Among service industries of knowledge based economic era, the roles of educational service field are becoming more important and standard of educational service makes a direct effect on economic development and social growth. Therefore, accurate measurement of service quality is the most important assignment and the measurement of the service quality remains difficult assignment. So, this researcher classified quality attributes applying weighted value and found potential satisfaction level(PSL) and potential customer demand improvement index(PCDI) for trainees participating in national manpower business so as to suggest measurement of service quality and easiness of use and then, calculated satisfaction position and opportunity cost by quality factor with Taguchi’s loss fraction. And, improvable satisfaction level was measured, opportunity cost by degree of customer dissatisfaction was quantitatively measured, and a model that can indicate with economic factors was suggested. In addition, methodology of measuring quality cost that can be reduced by quality improvement and direction of strategic decision-making for deciding items to be improved preferentially were suggested with qualitative index that can indicate the degree of customers’ dissatisfaction by loss.
Purpose: The purpose of this study is to provide basic data for developing strategies to improve the learning effect of simulation by analyzing the reflective journaling after the simulation based learning on the nursing of patients with upper gastrointestinal (UGI) bleeding. Method: From September 19–29, 2016, we conducted a simulation of UGI bleeding patient nursing with fourth-year students in the nursing department of University B in City A, and analyzed the data using content analysis. Results: In this study, reflective journaling can be an effective educational method to strengthen nursing competence, such as the self-reflection of nursing students, evidence-based nursing practice, teamwork, and communication ability. Conclusion: Reflective journaling after practice in simulation-based education is an important process in training critical thinking, situational judgment, and reflection of nursing practice content, and needs to be extended to both on-campus practice and clinical practice.
Purpose: The aim of this study was to examine the effect of prebriefing in the nursing process using video simulations on nurses’ critical thinking, simulation immersion, simulation confidence, clinical performance, and simulation satisfaction. Method: This study was a comparative survey between lectures and adoption of the nursing process with video in pre-briefing. The participants were 128 nursing students who had completed the Korean advanced life support program. Data were analyzed using χ2-test, independent t-test, and paired t-test using the SPSS 22.0 program. Results: Pre-briefing with Chmil’s concept, including theory, nursing process, and outcome, increased the clinical performance (t=2.03, p =.044) and critical thinking (t=2.48, p =.015) in this study. But there was no difference in simulation immersion, simulation confidence, or clinical satisfaction. Conclusion: The results indicate that simulation using Chmil’s concept was an effective educational method to increase critical thinking and clinical performance.
본 연구는 게임 엔진을 통하여 게임개발 전 과정을 경험해 볼 수 있는 게임창작활동이 청소년의 소프트웨어 교육에 효과적인 수단임을 검증하고자 한다. 기존의 게임창작활동들은 프로그래밍을 위주로 게임개발 과정의 일부분만에 치우쳐 있거나 단순화된 교육용 프로그래밍 도구를 통한 일회성 체험에 그치는 경우가 많다. 게임 현업에서 사용되는 게임엔진을 기반으로 PBL(Project-Based Learning) 모형과 재구성 중심 모델을 적용한 소프트웨어 수업의 구성은 실제 게임창작 전반의 과정을 경험하도록 한다. 수업에 참여한 학생들은 스토리텔링, 그래픽 디자인, 프로그래밍 과정을 통해 게임을 제작하고, 제작한 게임을 출시하는 과정을 진행한다. 수업에 참여한 학생들을 대상으로 한 설문조사에서 소프트웨어에 대한 흥미와 이해도가 높아진 것을 확인하였다. 이러한 긍정적인 결과는 게임창작활동이 교육으로서의 가치가 있음을 나타낸다. 실제적인 게임창작활동의 경험은 발전된 형태의 융·복합적 소프트웨어 교육을 가능하게 할 것으로 기대한다.
자기 주도적으로 자신에게 맞는 자료와 정보통신 기술을 활용하는 학습유도 정책인 스마트교육은 현재 한국 교육의 중요한 목표중 하나이다. 스마트교육에 적합한 과학교육을 위한 스마트 콘텐츠의 주요 고려사항은 사용자의 수준과 적성을 고려한 자기 주도적이고 흥미로운 콘텐츠를 만드는 것이다. 특히 실험을 통하여 이론을 배우는 과학교육의 특성상 사용자 스스로 실험을 할 수 있는 내용이 포함되어야 한다. 본 연구는 초중등 과학 교과 과정의 교육목표를 충족시키는 실험을 통하여 이론을 학습할 수 있는 스마트교육 콘텐츠 개발에 대한 것이다. 초, 중등 과학 교과과정 중 물리의 기본이 되는 뉴턴의 운동법칙을 연구 대상으로 선정하였다. 전통적인 과학실에서 교사 한명이 다수의 학생을 상대로 교육하는 과학 실험이 가진 시간, 장소, 경제적 제한 그리고 실험시 안전사고의 가능성과 같은 단점들을 보완하고, 모든 사용자에게 평등한 배움의 기회를 가지도록 하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서 개발한 정규 교과과정을 충족하는 시리어스게임 형태의 뉴턴의 운동법칙 실험 콘텐츠를 통해 스마트교육시대의 교육 현장에서, 새로운 방식의 실험 콘텐츠의 가능성을 보여줄 수 있을 것이다.
본 연구에서는 블록체인의 본질에 입각한 바람직한 ‘블록체인 교육방안’을 제시하고자 ‘게이미피케이션’원리와 개념을 접목하고자 한다. 다른 영역에 게임의 요소를 적용시키는 신기술이 ‘게이미피케이션’이다. 본고는 게이미피케이션을 블록체인 교육 분야에 적용하였는데, 블록체인의 탈중앙화 및 참여자간의 합의와 수익배분의 개념은 게이미피케이션 이론의‘플레이어 경험(Player Experience, PX)’의 핵심원리와 상통하기에 의미있는 첫 번째 기초연구다. 본고에서는 국내외 블록체인 교육과정의 분석과 커리큘럼을 비교 분석하였다. MIT, UC Berkely UCLA, 등의 해외대학과 고려대, 서강대, 동국대 등의 Extension 및 석사과정 커리큘럼의 비교분석하였다. 현행의 기술교육위주의 블록체인 교육과정에 게이미피케이션 원리와 개념을 적용하여 효과적이고 바람직한 블록체인 교육방안 제안하였다. 이를 바탕으로, 블록체인 분야에 게임요소를 융합한 ‘블록체인 게이미피케이션’연구가 활발해져, 국내 게임 산업의 글로벌 경쟁력 향상에 도움이 되었으면 한다. 본 연구는 블록체인 게이미피케이션 융합기술을 바람직한 방향으로 안착시키기 위한 학문적 연구이자, 게이미피케이션 분야의 본격적인 산업화 촉진에 기여할 수 있었으면 한다.
본 연구는 한국어 학습자의 한자계 어휘 습득을 교육내용으로 설정하고, 이에 필요한 학습용 어휘와 한자를 다양한 언어자료(코퍼스)를 활용하여 추출하여 선정한 후, 이를 다시 학습 단계별로 위계화하려는 목표 아래 진행된 두 번째 연구성과물이다.
첫 번째 연구에서 기존 한문교육용 기초한자의 문제점을 제기하였다. 현재의 한문교육용 기초한자는 한문고전적 독해는 물론, 한자계 어휘 습득의 목표에도 부적절하다는 점을 실례를 통하여 확인할수 있었다. 후속 연구인 본 단계에서는 한자계 어휘 습득을 위한 한자어와 한자를 선정하는 이론과 실제를 제시하고, 다양한 코퍼스 자료를 분석하여 추출하였다. 세 번째 단계의 연구에서는 한문고전을 독해 학습에 필요한 한자를 선정하고, 마지막으로 한자의 학습층위별 위계화를 제시하고자 한다.
이와 같은 목표 아래 진행된 본 연구는 연구의 대상을 ‘한자계 어휘 습득’으로 설정하고, 이에 따라 현실 언어 생활에 사용되는 한자어와 이를 구성하는 한자를 추출하기 위해 다양한 코퍼스를 이용하였다. 관련 통계 프로그램을 별도로 설계 제작하였으며, 한국어에 사용되는 다양한 언어 자료에서 높은 빈도를 가진 어휘와 한자를 추출하였다. 추출한 한자어는 모두 3732개(사용된 한자 1794개), 개별 한자는 2600개이다. 이는 순수하게 한국어 언어 생활에 활용되는 한자어와 한자를 추출한 것이므로, 기존의 한문교육용 기초한자와는 그 대상이나 목적이 다르다.
본 연구를 통해 다음과 같은 사실을 다시 확인할 수 있다.
첫째, 한자와 어휘 선정은 교육의 대상과 그 목적을 분명히 해야 한다. 이에 따라 추출 및 선정 어휘와 결과가 달라지기 때문이다.
둘째, 연구 방법에 있어 코퍼스의 특성과 언어의 특성 등을 모두 고려한 별도의 오픈소스 프로그램 개발이 필요하다.
셋째, 연구 대상 자료는 사회적 합의를 기초로 객관적이며 대표적 자료를 수집해야 한다.
넷째, 본 연구 결과물과 같은 소논문 형태로는 그 연구의 합리성을 대표하기 어려우므로 관련 연구자들을 중심으로 별도의 연구 프로젝트 플랫폼을 구성하고 공동 개발해야 한다.
다섯째, 한 개인의 연구가 아닌 집단 연구의 결과물로 이용될 수 있도록 저작권을 지닌 공개자료로 제공되어야 한다.
대학 교양교육에서 한문 교과목은 유의미한 가치를 수반하며 광범위한 영역에서 그 진가를 발휘한다. 그러나 시대의 변화에 발맞추지 못하고 기존의 방법만을 고수한다면 결국 존폐의 위기를 피하기 어려울 것이다. 이에 본고는 서강대학교 교양 한문 수업에 대한 전반적인 검토와 분석을 토대로 효과적인 교수법을 모색하고자 하였다. 이러한 작업은 자칫 개별 학교의 사례로만 인식될 가능성이 있으나, 우리 대학 교양교육의 전반전인 문제로 확대되기에 충분하다는 점에서 시사점이 있으리라 본다.
먼저 우리는 지금의 대학 현장에서 학생들의 기본적인 한문 실력의 부재를 인정하고 그 학생들 간의 편차 또한 심화되고 있는 현상을 직시해야 한다. 또한 지속적으로 유입되는 유학생들을 위한 새로운 교과과정의 편재 역시 시급함을 인식할 필요가 있다.
논의의 결과, 외국어로서의 한문 교육이 교강사가 주도하는 획일적인 교수법에서 벗어나, 학습자의 적극적 '참여'와 동기부여를 이끌어내는 '활동' 중심의 수업으로 이행되어야 함을 강조하였다. 그리하여 학습자의 학업성취도를 반영한 수준별 수업 모델을 제안하고, 여기에 부합하는 교양 한문 교재의 필요성과 학생의 참여와 소통을 이끌어내는 수업 방법 등의 방안을 살펴보았다.
이 글은 중고등학교 ‘한시 이해-감상 교육’의 지평 확장에 필요한 다양한 접근 방법을 찾고자 한 것이다. 이를 위해 교과서 한시 이해-감상의 실제를 검토하고, 이해-감상 교육을 심화할 방법으로 전통 詩話 내용 요소와 한시 일반 이론의 참고, 작품 위계화, 사회문화적 맥락의 고려 등을 제시하였다.
교과서 이해-감상의 실제를 보면, 먼저 이해-감상의 대상인 교과서 한시의 수준별 위계에 대한 기준이 분명치 않았다. 이해-감상의 서술에 있어서는 일부 교과서가 불분명한 관점을 가지고 있었으나 대부분은 무리가 없었다. 다만 학습활동까지 염두에 둘 때, 전통적인 해석 방식을 존중하는 한편 분명한 관점 아래 적확한 서술을 할 필요가 있다. 그리고 <성취기준>에 의거해야 하는 집필상의 고충은 이해하나, 형식 요소의 제시나 시상전개 설명에 있어서의 경직성은 검토가 요구되는 부분이다.
교과서 한시 이해-감상 교육의 지평 확장 방법을 네 가지 방향에서 생각해 보았다. 첫째로 대상 작품 위계 기준 설정에 관한 의견을 제시하였다. 향후 논의를 통해 수록 한시의 범위 설정, 범위 내에서의 위계화, 위계화의 기준 등이 마련되어야 할 것이다. 개략적인 위계화의 기준으로 주제, 제재에 있어서 생활 경험과 가까운 것으로부터 추상적, 관념적인 것으로 나아가야 한다는 것, 원관념-보조관념의 관계가 명확한 것부터 교육해야 한다는 것, 시상전개의 흐름을 잘 보여주는 전형적인 작품부터 제시해야 한다는 것 등을 들었다. 둘째로 시화, 비평서 등에 나타난 시로서의 성립 요건, 언어예술적 특성 관련 요소를 이해-감상 교육에 적극 반영해야 함을 말하였다. 셋째로 교과서 이해-감상에서의 시상 전개의 일률화, 경직화의 경향을 지적하고, 다변화의 한 방법으로 현대 한시 이해-감상 이론의 하나를 소개하였다. 넷째로 사회문화적 맥락에서 작품을 이해하고 감상하는 능력을 길러주어야 한다는 것, 시체, 압운, 대우 등 형식적 요소에 대한 선택적이고 신축적인 교육이 필요하다는 것, 현대 언어교육에 있어서의 전통적 대우 자료의 활용을 생각해 볼 수 있다는 것에 대해 언급하였다. 이상 제시한 몇 가지 방안이 진일보한 이해-감상 교육을 위한 논의의 출발점이 되기를 희망한다.
‘한자 카드 활용법’은 교구를 활용하는 방법으로, 한자 또는 단어가 적혀 있는 카드를 보여주거나 카드를 순서에 맞게 배열하거나 한자의 구성 성분이 적혀있는 카드를 결합하여 한자를 완성하게 하는 방법 등으로 학습자들이 한자 어휘를 익힐 수 있는 유용한 교수・학습 방법이다. ‘한자 카드 활용법’은 제7차 교육과정 시기부터 한문과 교육과정에서 유의미한 교수・학습 방법으로 소개되었으며, 2015 개정 교육과정 시기에는 ‘한자의 모양・음・뜻’, ‘한자의 부수’, ‘한자의 필순’, ‘한자의 짜임’, ‘단어의 짜임’, ‘실사와 허사’ 등의 학습에 두루 적용할 수 있는 교수・학습 방법으로 확대・심화된 위상을 지니게 되었다
본고는 2015 개정 한문과 교육과정에 따라 편찬된 중・고등학교 한문 교과서에 기술되어 있는 한자 카드 활용법을 중심으로 한자 카드 활용법의 사례를 탐색해 보았다. 먼저 한자의 학습을 위한 한자 카드 활용 방법으로 한자 카드를 활용한 ‘총획 대결 놀이’, ‘빙고 놀이’, ‘구멍 카드 놀이’, ‘기억하기 놀이’, ‘한자 짜임 구분하기 활동’ 등의 교수・학습 방법을 제시하였다. 다음으로 어휘 학습을 위한 한자 카드 활용 방법으로 ‘유사한 카드 연결하기’, ‘단어의 짜임 익히기’, ‘한자 카드 활용하여 단어 만들기’, ‘한자 카드 빼앗기 놀이’, ‘한자 카드로 성어 만들기’, ‘한자 카드로 문장 만들기 놀이’, ‘한자 카드로 품사 활용 학습하기’ 등의 교수・학습 방법을 제시하였다.
2015 개정 교육과정에 따라 편찬된 28종의 중・고등학교 한문과 교과서를 전수 조사한 결과 한자카드를 활용한 교수・학습 방법의 소개는 교과서에 따른 편차가 심함을 확인할 수 있었다. 그리고 한자카드활용법에 대한 내용이 실린 교과서 중 다수의 교과서에서는 교수・학습의 방법으로서 활용 될 수 있는 내용을 기술하지 않고, 자기평가나 수행평가의 형태로 문항 구성을 하여 제시하는 경우도 많았다. 이것은 한자카드활용법이 학교 현장에서 놀이나 게임을 통한 학습 방법으로 진행되기 때문에 교과서의 학습방법으로 구현하기에 많은 한계가 있음을 의미한다고 볼 수 있다. 한편으로는 한자카드활용법은 교수・학습 방법으로서 유용한 방법일 뿐만 아니라 한문과 평가의 방법으로도 유용하게 활용할 수 있다고 할 수 있다.
한자카드활용법은 학교 현장에서 활성화된 교수・학습 방법으로 활착되기에는 몇 가지 문제점을 안고 있다. 학습 영역의 문제, 학습시간과 내용의 문제, 학습 대상에 따른 학습 방법의 문제, 학습 방법 및 운영 방법의 문제 등이 그것이다. 이러한 문제점들을 극복하고 학교 현장에서 활용할 수 있는 방법이 모색된다면 한자 카드 활용법은 한문과 교수・학습의 유의미한 방법이자 효과적인 도구로 활착할 수 있을 것이다.
2015 개정 교육과정은 4차 혁명시대에 대비하기 위해 창의적인 사고, 서로 다른 지식을 융합하여 활용할 수 있는 창의・융합형 인재양성을 목적으로 개정하였으며, 이를 위해 6대 핵심역량을 설정하고, 이를 기르기 위한 다양한 학생 중심의 교수・학습 방법을 제시하였다.
2017년부터 시행된 2015 개정 한문과 교육과정에 따라 다양한 교수・학습 방법이 국가와 시도교육청 단위의 연구회, 나아가 교사들에 의해 꾸준히 개발되고 있지만 핵심역량을 함양하기 위한 수업모형이 현재까지 10여 편에 불과하므로, 한문교육의 발전을 위해 더 많은 교수・학습 방법의 구안이 필요하다. 왜냐하면 2015 개정 한문과 교육과정은 기존의 교육과정과 달리 획기적인 변화가 있었기 때문에 교수・학습 방법도 다르게 적용하여야 교육적 효과를 극대화할 수 있기 때문이다.
본고는 2017년부터 본격적으로 시행된 2015 개정 한문과 교육과정에서 제시한 한문과 교육목표와 핵심역량을 달성하기 위해 필요한 교수・학습 방법의 구안 방향에 대한 제언을 다음과 같다.
첫째, 2015 개정 한문과 교육과정의 교육목표와 5대 핵심역량에 도달할 수 있는 교수・학습 방법이어야 하며, 한문과에 적용 가능한 교수・학습법은 프로젝트 학습법, 토의・토론 학습법, 체험학습, 협력 학습법 등이다. 둘째, 학습자 중심의 협동(협력) 교수・학습법을 구안하여야 한다. 셋째, 2015 개정 교육과정은 역량중심, 학습자 중심, 창의・융합 중심 교육이므로 창의・융합이 가능한 교수・학습법을 구안하여야 한다. 넷째, 실생활과 연계된 교수・학습 방법을 구안해야 한다. 한문과의 학습 내용이 전근대적이고 고리타분한 것이라는 인식을 불식시키고 현실의 생활에 유용하다는 것을 보여주어야만 학습자가 적극적으로 참여하기 때문이다. 다섯째, 타 교과와 협동학습이 가능한 방법을 구안하여야 한다. 이는 오늘날 사회가 필요한 교육은 인문학적 상상력과 과학적 창조력을 융합할 수 있는 능력을 가진 인재를 양성하는 것이 목적이기 때문이다.
현재 한문교육 연구는 ‘편재’되고, ‘편중’되어 있다는 표현이 알맞을 정도로 개념 연구의 비중이 경험 연구의 비중보다 지나치게 높다. 이러한 현상은 한문교육 현장의 데이터와 현장의 모습을 과학적, 객관적으로 수집하고 분석하여 효과를 증명하기 어렵게 만드는 경향이 있다. 결과적으로 개념적인 연구 방법 외에 현장의 연구를 위한 방법에 대한 활발한 논의가 필요한 시점이다. 즉, 이러한 관점에서, 연구의 객관성과 과학성을 배가시켜줄 통계적 데이터 처리에 대한 고찰과 탐색, 그리고 접근의 필요성이 부각된다. 따라서 이 연구에서는 현재까지의 통계적 접근 방법을 통한 연구의 수행 양상과 현상 그리고 연구자들의 인식을 살펴보고자 한다.