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        검색결과 11

        1.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Action recognition technology has many application fields including gaming, human-computer interaction, security, virtual reality, etc. The technology has recently advanced and simplified by the introduction of real time depth cameras. The most famous depth camera, Kinect, has shown its success in human action recognitions by supervised learning methods. However, those method require a large number of motion capture data as the ground truth of each skeleton points. This paper proposes a human skeleton extraction method without using reference data. The method extracts the minimum number of articulation points instead of full skeleton data. The articulation points are used as an real-time interface for 3D interaction games.
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        2.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Three-dimensional(3D) display technique is widely used in our daily life. Especially, to product augmented game contents which can interact with users, it is necessary to get high quality resolution image data to reconstruct 3D model more exquisitely. In this paper, we tried to expand depth image captured by Kinect using various interpolation methods(nearest neighbor, bilinear, bicubic) to adapt it to the size of original Kinect color image. To measure the quality of expanded depth image compared to original depth image, we used PSNR(Peak Signal-to-noise ratio) index. Besides, we implemented GPU parallel processing algorithm with OpenCL to interpolate a large amount of image data rapidly. As a result of the experiment, a bicubic interpolation method made an accurate depth image although it had a long time.
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        3.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
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        4.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
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        5.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper proposes the design and implementation of a system to provide a web-based ubiquitous 3D virtual reality education environment for secondary students to help experiment freely with safety by computer simulation in physics education. To realize this system, ThreeJS, one of the famous 3D graphics libraries based on javascript, has been used to support WebGL(Web Graphic Library). Hence the system became browser independent to give flexibility for most users. It is designed to make the mouse control change the position of the camera of the 3D graphics, so that the user can observe the virtual motion in various viewpoints. In contrast to the other local PC based education systems, this web-based system is much easier for distribution and management.
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        6.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷 통신의 보편화에 따라 멀티미디어 관련 콘텐츠 서비스가 이루어지고 있으며, 이러한 서비스는 교육용 학습 콘텐츠 및 시스템 분야로 확장되고 있다. 고급화된 멀티미디어 학습 시스템을 지원하기 위해 3D 그래픽스 기반의 학습 서비스 시스템이 개발되고 있지만 대부분의 시스템이 마우스와 키보드와 같은 컨트롤 기반의 콘텐츠를 가지고 있어 현실감이 떨어지는 단점이 있다. 본 논문에서는 Kinect를 이용하여 사용자 손 영역을 추출하고, 추출된 사용자 손영역에서 손 제스처를 인식하여 가상공간에서 전자교과서를 선택하고, 열고, 페이지를 넘기는 시스템을 소개한다.
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        7.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금은 인터넷 통신의 대중화와 통신 기술의 발달로 멀티미디어 콘텐츠가 많이 개발되었다. 특히 비디오 게임에 대한 시장이 커지고 있다. 사용자의 몰입감을 향상시키기 위해 사용자와의 상호작용 기능을 지원하는 멀티미디어 콘텐츠가 지속적으로 증대되고 있다. 본 논문에서는 실세계에서 사용자의 움직임을 3D 위치 정보로 변환하여 얻을 수 있는 움직임 센싱 장치인 Microsoft의 Kinect[1]와 SURF 알고리즘[2]을 이용하여 3D 가상공간에서 3차원 오브젝트를 선택하여 변환할 수 있는 3D 사용자 인터페이스 시스템을 제안한다. 제안한 시스템을 사용을 통해 몰입감과 편리성이 증대되었음을 알았다.
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        8.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        일반적으로 물리 교육에서 실험 활동을 통해 학습자들은 일상생활 중 경험과 밀접하게 연관된 힘과 운동 분야의 개념을 보다 확실하게 이해할 수 있다. 하지만 현재의 교육 실정에서는 실험 수행시간 부족 등의 열악한 환경으로 충분한 실험 활동을 하지 못하고 있다. 이를 보충하기 위해 정지성 등[1]은 모션센서 컨트롤러를 이용한 3D 물리교육 시뮬레이션 시스템을 개발하였다. 본 논문에서는 이 시스템에 학습자가 실험의 몰입도를 높이기 위해 3D 가상 실험 공간을 양안식 입체로 가시화하는 색상 방식의 양안식 3D 동역학 교육용 시스템을 제시한다. 학습자들은 제안한 색상 방식의 양안식 3D 입체 영상을 통해 보다 현실감 있는 동역학 시뮬레이션을 수행할 수 있었다.
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        9.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        일반적으로 물리 교육에서 실험 활동을 통해 학습자들은 일상생활 중 경험과 밀접하게 연관된 힘과 운동 분야의 개념을 보다 확실하게 이해할 수 있다. 하지만 현재의 교육 실정에서는 실험 수행시간 부족 등의 열악한 환경으로 충 분한 실험 활동을 하지 못하고 있다. 본 논문에서는 3D 가상공간에서 모션센서 컨트롤러를 이용하여 실제와 같은 물 체의 움직임을 통해 속도, 힘의 크기, 방향등의 물리 교육에서의 기초 동역학 개념을 보다 쉽게 이해할 수 있는 교육 용 게임 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 학습자에게 그들 스스로 다양한 학습 활동을 시뮬레이션할 수 있는 기 능을 제공한다.
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        10.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 게임 캐릭터 모델의 텍스춰 매핑에 응용 가능한 3차원 메쉬 분할 문제를 기하학 특성을 반영한 계층적 과정을 통해 처리할 수 있는 기법을 제안한다. 이 기법에서는 우선적으로 메쉬의 기하학 특성이 잘 나타나도록 곡률과 볼록성을 분석한 후, 이들 성질을 이용하여 분할된 영역의 중심점 후보 가능성이 있는 첨예정점을 추출하고 우선순위를 부여하였다. 높은 우선순위를 갖는 첨예정점을 메쉬 표면에서 정의되는 두 점간의 측지거리와 계층적 군집화 기법을 이용하여 분할을 처리한다. 낮은 우선순위를 갖는 첨예정점을 분배한 후, 나머지 정점들에 대해서도 기하학 측정치를 이용한 분할을 통해 메쉬 분할이 완성된다. 특히, 본 논문에서는 기하학 특성에 따라 주어진 메쉬 분할의 군집 개수를 계층적 군집화를 수행하면서 자동으로 계산하는 기법을 제시하였다.
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