encouraging audience participation. Similarly, educational events are conducted in a non-face-to-face format using video conferencing systems and real-time streaming on YouTube platforms. However, such non-face-to-face participation environments have limitations in terms of immersion, including the constraints of physical stages, shortcomings in sound recording angles, and the lack of realism and dynamism. In non-face-to-face broadcasting and performances, there are concerns about discrepancies with the live experience and the inability to select scenes of interest. In the case of non-face-to-face lectures, there is a phenomenon of losing concentration and interest in the non-stop environment, leading to the emergence of the term "Zoom Fatigue." As such, with the normalization of changes brought about by COVID-19, some predict that human history will be divided into "Before Corona" (BC) and "After Corona" (AC). Amidst the significant transformations in politics, economy, society, culture, education, and all other areas of human life due to COVID-19, the most significant change is the minimization of physical contact, leading to the widespread adoption of Untact culture.

목차
1. Introduiction
2. The theoretical background of aStory
    2.1 Virtual Reality and Augmented Reality
    2.2 Mixed Reality and Extended Reality
    2.3 Metaverse and Metaverse Platforms
3. Development of XR-based content.
    3.1 Production motivation and background
    3.2 Prior research
    3.3 XR-based meta-room system
3. Conclusion
Reference
국문초록
결론 및 향후 연구
Author Biography
저자
  • Hae Hyun Jung(Ph,d Course, Department of Digital Contents, Kyung-Hee University, Yoing-In 17104, Korea) | 정해현
  • Hye Kyung Kim(Professor, Department of Digital Contents, Kyung-Hee University, Yoing-In 17104, Korea) | 김혜경 Corresponding author