검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 4

        1.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Using a theoretical framework of cultural capital, the present study analyzed a collecting system in AbyssRium, a mobile healing game. AbyssRium provides users with emotional satisfaction by allowing them to decorate a virtual aquarium using fishes and other sea creatures. We conducted a content analysis using contents generated in online communities and focus group interview with heavy users of AbyssRium. Results suggest that game players feel superiority by possessing rare fishes over others. These rare items were also utilized to distinguish users who collected the items from others not possessing such fishes. Also, the game operator of AbyssRium maintains the game balance by imposing greater costs for experienced users than for novice users in collecting fishes and decorate the aquarium. Such a strategy contributes to sustaining the social ecosystem of Abyssrium by encouraging new users to start to play the game. The current study suggests that a simple mobile game can afford a social interaction and a social system allowing users to constructs social meaning of artifacts presented in the virtual environments. Future research may broaden the generalizability of the cultural capital framework by replicating these findings in different video games.
        4,000원
        2.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 아들러의 개인심리학 관점에서 청소년들의 게임이용 동기와 목적을 설명한다. 청소년들과의 심층인터뷰 결과에 따르면 청소년들에게 게임은 공동체 안에서 인정받고자 하는 욕구를 강하게 드러내는 장이자 자신의 삶에 대한 태도를 표현하는 수단이 되고 있음을 파악하였다. 인정욕구는 공동체의식의 형 성에 따라서 적응적/부적응적 태도의 차이를 보이는데, 개인의 인정욕구가 공동체적 의식을 통해 사회 적응적인 결과를 생산하기 위해서는 또래와, 부모, 그리고 사회의 역할이 중요하다. 현대사회에서 게임은 한 개인이 공동체의식을 내면화시키며 자신의 자아를 인정받는 자아실현의 중요한 영역으로써, 게임을 배타시하거나 경멸하는 태도보다는 개방하고 관용하여 적응적으로 개입하는 태도로의 전환이 요구된다.
        3.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 대학생들을 대상으로 커뮤니케이션 보드 게임을 활용하여 낙관성 증진 효과를 검 증하였다. 기존 연구에서는 낙관성이 자기효능감, 성취감, 성적, 삶의 만족도, 역경 극복 등과 밀 접하게 관련이 있기에 낙관성 증진이 중요함을 강조하였다. 본 연구는 기질과 상관없이 낙관성 도 학습될 수 있다는 Seligman(1990)의 연구를 기반으로, 보다 캐주얼한 환경에서 게임을 활용 하여 낙관성을 증진시킬 수 있는 실용적인 방안에 대해 연구하고자 한다. study1에서는 사전 (t1) 검사 시 낙관주의는 M=–4.7, 그리고 사후(t2) 시기에는 M=12.8점으로 증가하였다 (***p<.001). study2에서는 실험집단(n=21)과 함께 통제집단(n=22)도 설계하였으며, 실험집단은 M=–2.4(t1)에서 M=11.5(t2)로 증가하였으나(***p<.001), 통제집단은 차이가 없었다.
        4.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 부모의 자녀 양육태도와 청소년이 가진 주관적 계층감의 차이에 따라 청소년의 중독적 게임이용이 어떠한 차이를 나타내는지를 살펴보았다. 16세에서 24세 사이의 총 177명의 게임이용연령층을 대상으로 한 온라인 서베이 분석 결과, 전체 집단의 경우 부모의 양육태도 중 과잉기대 요인과 청소년 개인이 가진 높은 자기통제 수준이 게임중독이 낮은 것으로 나타났다. 주관적 계층감에 따라 전체 집단을 나누어 다시 살펴본 결과, 주관적 계층감이 낮은 집단(주관적 빈곤감이 높은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 과잉기대 요인이 높고, 자기통제 수준이 높을수록 게임중독이 낮아지는 것으로 밝혀졌다. 반면, 주관적 계층감이 높은 집단(주관적 빈곤감이 낮은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 간섭 요인만이 게임중독을 낮추는 유일한 요인으로 드러났다. 이는 부모의 양육태도 중 특정 요인과 청소년이 가진 주관적 계층감이 게임을 비롯한 다양한 미디어의 중독적 사용과 중요한 관련을 가지고 있음을 시사하는 결과라 할 수 있다.