The activities with animals in the fields of educational practice has been increasingly popular, The aim of this article is to provide a systematic review relating to animal-assisted interventions in the fields of school educational practices. Most studies reported significant benefits of animal-assisted interventions in the school setting. Furthermore, a worrying lack of reference to risk assessment and animal welfare must be highlighted. Taken together, the results of this review show promising findings and emerging evidence suggestive of potential benefits related to animals in school settings. The review also indicates the need for a larger and more robust evidence base driven by thorough and strict protocols. The review further emphasizes the need for safeguarding for all involved—-welfare and safety are paramount. Future research employing more rigorous designs and systematically building upon a clearly defined line of inquiry is needed to advance our knowledge on the potential beneficial effects of the animal-assisted interventions in the fields of school educational practices.
국가기관과 기업은 정비사를 양성을 위한 고등학교부터 대학교, 기업 훈련센터 같은 교육기관을 만들어 숙련된 정비사로 훈련시키려고 많은 노력을 하고 있다. 하지만 교재를 이용한 이론교육과 현장에서 사용하지 않는 장비를 이용한 실습교육으로는 제대로 된 정비교육을 진행하지 못하며 특수 장비를 활용한 교육이나 위험한 상황을 가정한 정비의 교육은 매우 위험하여 영상이나 사진으로 교육을 진행하고 있었다. 최근에는 VR과 AR을 접목하여 단순정비에서 특수정비까지 시뮬레이션으로 안전하게 상황을 체험하고 문제를 해결하는 효과적인 교육 시뮬레이션이 연구되고 개발되는 사례가 많이 있다. 본 논문에서는 다누리 VR과 DisTi Engine, Remote AR을 비교분석하고, 유니티 엔진 기반으로 외부에서 전달된 정보를 기반으로 콘텐츠를 디바이스 화면에 최적화하여 출력하는 AR API 를 소개하고, VR 디바이스인 HTC Vive의 컨트롤러와 HMD의 정보를 실시간으로 수집하고 수집된 정보를 파일에 저장하는 VR API를 구현한 사례를 소개했다. 본 연구에서 구현한 API를 사용하면 콘텐츠를 제작할 때 도움을 줄 수 있을 것이다.
융합이 중요시 되고 있는 시대가 발전함에 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해 교육 분야에서도 다양한 시도와 변화가 일어나고 있다. 본 논문은 초등학생을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하되, 수업에 참여를 유도하고 흥미를 유발할 수 있는 게이미피케이션(Gamification) 요소를 적용하고자 하였다. 또한, 개발한 프로그램을 수업에 직접 적용함으로써, 게이미피케이션 요소가 적용된 융합인재교육 프로그램의 교육적 가치와 가능성 및 효과적 방법을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 기반으로 게이미피케이션의 메커니즘에 대한 이론적 배경과 교육 과의 관계를 연구하였다. 둘째, 게이미피케이션 메커니즘을 적용한 초등학생 대상 융합인재교육 프로그램, ‘나의 꼬마 빌딩 숲’을 개발하였다. 깊이 지각에 대한 인지과학의 원리를 주제로 3차시에 해당하는 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 제작하였다. 셋째, 개발된 프로그램을 실제 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사 및 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 넷째, 분석 결과를 바탕으로 게이미피케이션 요소을 적용한 융합인재교육 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 이러한 교육을 통해 융합인재교육의 효과를 극대화시키고, 융합 시대를 선도할 인재를 양성하는데 기여할 것으로 기대한다.
It has become a request of the time that multicultural population and multicultural education have become an issue and a subject of interest in the Korean society. The numbers of foreigners and multicultural families such as international marriage families and foreign worker families living in Korea are increasing, which have resulted in a geometrical increase in the number of multicultural families’ children attending school. This leads an assumption that discrimination in terms of race, gender, religion, and culture can occur in school settings and the children of multicultural families are prone to become the targets of group bullying and school violence. This study first examined the current policy of multicultural education in Korea and reviewed the meanings and necessity of multicultural counseling above multicultural education. Second, this study classified and reviewed the applicability of the policy of multicultural education into multicultural education sites by groups. Third, this study selected and organized the increasing demands for multicultural counseling and assignments to effectively respond to them. Interest toward the children of multicultural families and counseling have increased with more researches on multicultural families. It will be thus necessary to accumulate more studies on multicultural counseling and ensure internal stability of multicultural-related businesses.
시대적 흐름에 따라, 미래지향적인 통일관, 안보관 및 올바른 북한관의 정립을 위해 통일교육에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 통일에 대한 교육을 전적으로 담당하고 있는 통일교육원의 e-러닝 통일교육은 다양한 수요에도 불구하고 공무원, 교원 등 교육 대상자가 한정적인 문제가 있다. 또한 4차 산업 혁명과 정보화 시대에 발맞춰 통일교육은 시대의 흐름에 맞게 변화해야 한다. 본 연구에서는 통일교육 원의 e-러닝 콘텐츠 품질분석을 통하여 문제점을 진단하고 결과에 따른 개선방안을 제시하고자 한다. 이러한 목적을 가지고 실시한 e-러닝 콘텐츠 품질분석의 결과는 첫째, 학습내용은 최신성, 난이도 및 분량이 적절한 것으로 나타났다. 둘째, 학습지원 측면에서는 학습과 관련된 추가 보충자료를 제공하지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 교수설계 부분은 학습목표 제시가 명확하지 못하고 학습활동이 제한적인 것을 확인할 수 있었다. 넷째, 사용자 편의성에 있어서는 일정한 UI의 사용으로 학습자들이 적응하기 쉬운 환경을 조성하였다. 다섯째, 학습환경에서는 모바일러닝에 적합한 콘텐츠 제작과 시스템지원이 필요했으며, 여섯째, 학습자의 상호작용성 부분은 부족한 것으로 나타났다. 마지막으로 평가는 좀 더 다양한 평가 준거가 필요하다는 의견이 있었다. 이에 따른 개선방안으로 e-러닝 환경에서의 콘텐츠뿐 만 아니라 변화하는 교육환경에 따라 모바일러닝에 적합한 콘텐츠를 제작해야하고, 학습자의 교육 효과성과 밀접한 상호작용을 고려한 e-러닝 콘텐츠의 제작이 필요하다.
근대 신문·잡지의 데이터베이스 축적은 연구자의 원서에 대한 손쉬운 접근과 용이한 데이터 추출을 가능하게 해주었고, 더불어 인문학과 문화예술을 포함한 다양한 전공분야의 연구성과로 이어지고 있다. 그러나 이 같은 성과가 연구 쪽으로만 한정되며, 대학교육과는 별도의 학문영역에서만 다루어지고 있는 것은 분명 아쉬운 부분이다.
대학한문교육에서 근대 신문매체를 활용한다면, 실생활의 한자어뿐만 아니라 관련 한자들이 출 현한 사회·문화적 배경을 학습하는 데에도 큰 도움을 준다. 또한 『황성신문』을 비롯한 당시의 근대 신문·잡지들이 통합검색이 가능한 데이터베이스로 제공되고 있어 자료의 접근성면에서도 편리함을 갖추고 있다.
따라서 본고에서는 근대 신문을 활용한 수업모형(TBL)을 소개했으며, 교육방법론과 더불어 활용적 가치 및 효용성 등에 대해 검토하였다. 이 같은 신문매체와 데이터베이스를 활용한 교육설계는 현대학교육의 효용성이나 방법론적 고민을 조금이나마 줄여줄 수 있을 것으로 기대한다. 비록 본 논문은 대학 한문교육을 중심으로 수업모형을 제시했지만, 그 교육적 가치는 인문학 전반을 아우를 수 있다.
2015 개정 교육과정의 적용이 본격적으로 이루어지고 있다. 새로운 교육과정은 기존보다 학교 현장 교사의 의견과 교수학습 방법·평가 측면의 구체성이 증가되었음을 알 수 있다. 그러나 아직도 현장에서는 국가수준 교육과정이 교사의 재량에 의해서 변경되어 수업에 적용되고 있다. 작게는 단원의 축소, 순서의 변경 등으로 시작하여 크게는 교육과정과 교과서를 무시하고 아예 다른 과정을 적용하여 수업하는 교사도 여전히 많다. 이러한 현상은 ‘학교 현장을 100% 반영한 국가수준 교육과정이 있을 수 없다’는 근본적인 한계점이고, 이를 인정하여 국가수준 교육과정 고시 문서와 해설서 에서도 ‘교육과정 재구성’이라는 용어를 사용하여 교사의 현장 적용 과정을 중시하고 있다.
본 연구는 기존에 ‘교육과정 재구성’이라고 보편적으로 명칭하던 국가수준 교육과정의 학교 적용 활동을 개념, 필요성, 방향의 측면에서 정립, 제시하였다. 김현규(2015:77∼78)의 의견을 참고하여 국가수준 교육과정을 기준으로 학교 현장에서 교사에 의해서 이루어지는 일체의 적용 과정을 ‘교사 주도 교육과정 재구성’이라는 개념으로 규정하고, 그 필요성을 학생, 교사, 학교의 관점에서 세 가지로 제시하였다. 한문과 역시 ‘교사주도 교육과정 재구성’의 필요성과 방향을 각각 세 가지로 제시하고, ‘문화중심 교육과정’을 예시로 들어 주장을 뒷받침 하였다.
본 연구는 예시로 든 ‘문화중심 교육과정’의 서론 형태의 연구이다. 추후에 이어지는 연구를 통하 여 하나의 ‘교사주도 교육과정 재구성’의 예시를 만들 예정이고, 이와 같은 현장 교사의 다양한 교 육과정 연구를 통하여 한문과 수업의 질적 성장과 위상이 높아질 것이라 기대한다.
본고는 고등학교 한문Ⅰ 교육과정 중 ‘이해와 감상’의 성취기준 중의 하나인 ‘한문 산문의 다양한 서술 방식을 통해 글의 내용을 이해하고 감상한다.’가 교과서에 어떻게 수용되었는지 그 양상을 살펴보고 문제점에 대하여 검토한 것이다. ‘한문 산문’의 ‘이해와 감상’을 포괄하는 성취기준은 ‘한문 산문의 다양한 서술 방식을 통해 글의 내용을 이해하고 감상한다.’이다. 교과서를 살펴본 결과 글의 감상에 한문 산문의 다양한 서술 방식을 이용한 경우는 그리 많지 않다. 많은 교과서가 한문산문에 사용된 서술방식만 제시하였고, 한문산문의 다양한 서술방식을 이용하여 산문을 감상한 경우에도 제대로 이루어지지 않고 있다. 이러한 사실은 고등학교 한문Ⅰ 수준에서 한문 산문의 감상은 제대로 이루어질 수 없음을 증명하는 것이다. 현실적으로 학생들이 한문을 이해함에 있어 글을 읽고 내용과 주제를 파악하는 것만도 너무 어렵게 느낀다. 이러한 학생들에게 산문의 이해와 감상은 할 수 있으 면 좋겠지만 무리한 요구라고 할 수 있다. 이는 2009 개정 한문과 교육과정이 반영된 교과서를 학습할 때에도 그 어려움이 그대로 드러난 점에서 확인할 수 있다. 따라서 한문의 본질인 읽고 내용 파악하는 데 중점을 두고 산문의 이해와 감상과 관련한 ‘한문 산문의 다양한 서술방식’은 한문Ⅰ 교육과정에서 삭제하거나 한문Ⅱ로 이동시키는 것이 바람직하다고 생각한다.