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체감형 VR 게임이 기분상태 변화와 운동 효과에 미치는 영향 KCI 등재

Impacts of Motion Based VR Game on Mood States and Exercise Effects

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/412166
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한국스포츠심리학회지 (Korean Society of Sport Psychology (KJSP))
한국스포츠심리학회 (Korean Society Of Sport Psychology)
초록

목적: 본 연구는 체감형 VR 게임이 기분상태와 운동 효과에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 데 목적이 있다. 방법: 연구참여자는 무선할당에 의해 VR 신체활동 게임집단 9명, 오프라인 신체활동 집단 9명으로 분류하였다. 4 주 동안 실시한 프로그램에서 수집된 데이터를 바탕으로 반복측정 분산분석(RM ANOVA) 방법을 사용하여 기분 상태 변화 수준과 운동 효과의 차이를 확인했다. 결과: 두 집단 모두 기분상태의 부정적 요인이 감소하고 긍정적 요인은 증가한 것으로 나타났다. 반면 집단 간에 유의한 차이는 발견되지 않았다. 최대심박수와 운동 자각 수준 이 유의하게 감소하여 운동 효과가 있는 것으로 나타났다. 결론: 체감형 VR 게임이 기분상태의 부정적 요인을 낮추고 긍정적 요인을 증가시킨다는 것을 알 수 있었고 중요하게는 오프라인에서 실시하는 신체활동과 유사한 수준의 기분상태 변화와 운동 효과가 있다는 것을 검증하였다. 시⋅공간의 제약을 받지 않고 혼자서도 즐길 수 있는 체감형 VR 게임은 코로나19 이후 신체활동의 대체물로써 최적의 사용자경험을 제공할 것으로 기대되며 장애⋅비만⋅노인 등 신체활동에 제한이 있는 사람들을 위한 맞춤형 프로그램 개발이 활발하게 이루어져야 할 것으로 논의하였다.

Purpose: The purpose of this study is to analyze differences in mood conditions and exercise effects among groups and provide basic data on physical activities after Covid-19 by conducting a motion-based VR game program for four weeks. Methods: Physical activity program participants were classified into two groups(Experimental group, 9; Comparison group, 9) by random assignments. Based on the data collected for four weeks, the repeated measures ANOVA(RM ANOVA) method was used to determine the difference in mood state change levels and motor effects between groups. Results: It was found that both groups reduced negative factors in mood and improved positive factors. On the other hand, no significant difference was found between groups. The maximum heart rate and exercise awareness level were significantly reduced, indicating that there was an exercise effect. Conclusion: The above results are significant in that they verified that motion-based VR games lower negative factors of mood and improve positive factors, and that they have a similar level of exercise effect to offline physical activities. motion-based VR games that can be enjoyed alone without time and space constraints are expected to provide optimal user experience as a substitute for physical activities after COVID-19, and customized programs for people with limited physical activities such as disabilities, obesity, and the elderly should be actively developed.

목차
I. 서 론
Ⅱ. 연구방법
    1. 연구참여자
    2. 연구절차 및 프로그램 구성
    3. 측정도구
    4. 자료처리
Ⅲ. 연구결과
    1. 체감형 VR 게임을 통한 기분상태 변화
    2. 체감형 VR 게임의 운동 효과
Ⅳ. 논 의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
저자
  • 서성우(중앙대학교 박사과정) | Seo Seong-Woo (Chung-Ang University)
  • 고경훈(중앙대학교 강사) | Ko Kyung-Hoon (Chung-Ang University)
  • 박상국(중앙대학교 박사과정) | Park Sang-Gook (Chung-Ang University)
  • 허정훈(중앙대학교 교수) | 허정훈* Corresponding author