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        검색결과 5

        1.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to investigate the Correlation between BPM(Beat Per Minute) and song preferences of the rhythm game. This study was investigating the "hit chart" of the two rhythm game from KONAMI and analyzed by BPM section. In addition ran a survey about whether BPM effects the selection of the song and game play. The results of aforementioned researches showed that user's preferred songs in two KONAMI games were mostly over 160 BPM which is fast, and considerable number of songs in those games were faster than the songs in general popular culture. Also, 55% of survey participants said they take BPM into account when deciding the song they want to play and 80% said there is strong correlation between gameplay and BPM. To sum up, BPM effects the gameplay and song selection. Also, popular rhythm game songs have higher BPM than songs in general culture. In conclusion, BPM is something that must be considered when designing a rhythm game.
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        2.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, interest in gamification has been increasing. With the advent of the smartphone era, game design techniques are being used for smartphone applications, which have rapidly increased consumption, and their necessity and usefulness has become widely known. This paper introduce some definitions and category of gamification and suggest modified concept of gamification, Also this paper introduce representative examples in various fields. Lastly this paper identify the limitations of gamification through the analysis of various examples. Although we acknowledge the importance and effectiveness of gamification, it is more important to understand the advantages and limitation of it when we apply.
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        3.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 게임 중 가장 많은 비중을 차지하는 교육용 게임은 재미와 학습의 균형점을 찾지 못하거나 게이머의 특성을 간과하여 게이머들에게 외면당하는 경우가 많았다. 본 연구는 기능성 교육용 게임인 “알렙” 게임을 동기부여, 의사결정, 경쟁, 보상, 교육의 효과 등의 요소별 분석을 통해 보다 효과적인 기능성 게임 디자인을 위한 보완책을 제시하였다. 또한 본 연구의 한계를 보완하기 위해 33명의 게임 플레이어들에 대한 설문조사를 통해 게임의 교육적 효과를 분석하였다. 학업성취도와 학생들의 만족도 측정 등의 연구가 보완되면 보다 기능성 게임의 성공가능성을 높이는데 기여할 수 있을 것이다.
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        4.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        뇌졸중은 뇌의 허혈성 또는 출혈성 손상으로 인해 갑작스럽게 신경학적 결손이 생기는 것이라고 정의할 수 있다. 뇌졸중의 후유증은 손상의 위치와 크기, 원인 등에 따라 다양하게 나타나는데 여러 장애들로 인해 신체적, 정신적, 사회적 기능에 정상적인 복귀가 가능하도록 요양과 재활 훈련이 필요하다. 재활 훈련에 있어서 가장 중요한 것은 재활의지이다. 재미있고 쉽게 몰두할 수 있는 게임은 재활환자의 재활의지를 증가시키고, 재활 훈련 효과를 높일 수 있을 것이다. 현재 광고 홍보용으로 개발되어 있는 Reactrix사의 대화형 비디오 디스플레이 시스템과 게임의 재미 요소를 재활 훈련에 이용한다면 환자의 재활 의지를 증가시키고 재미있는 훈련의 효과를 통해 재활효과를 높일 수 있다.
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