In appeals for donations, some charities highlight why their programs are important or abstract meanings that individuals' contributions can have. On the other hand, some other charities highlight how their programs are implemented or specific actions that are to be made. Drawing on construal level theory, we posit that abstract, “why” laden appeals will be more persuasive than concrete, “how” laden appeals when psychological distance (via physical distance) is high (vs. low).
One experiment was conducted to test this premise. Specifically, we examined whether the location where the programs of a nonprofit organization were run was far (i.e., a foreign country) or near (i.e., domestically) would moderate the persuasiveness of abstract versus concrete messages. In terms of the procedure, participants were first asked to read a message from a nonprofit organization helping children suffering from rare diseases in their own country or in foreign countries. Then, they indicated the extent to which they were willing to help the nonprofit. To manipulate the message type, we varied the headline as well as the content of the message so as to make on version construed at a low level and the other at a high level. Further, to investigate a moderating role of disease types, we measured the changes in response to when disease names are suggested more specifically due to the variation in the degree of familiarity to the charity subject.
The results of this experiment supported our prediction on the fit effect between physical distance and message type. To be specific, when the appeal was for a foreign cause, abstract messages generated a higher willingness to help the nonprofit. Conversely, when the appeal was for a local cause, concrete messages generated a higher willingness to help the nonprofit. These results indicate construal fit effect in a charitable giving context. Furthermore, we investigated a moderating role of disease types given that such fit effects can be stronger among low- (vs. highly) familiarity of disease. We observed a significant three-way interaction involving the degree of familiarity.
제품이나 서비스에서 사용자가 예상하지 못한 의외성을 제공할 때 사용자는 만족을 넘어 감동할 수 있으며, 최근 몇몇 애플리케이션이나 웹서비스는 이러한 의외성을 제공하고 있다. 그러나 의외성 자체는 오히려 사용 용이성을 떨어뜨리는 등 문제를 야기 시킬 수 있음에도, 기존 모바일 애플리케이션 관련 연구들은 주로 사용성 중심의 만족을 다루었다. 따라서 본 연구에서는 이러한 의외성으로 인한 사용자 경험의 변화를 세렌디피티(뜻밖의 발견으로부터 유발되는 예상치 못한 즐거움) 개념을 이용하여 모바일 애플리케이션의 UX 분야에서 실험적으로 확인하고, 이로부터 유발되는 요인이 사용자 만족에 미치는 영향에 대해 관찰했다. 즉, 모바일 애플리케이션의 인터랙션을 통해 유발시킨 의외성과 동시에 게임 요소를 제공한 세렌디피티, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 그리고 만족 등의 요인들 간 관계를 살펴봤다. 그 결과 세렌디피티가 지각된 신규성에 정(+)의, 사용 용이성에 부(-)의 영향을 미치고, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성이 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치며, 세 가지 요인 모두 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것이 관찰됐다.