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모션 트래킹을 활용한 무용 교육 인터랙티브 미디어 개발 KCI 등재

Development of Interactive Media for Dance Education Using Motion Tracking

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/437820
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감성과학 (Korean Journal of the science of Emotion & sensibility)
한국감성과학회 (The Korean Society For Emotion & Sensibility)
초록

무용 교육은 연습실에서 교육자가 특정한 자세를 시범적으로 보여 주고 피교육자는 이를 따라서 동작하는 방식으 로 진행된다. 교육자는 특정한 자세를 모사할 때 동작에 대한 설명과 더불어 해당 동작에서 표현해야 하는 감성적인 상황을 설명하여 무용수가 해당 상황을 상상하고 동작하도록 유도한다. 이러한 교육은 무용 예술이 단순히 특정 자 세와 움직임을 정확하게 표현하는 것 이상으로 감성적인 움직임이 중요하기 때문에 동작에 감성이 포함될 수 있는 설명을 하는 것이다. 하지만 인간의 상상력은 개인마다 다르고 특히 아동 청소년은 경험의 부족으로 이미지 심상을 떠올리는데 다소 제한적일 수 있다. 이러한 제한적인 상황에서 피교육자는 몸으로 표현해야 할 감성적인 상황보다는 움직임과 자세에만 집중하게 되어 다소 건조한 표현을 하게 되거나 표현해야 하는 감성과는 다른 상황을 표현하게 된다. 본 연구는 무용수가 동작 별로 느껴야 하는 감성을 공간 그래픽으로 투사하여 몰입을 도와주며 자신의 움직임 이 실시간으로 공간 그래픽에 투영되어 감성적 몸의 움직임을 유도할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠 연구이다. 연습실 공간에 가상의 콘텐츠가 프로젝션 되어 무용수는 자신이 연습실에 있는 것이 아닌 특정 동작을 위한 가상공간에 있 는 것처럼 구현된다. 또한, 설치되어있는 모션트레킹 센서(Motion Tracking Sensor)가 무용수의 신체와 움직임을 인 식하여 실시간으로 무용수의 움직임을 가상공간 그래픽에 파티클 이팩트(Particle Effect)를 통하여 표현해주므로 서 자신이 표현해야 하는 움직임에 동기를 유발한다. 이러한 감성 몰입을 위한 인터랙티브 콘텐츠 연구는 무용수의 상 상으로만 의존되어왔던 감성 몰입에 도입부 역할을 하며 또 다른 감성으로의 전이가 용이하도록 도와준다. 본 연구 는 단계별로 진행하며 각각의 단계마다 교육 현장에서 시행하여 교육적 효과를 실시간으로 검증한다. 이러한 단계별 진행을 통하여 검증된 결과를 기반으로 다음 단계의 연구자료로 활용하며 콘텐츠의 양적 확장과 이전 단계에서 발견 된 문제점을 개선한다. 본 연구를 통하여 유아 청소년의 감성발달과 움직임을 통한 신체적 건강에 이바지하며 인터 랙티브 콘텐츠를 통한 교육 방법의 방향성을 제시하고자 한다.

This research explores the concept of dance education, which involves educators demonstrating specific movements to students in a practice environment. This study aims to contribute to the emotional development and physical health of children and adolescents and to propose the direction of educational methods through interactive content. Educators explain the movements and describe the emotional context that should be expressed during these movements. This type of education focuses on conveying emotions through movement, acknowledging that dance is more than just precise postures and motions. However, individual imagination differ, and children and adolescents, in particular, may have little experience visualizing emotions. In such limited circumstances, students may focus on physical movements and postures rather than the emotional context they should convey, resulting in dry expressions or expressions that deviate from the intended emotions. This study uses interactive content to help dancers immerse themselves in the emotions associated with specific movements. Virtual content is projected into the practice space, allowing dancers to perceive a virtual environment tailored to specific movements. A body tracking sensor installed in the space recognizes the dancer’s body and movements, and real-time particle effects are used to depict the dancer’s movements in the virtual graphical environment. This method encourages dancers to perform the necessary movements by immersing them in an emotional experience. This study improves emotional immersion in dance education by reducing the dancer’s reliance on his or her imagination alone. It catalyzes transitioning to a different emotional dimension, thereby increasing the effectiveness of dance education. This research involved dance education, which resulted in increased student engagement and concentration. Furthermore, the students recognized the emotional situations that required expression through their body movements, and they were able to express similar emotional content. Furthermore, students demonstrated creativity by incorporating emotions into their physical movements. This research is conducted in stages, each being tested in an educational setting to determine its impact. This step-by-step approach uses validated results as the foundation for subsequent stages, allowing for content expansion and improvement of issues discovered in previous stages. This study aims to contribute to the emotional development and physical health of children and adolescents and to propose the direction of educational methods through interactive content.

목차
Abstract
요 약
1. 서론
    1.1. 연구주제
    1.2. 연구배경
    1.3. 연구 방법론
    1.4. 연구 의의
    1.5. 연구 한계
2. 감성 몰입 인터랙티브 콘텐츠
    2.1. 인터랙티브 콘텐츠 디자인
    2.2. 감성 공간 그래픽
    2.3. 상호작용을 위한 그래픽
3. 인터랙티브 콘텐츠를 위한 미디어
    3.1. 미디어 구조 및 하드웨어 구성
    3.2. 단계별 감성 공간 프로젝션 계획
4. 인터랙티브 그래픽
    4.1. 움직임 데이터를 통한 파트클 컨트롤
    4.2. 감성 공간을 위한 움직임 그래픽
5. 인터랙티브 콘텐츠 시나리오 구성
6. 연구 결과
    6.1. 움직임 교육의 효과 측정 방법
    6.2. 일반적 움직임 교육과 감성 콘텐츠 교육 효과결과 및 비교
7. 결론
REFERENCES
저자
  • 곽인상(국민대학교 테크노디자인전문대학원 디자인사이언스학과 박사과정) | In-sang Kwak
  • 주다영(국민대학교 테크노디자인전문대학원 디자인사이언스학과 부교수) | Da-Young Ju Corresponding author