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        1.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        융합이 중요시 되고 있는 시대가 발전함에 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해 교육 분야에서도 다양한 시도와 변화가 일어나고 있다. 본 논문은 초등학생을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하되, 수업에 참여를 유도하고 흥미를 유발할 수 있는 게이미피케이션(Gamification) 요소를 적용하고자 하였다. 또한, 개발한 프로그램을 수업에 직접 적용함으로써, 게이미피케이션 요소가 적용된 융합인재교육 프로그램의 교육적 가치와 가능성 및 효과적 방법을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 기반으로 게이미피케이션의 메커니즘에 대한 이론적 배경과 교육 과의 관계를 연구하였다. 둘째, 게이미피케이션 메커니즘을 적용한 초등학생 대상 융합인재교육 프로그램, ‘나의 꼬마 빌딩 숲’을 개발하였다. 깊이 지각에 대한 인지과학의 원리를 주제로 3차시에 해당하는 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 제작하였다. 셋째, 개발된 프로그램을 실제 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사 및 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 넷째, 분석 결과를 바탕으로 게이미피케이션 요소을 적용한 융합인재교육 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 이러한 교육을 통해 융합인재교육의 효과를 극대화시키고, 융합 시대를 선도할 인재를 양성하는데 기여할 것으로 기대한다.
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        2.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모바일 SNS(Social Network Service) 메신저를 매개로 하며 네크워트를 통한 의사전달과 정보교환이 커뮤니케이션 영역의 중심이 되고 있다. 모바일 SNS 메신저는 신체언어인 얼굴표정 및 몸짓의 표현이 배제된 상태로 의사소통이 이루어지기 때문에 상대방의 미세한 감성을 정확히 인지하는데 한계가 있다. 이를 극복하기 위한 방법 중 하나가 이모티콘을 사용한 감성 커뮤니케이션이다. 사용자들의 이모티콘 사용이 증가함과 동시에 카카오톡, 라인 등의 회사뿐만 아니라, 개인 작가들을 통한 이모티콘 개발 또한 급격히 늘어나고 있다. 그럼에도 불구하고 적절한 디자인 가이드라인 없이 제작된 이모티콘은 여전히 사용자마다 다른 의미로 해석되어 커뮤니케이션의 오류가 발생되거나 감성 표현에 적절한 이모티콘을 찾는 것이 어렵다. 따라서, 본 연구는 모바일 SNS 환경에서의 커뮤니케이션에서 사용자들의 원활한 감성과 관련된 의사소통을 위하여 이모티콘을 체계적으로 연구하여 디자인 가이드라인을 구축하고 이를 실제로 적용한 이모티콘을 개발하고자 한다. 또한, 개발한 이모티콘에 대한 감성 커뮤니케이션의 효과를 검증하였다. 본 연구의 결과에서 정립한 이모티콘 가이드라인과 이를 적용한 감성 이모티콘은 앞으로 지속적으로 향상될 이모티콘 디자인에 있어서 감성 표현의 효과를 높이기 위한 긍정적인 방법으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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        3.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 증가되고 있는 모바일 SNS(Social Network Service)를 통한 매개(Mediated) 커뮤니케이션에서 자신의 감성을 표현 가능한 이모티콘을 활용하여 대화하는 감성 커뮤니케이션이 발달하고 있다. 이모티콘 개발이 증가 하고 사용이 대중화가 됨에 따라, 사용자가 원하는 감성 표현이나 의미를 상징하는 아이템에 대한 요구가 확대 되고 있다. 또한, 동일한 이모티콘이라도 사용자에 따라 다르게 해석할 수 있으며, 디자이너의 의도한 감성 표현에 대해 사용자의 의미 해석이 상이할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일 SNS 메신저에서 이모티콘을 이용한 커뮤니케이션을 위해 사용되는 감성 어휘를 연구하고 분류하여 감성 커뮤니케이션과 관련된 이모티콘 개발의 초석을 마련하고자 한다. 즉, 사용자 관점에서 이모티콘에 기반하여 표현하고자 하는 감성 어휘에 대한 분류와 모델을 제안한다. 본 연구를 위해 첫째, 문헌조사를 기반으로 감성 형용사를 수집하고 설문, 통계 분석 및 FGI (Focus Group Interview)를 통해 1차 감성 어휘를 추출한다. 둘째, 2차 설문조사 및 통계분석을 통해 최종 적합 어휘를 추출한다. 셋째, 최종 추출된 어휘를 바탕으로 다차원척도 분석을 실행하여 어휘 모델을 도출하고 감성 어휘를 분류한다. 그 결과 ‘미안하다’, ‘바쁘다’, ‘배고프다’, ‘어렵다’, ‘슬프다’, ‘날씨가 춥거나 덥다’, ‘지 루하다’, ‘부끄럽다’, ‘궁금하다’, ‘만족하다’, ‘좋다’, ‘아름답다’, ‘편안하다’ 의 13개 어휘로 분류되었다.
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        4.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성이 중요시되고 있는 시대가 발전함에 따라 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위한 교육 분야에서도 감성과학과 관련된 교육이 요구되는 시점이다. 본 논문은 초등학교 저학년 학생을 위한 감성과학을 학습할 수 있는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용해봄으로써, 가능성과 효과적인 방법을 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 감성과학을 교육하기에 적합한 융합인재교육(STEAM) 방식을 채택하여 초등학교 1~2학년을 대상으로 한 ‘도형으로 만드는 마음’을 개발하였다. 감성과학 관련 STEAM의 이론적 배경과 벤치마킹을 실시하고, 초등학교 해당 학년 교과서를 기반으로 한 구체적인 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 개발하였다. 둘째, 개발된 프로그램을 두 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사와 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 분석 결과는 전체 만족도 평균은 매우 높게(4.40/5) 나왔으며 특히, ‘수업 참여도’에 대한 만족도가 높은 것으로 분석되었다. 셋째, 분석 결과를 바탕으로 개발한 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 본 연구 결과는 과학에 대한 직접적인 이해가 어려운 초등학교 저학년을 대상으로 감성과학에 대해 쉽고 흥미롭게 접근할 수 있는 교육 프로그램이라 할 수 있다. 이러한 교육을 통해 감성과학을 효과적으로 이해하고, 감성 중심 시대를 선도할 인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
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        5.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper will verify the improvement in Life-logging application usage rate with the gamification factor as an element. We classified the gamification factor into three groups, such as, “Acting”, “Achievement”, and “Social”, and a total of four analysis were done consisting of each gamification factor separately and one all together. Usability evaluation questionnaires were conducted to verify functionality and satisfaction. It is expected that effective use of the gamification factor for the Life-logging application will serve as a basis for providing a more enjoyable behavior and application usage rate.
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        6.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, application content which is applied by gamification elements has been enhanced. However, gamification elements has not been strongly applied in the life-logging application. Because, this application is not focused on fun, but on the visualization of the data and the records of the user's external or internal information. Therefore, the purpose of this paper is to establish the gamification elements for 'life-logging' service. To do this, the gamification elements were extracted and classified by surveys, exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis. As a result, the gamification elements for life-logging applications are formed by three factors; ‘Acting’, ‘Achievement’, and ‘Social’. As the established gamification elements are effectively applied to life-logging applications, it is expected to be a basis for helping to provide enjoyable behavior and usability beyond the common function of user record.
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        7.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되 면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서 는 라이프로깅 서비스의 콘텐츠 항목을 구성하기 위한 사용자 행태를 추출하고 분류하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보 고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 기반 콘텐츠 항목을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목으 로서 사용자 행태를 추출하고 분류 한다. 문헌 자료, 선행 논문 및 라이프로깅 애플리케이션의 콘텐츠 항목에서 사용자 행동 어휘를 수집한다. 수집된 어휘는 FGI(Focus Group Interview)와 설문을 통한 적합성 검정 분석에 의하여 라이프로 깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목에 필요한 39개 어휘를 추출한다. 최종적으로 추출한 39개 어휘는 설문과 통계 분석 및 FGI를 통해 19개 사용자 행태 - ‘먹다’, ‘집안일을 하다’, ‘다이어트를 하다’, ‘여행하다’, ‘운동하다’, ‘대중교통 수단을 이용하다’, ‘촬영하다’, ‘만나다’, ‘감정을 느끼다’, ‘말하다’, ‘보살피다’, ‘운전하다’, ‘듣다’, ‘온라인에 접속하 다’, ‘잠자다’, ‘가다’, ‘일하다’, ‘배우다’, ‘보다’-로 분류되었다. 셋째, 본 연구를 통해 제시한 결과를 통하여 라이프로깅 애플리케이션에서의 콘텐츠 항목 구성에 대한 활용과 한계점을 논할 것이다.
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        8.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Communication using SNS(Social Network Service) with others has become the trend through quantified-self - users’ explicit and implicit data are measured, recorded and automatically stored- as life-logging application industry has been grown. As the life-logging application is focused on recording and sharing the data, regular and simple interactive functions are used rather than dynamic and tense features. The game elements are used popularly in the mobile applications. Also, funware factors have begun to be applied in life-logging application. This paper intends to analyze for 20 life-logging applications with sorting collection, point, feedback, exchanges, customization in funware factors. The result of this analysis is that ‘Point’ factor is far better than others, and ‘Exchanges’ and ‘Customization’ factor common in the funware. Specially, the data report in the ‘Point’ factor shows the result visually by analyzing the data based on characteristics of life-logging application. However, if Exchanges and Customization factor are used in application development and design, the value of life-logging concept is more increased. Therefore, attempts which is not a simple function as users’records but enjoyable actions are expected in design of life-logging application that is consistently rising.
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        9.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, mobile Social Netwrok Game(SNGs) including characters have emerged in the game market. Basically, it is based on not only the mobile environment and technology but also the form and concept of SNG. Most characters of mobile SNG take characters which have the role of avatar or non-player character. This kind of characters allows own their characteristic to create and design them based on the mobile and SNG system. Therefore, the goal of this paper is to analyze character design with the elements of mobile graphic such as visual, sound, motion and so on. Then we would discuss the features of character design for mobile SNG and comment the limits and consideration for effective design. For this research, the first of all we would discuss the concept and theory of mobile SNG and the design elements for the game characters by the publications, including thesis, articles, and books. Seondly, this paper will be focused on character examples in 20 mobile SNGs which are selected in top selling and analyze them. Finally, we would discuss the characteristics of mobile SNG character and the methods of possibilities and considerations for effective design.
        4,200원