요약 I. 서론 II. 에이전트 구조 2.1 이질적인 복수의 에이전트 구현 언어를 사용한다 2.2 행위의 복잡성을 고려한 지원 기능이 불충분하다 2.3 환경의 동적 변화와 실시간성에 충분히 대응하기 어렵다 III. 실시간 게임 환경과 범주 구조 3.1 실시간 게임 환경 3.2 범주 구조의 행위 IV. 범주 구조의 설계 4.1 범주 구조 4.2 행위 범주 4.3 행위 객체 4.4 행위 제어 V. 응용 에이전트의 구현 5.1 게임 환경 5.2 행위 분석 5.3 행위 설계 5.4 행위 구현 5.5 KAIBot 구조 5.6 평가 VI. 결론 참고문헌