최근 가상현실 시뮬레이션 기술은 컴퓨터 테크놀로지의 급속한 발달과 더불어 시각적 표현과 인터랙션의 성능은 정교화 되는 동시에, 고급 장비나 전문 지식에 의존하지 않고도 사실적인 구현이 가능한 단계까지 발전해 왔다. 본 연구는 저가의 비용으로도 가능한 가상현실 시뮬레이션 테크놀로지를 바탕으로, 시각적 현실감이 뛰어난 시뮬레이션으로 서비스 환경을 구현하여 제시함으로써 실제사용자 즉, 엔드유저의 감정적인 반응을 파악하고, 그러한 과정을 기존의 디자인 프로세스에 접목하는 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 논문에서는 실제 레스토랑 디자인 프로젝트의 사례를 통해 가상현실 테크놀로지를 사용한 시뮬레이션의 구체적인 개발과정 및 적용과정을 살펴보았다. 이를 통해 사용자 경험에 관한 데이터를 수집하고 분석하는 과정 그리고 시뮬레이션을 통한 결과 적용 시 고려해야 할 사항에 대해서 소개하고 있다. 본 연구는 사용자의 감정적인 반응이 중요시 되어야 하는 디자인 분야에 3차원 가상현실 시뮬레이션이 도입될 경우 유용한 지침을 제공할 수 있으리라 기대한다.
인공지능 캐릭터에 대한 연구는 게임뿐만 아니라 애니메이션 그래픽스 분야에서 가장 많이 연구되고 논의되어 왔 던 이론 중의 하나이다. 게임 환경의 인공지능 캐릭터인 NPC는 감각 시스템을 이용하여 환경을 인지하고 기억 시스 템에 저장한다. 기억 체계는 감각 기억과 인지 기억으로 구성되고 인지 기억은 공간 데이터베이스 이론에 기반을 둔 공간에 존재하는 정보들 간의 위치 관계를 이용하여 정보를 저장한다. 본 논문에서는 NPC의 효율적인 인지 기억 기 법으로 공간 데이터베이스 이론과 퍼지이론을 적용하여 인지한 객체 간의 관계그래프, 즉 인지 맵을 만들어 기억한다. 즉 기억된 정보간의 인지 맵을 표현하기 위해 퍼지함수 이론을 적용한다. NPC는 이 인지 맵을 통해 객체 간의 개략 적인 거리와 방향을 자신의 인지 메모리에 저장 가능하다. 실험 결과 인지 맵을 이용한 결과 NPC의 목표 객체 탐색 시간이 기존 NPC와 비교하여 1.5배 향상되었다.
일반적으로 물리 교육에서 실험 활동을 통해 학습자들은 일상생활 중 경험과 밀접하게 연관된 힘과 운동 분야의 개념을 보다 확실하게 이해할 수 있다. 하지만 현재의 교육 실정에서는 실험 수행시간 부족 등의 열악한 환경으로 충 분한 실험 활동을 하지 못하고 있다. 본 논문에서는 3D 가상공간에서 모션센서 컨트롤러를 이용하여 실제와 같은 물 체의 움직임을 통해 속도, 힘의 크기, 방향등의 물리 교육에서의 기초 동역학 개념을 보다 쉽게 이해할 수 있는 교육 용 게임 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 학습자에게 그들 스스로 다양한 학습 활동을 시뮬레이션할 수 있는 기 능을 제공한다.
본 논문은 공간분할에 기초한 무리 짓기 알고리즘에서 적절한 분할의 크기를 제시한다. 이것은 공간분할에 기초한 무리 짓기의 알고리즘의 성능이 에이전트의 수, 이웃 에이전트들의 수뿐만 아니라 분할의 크기에도 의존하기 때문이 다. 에이전트 수 및 이웃 에이전트들의 수는 게임 환경에 의하여 고정되는 반면, 분할의 크기는 게임 환경에 관계없이 선택될 수 있기 때문에 최적화가 가능하다. 이를 위하여, 공간분할에 기초한 무리 짓기 알고리즘의 성능은 시간 복잡 도 및 실험적 방법을 통하여 다양한 분할의 크기에 따라 분석되었다. 분석 결과는 대부분의 3D 환경에서 분할의 크기 가 에이전트의수 일 때 좋은 성능을 얻을 수 있음을 보였다.
Due to the industrialization and urbanization, the transport of hazardous materials increases, which rises possibilities in occurring prospective accidents in terms of hazardous material transport as well. This study applied the model developed from the previous research to analyze the scale of damage areas from the accidents related to hazardous material accidents, as well as suggested a method to measure automatically the scale of accident including casualties and environmental damage based on the guideline which suggests the quantities of hazardous materials exposed from an accident and was defined in the study of standardization for hazardous material classification. A buffering analysis technique of Geographic Information System (GIS) was applied for that. To apply the model which evaluates the scale of population and exposure to environment on each link, rail network, zones, rail accident data, rail freight trips, and locations of rivers etc were complied as a database for GIS analysis. In conclusion, a method to measure damage areas by the types of hazardous materials was introduced using a Clip and a Special Join technique for overlay analysis.
This study has a purpose of suggesting the basic data to achieve customer satisfaction by understanding the preference of each type of restaurant industry for the taste of customers in 20’s referring to 8 images. In the preference for style of image in dining space, the participants responded that they prefer natural, modern and romantic image, and both male and female participants preferred natural image. Participants responded that they prefer natural, romantic and modern in sequence as their general preference for style of image in dining space, and male participants preferred modern and natural but female participants preferred romantic and natural. The survey that was conducted for different menus has suggested that the reasonable image for fast food is casual, hard casual and classic for hotel restaurant, casual for school restaurant, romantic for cafe, casual for western restaurant, simple for Japanese restaurant, classic and elegance for Chinese restaurant and natural for Korean restaurant. According to the result of the analysis of dining space image, factor 1 are called ‘cold image (CI)’ as they have simple and modern image, factor 2 are called ‘soft image (SI)’ as they have natural and romantic image, factor 3 are called ‘warm image (WI)’ as they have casual and elegance image and factor 4 are called ‘hard image (HI)’ as they have classic image.
본 연구에서는 공간 과제 수행 시 21%의 산소 농도와 30%의 고농도 산소 공급이 변연계의 활성화에 어떠한 변화를 유발하는지 관찰하였다. 총 8명의 오른손잡이 남자 대학생을 본 연구의 실험 참여자로 선정하였다. 공간 과제를 수행하는 동안 3T MRI 를 이용하여 뇌기능 영상을 획득하였다. 실험은 21%의 일반 공기 중의 산소 농도와 30%의 고농도 산소를 각각 공급하면서 공간 인지 과제를 수행하는 두 개의 회기로 구성된다. 변연계를 대상이랑(cingulate gyrus), 시상(thalamus), 변연엽(limbic lobe), 시상하부(hypothalamus), 해마(hippocampus), 해마방회(parahippocampa gyrus), 편도(amygdala), 유두체(mammilary body)의 8 개의 영역으로 분리하여 뇌 활성화 영역을 비교하였다. 공간 과제 수행 시 두 가지 산소 농도에 따른 변연계의 활성화 영역은 거의 동일하였다. 그러나 21%의 산소 농도에 비해 30%의 고농도 산소 공급 시 대상이랑(cingulate gyrus)과 시상(thalamus) 영역에서 활성화가 증가하였다. 즉, 30%의 고농도 산소 공급 시 공간 인지 수행 능력의 증가는 공간 인지 처리와 관련이 있는 대뇌 피질 뿐만 아니라 시상(thalamus)과 대상이랑(cingulate gyrus) 같은 피질하 영역에서의 신경 활성화의 증가와도 관련이 있는 것으로 판단된다.
본 연구에서는 공간 및 언어 과제를 수행하게 하면서 뇌 기능 영상을 획득하여, 각 인지 과제 수행에 따른 소뇌 활성화 영역을 알아보고, 소뇌 편측화의 차이를 규명하고자 한다. 8명의 오른손잡이 남자 대학생(평균 21.5±2.3세)과 8명의 오른손잡이 남자 대학생(평균 23.3±0.5세)이 각각 공간 및 언어 과제 실험에 참여하였다. 3T MRI 에서 single-shot EPI 기법을 이용하여 뇌 기능 영상을 획득하였다. 뇌 기능 영상 데이터는 SPM-99 S/W 를 사용하여 분석하였다. 실험은 네 개의 블록으로 구성되며, 각 블록은 통제과제(1분), 인지 과제(1분)을 포함하며, 한 실험당 소요시간은 블록당 2분씩, 총 8분이었다. 감산법을 이용하여 공간 및 언어 과제에 대한 소뇌 활성화 영역을 알아보았고, 소뇌의 활성화 voxel 수를 이용하여 소뇌의 편측화 지수를 계산하였다. 두 인지 과제 수행 시 활성화된 소뇌 영역은 선행 연구와 비교하여 유사한 영역이었다. 두 인지 과제 모두 좌, 우소뇌 반구의 활성화 voxel 수가 비슷하여 소뇌 기능의 편측화가 나타나지 않았다.
The objective of this study was to estimate characteristics of the carbonyl compounds at electronic industrial complex including residential area in Gumi. Also, the spatial analysis was applied to estimate spatial distribution of carbonyl compounds in study area. A total of 196 samples were collected from March 2007 to December 2007 by 2,4-DNPH cartridge and 5 carbonyl compounds such as acetaldehyde, propionaldehyde, butyl aldehyde, iso-valeraldehyde, and n-valeraldehyde were analyzed by HPLC. In this study, acetaldehyde showed average concentration was highest among carbonyl compounds during the sampling period. Average concentrations of carbonyl compound were similar between industrial complex and residential area and/or industrial area showed slightly higher than residential area. The spatial distribution and regional sources of pollution of each compound estimated by IDW spatial analysis method for spatial interpolation. Also, this study suggests that it is necessary to estimate odor compounds and to identify sources and apportion the ambient odor in order to establish effective odor control strategies and manage odor problem in industrial complex area.
Concurrent Engineering (CE) has presented new possibilities for successful product development by incorporating various product life-cycle functions from the earlier stage of design In the product design, geometric representation is vital not only in its
현재 실제 공간에서 발생되는 결과를 가상공간에서 입력 받아 수행되는 게임 시스템이 개발 되었다. 가상공간에서 벌어지는 다양한 내용들이 실제 공간에서 구현되는 시스템이 개발 되면 게임의 흥미는 매우 높을 것으로 기대 한다. 우리는 가상공간의 유닛들을 그대로 로봇으로 구성 하였고, 해당 로봇이 실제 공간에서 구동되고 그 결과가 가상 화면에서 구현되는 시스템을 개발 하였다. 본 논문에서는 가상공간의 내용이 실제 공간에 구현되는 전체 시스템을 소개한다. 본 논문에서 소개하는 내용은 가상공간의 유닛들의 실제 로봇으로 구현하는 하드웨어 시스템과 가상공간에서 구현되는 내용을 로봇과 통신하는 서버와 클라이언트 시스템이다. 본 논문에서 중요 요점으로 제안하는 서버 시스템과 클라이언트 시스템 그리고 로봇 MCU를 참조 한다면 가상공간과 실제 공간이 결합 되는 다양한 게임을 만들 수 있다고 판단 한다
Kim, Jun-Geun(Gisan) was a late 19th century Chosen dynasty painter who created numerous genre paintings for West European clients in the newly opened treaty ports of Wonsan, Busan and Inchon. The treaty ports in the late 19th century Chosen represented of the crossroads the economy, values, and the institutions of the West European powers. In particular, the agriculture-based economy, Confucianism, and land-owner noble class started being eroded by a commerce-based economy, the values of Christianity, West European institution, and a new class of people who amassed wealth from commerce. As Kim, Jun-Geun’s paintings were created for sale to West European clients, they exhibit characteristics that are distinct from the traditional genre paintings in terms of presentation style and the selection of the subject matters. The export genre painting originated in the 18th century around Guangdong, China. Broadly, there are two styles of genre paintings: the Guangzhou style and Ningbo style. Kim, Jun- Geun's paintings resemble the Ningbo style. The Ningbo style tends to highlight the main subjects, form an album of small paintings, and provide a simple treatment of the scenes without the background. Kim, Jun-Geun's paintings cover most aspects of life of common people of his time, ranging well beyond the subjects matters of the traditional genre paintings. His subject matters include the scenes of funeral, folk games, Buddhist and ancestor worship, prison and punishment, shaman custom, debauchees, government officials' formal trips, beggars and handicapped, etc. Many of the subjects are the neglected and the oppressed of the society. And he presents in detail the dress and its ornament that the subjects wear, and all the utensils and things around them. Besides, his subjects' faces are generally expressionless, and their postures are stiff; as such, the feeling of liveliness or movement is lacking. It may be the results of Kim, Jun-Geun's taking the other perspective, namely of his West European clients, rather than his own. The adoption of the other perspective may in turn be a product of the Social Darwinism and the new sense of values that accompanied the infusion of Christianity and West European institutions. Kim, Jun-Geun's portrayals of his subjects appear to reflect the attributes with which the West European Orientalists' of the period characterized the people of the Far East, namely, backwardness, barbarity, irrationality, violence, and mysticism.
표현의 자유와 개인의 명예권은 모두 헌법상 인정되는 기본권으로서 헌법적 차원에서 보호된다. 기본권의 법적 성격을 국민이 국가에 대하여 일정한 행위 또는 보호를 요청할 수 있는 주관적 공권으로 파악하는 한 표현의 자유와 명예권 사이에서 상호 충돌할 여지는 없다. 그러나 기본권을 주관적 공권으로서 성격뿐만 아니라 객관적 법질서로서의 성격까지 가지는 것으로 파악하게 되면 개인과 개인 사이에 발생하는 표현의 자유와 명예권 사이의 상호 충돌현상을 발견하고 이해하게 된다. 이처럼 헌법상 보호되는 표현의 자유와 명예권이 서로 충돌할 경우에는 법익형량의 원칙 또는 규범조화적 해석방법 등을 통하여 두 법익이 조화를 이루는 해결방법을 모색하여야 한다. 우리 형법은 이러한 기본권의 이중적 성격을 수용하여 개인의 명예를 침해하는 행위를 처벌하는 한편, 진실한 사실로서 공공의 이익에 관한 내용의 표현행위에 대해서는 위법성을 조각함으로써 표현의 자유와 개인의 명예권 사이에 합리적 조화를 모색하고 있다. 인터넷을 통한 명예훼손의 경우에도 전통적인 오프라인에서의 명예훼손 행위에 적용되는 법리가 기본적으로 적용된다. 그러나 사이버공간에서의 명예훼손행위는 사이버공간이 가지는 기술적 특성, 전파의 광범위성, 피해의 신속성 등 특유한 속성을 가지고 있으므로 인터넷이 가지는 이러한 고유한 기술적 특성을 반영한 구제수단의 마련이 필요하다. 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률에서는 최근의 개정을 통하여 인터넷의 기술적 특성을 반영한 권리구제수단을 마련하고 있다. 인터넷이 지닌 장점을 잘 살려 인터넷이 개인의 표현을 촉진하고 민주주의의 이상을 실현하는 수단으로 발전시킴으로써 표현의 자유를 두텁게 보호하는 동시에 개인의 명예권이 침해되지 않도록 하는 세심한 배려를 통하여 헌법적 보호가치를 가지는 두 법익이 최대한 구현되도록 우리의 법제를 운영함에 있어 항상 유념하여야 할 것이다.
This study was conducted to investigate and analyze food related and space related elements of popular Vietnamese restaurants in Hong Kong to identify restaurant images related to food, to examine how Vietnamese traditions are applied to such restaurants, and ultimately, to get their implications for us. Luxury Vietnamese restaurants in Hong Kong tended to be located in major office buildings and famous shopping malls in the downtown area; therefore, they were highly accessible to foreigners. In addition, most Vietnamese restaurants were quite formal in size or atmosphere. The food-related elements of the luxury restaurants reproduced traditional menus, but the table setting and service generally adopted a formal Western style setting. The presentation of foods was also creative and contemporary, to suit international customers' tastes. Regarding the spatial elements, restaurants serving traditional menus had interiors influenced by the French colonial period, while those serving contemporarily adapted menus had interiors with simple contemporary images emphasized by Vietnamese traditional decorations. These characteristics allowed foreigners from diverse countries to access the restaurants without a sense of rejection. Casual restaurants were primarily exposed to many people on busy roadsides, but they tended to be inferior in terms of size and quality. Apart from size and price level, food-related elements failed to reflect Vietnamese unique traditional characteristics. The outward appearance consisted of basic construction materials (glass, chassis, and bamboo) instead of those representing Vietnamese architecture. Additionally, the interior of the casual restaurants contained traditional elements or objects more frequently than luxury restaurants, but they looked rather disorderly and lacked harmony. Overall, the image of casual restaurants was degraded by the use of cheap and low quality finishing materials and furniture. The results of this study may be useful for organizations promoting the Branding of Korea or businesspeople and designers promoting the globalization of Korean foods.
The purpose of this study is to investigate the history, space structures, blueprint, and techniques of the construction of Nam-hea city walls. Nam-hea city walls were relocated in 1439 from Whagumhun-Sansung(火金峴山城) to the present site, nearby Nam-hea Um.(南海邑) The city walls were rebuilt after they were demolished during Japanese invasion on Korea in 1592 and their reconstruction was also done in 1757. At present, the city walls only partially remained due to the urbanization of the areas around them. A plane form of the City wall is a square, and the circumference is approximately 1.3km. According to the literature, the circumference of the castle walls is 2,876尺, the height is 13尺, and the width is 13尺 4寸. Hang-Kyo(鄕校). SaGikDan(社稷壇), YoeDan(厲壇), SunSo(船所) which is a harbor, as well as government and public offices such as Kaek-Sa(客舍) and Dong-Hun(東軒) existed inside the castle walls. Inside the castle walls were one well, five springs, one ditch, and one pond, and in the castle walls, four castle gates, three curved castle walls, and 590 battlements existed. The main government offices inside castle walls were composed of Kaek-Sa, Dong-Hun, and Hang-Chung(鄕廳) their arrangements were as follows. Kaek-Sa was situated toward North. Dong-Hun was situated in the center of the west castle walls. The main roads were constructed to connect the North and South castle gate, and subsidiary roads were constructed to connect the East and West castle gate. The measurement used in the blueprint for castle wall was Pobaek-scale(布帛尺:1尺=46.66cm), and one side of it was 700尺. South and North gate were constructed in the center of South and North castle wall, and curved castle walls was situated there. One bastion was in the west of curved castle walls and two bastions were in the east of curved castle walls. The east gate was located in the five eighths of in the east castle wall. Two bastions were situated in the north, one bastion in the south, and four bastions in the west castle wall. The castle walls were constructed in the following order: construction of castle field, construction of castle foundation, construction of castle wall, and cover the castle foundation. The techniques used in the construction of the castle walls include timber pile(friction pile), replacement method by excavation.