정신 건강을 돕기 위한 여러 방법 중 가상공간에서 이루어지는 치료는 편리한 접근성과 유연한 자아상을 제공한다는 장점을 가진다. 특히, 치료적 기능성 게임은 다양한 경험을 통해 인지, 정서, 행동을 수정하고 개선하며, 이 중 감성적 경험은 현실과의 접점에서 중요한 치료적 역할을 담당한다. 본고에서는 정서의 처리와 수용의 문제를 해소하는 목적으로 다양한 장르의 게임을 활용할 수 있는 방법을 논의하고자 하였다. 우울감과 불안과 같은 부정적 정서를 느끼는 사용자는 전이(transference)의 게임 공간을 활용하여 부정적인 정서를 마주하고 대처할 수 있고 비-전이(non-transference)의 게임 공간에서 안전한 놀이 행위를 통해 감정을 표현하고 해소할 수 있다. 전이의 공간에서 사용자는 유도된 감정 경험을 통해 거리를 두고 자신의 감정을 조절 및 통제하며 ‘외재화’할 수 있다. 이 때 게임 속 감정 경험은 완전히 타인의 것도 아니고 본인의 것도 아닌 중간 영역에 위치한 것이 된다. 또한 가상공간은 여러 모습의 자아를 경험하고 자신의 관심과 정체성을 찾아 갈 수 있는 유연한 공간으로서, 이상화된 자아가 발현될 수도 있고 진정한 자아를 끊임없이 탐구하고 실험할 수 있는 자아 성찰과 탐색의 장이 된다.
Computational algorithms and their implementations are studied for the treatments of kernel function’s shadow effects, which occurs in the application of the BEM(boundary element method) for radiation heat transfer analysis. In this problem, surfaces are assumed to be diffuse and gray placed in two-dimensional enclosures with transparent medium. Self-blocking or third party blocking is possible when the radiosity from the BEM nodes cannot reach the destination points. Also the third party blocking can be the partial or total blocking case. Algorithms, which can accurately recognize the each blocking cases and reflect the shadow effects to the BEM kernel function, are studied in this paper. Effective implementation methods are presented, and their results are verified by the test problem
본 실험은 토마토 플러그묘 생산에서 공간처리와 배지 부피처리를 함께하여 두 가지 처리가 유묘의 묘소질 및 수확량에 미치는 영향을 구명하고자 수행하였다. 처리는 공간과 배지의 부피별로 각 2처리, 모두 4가지 처리를 두었다. 배지는 동일하되 배지의 부피에 따라 40공과 50공 플러그 육묘판을 사용했고, 각 육묘판에 공간처리를 한 것과 하지 않은 것으로 나누어 처리했다(40S-OK, 40SNO, 50S-OK, 50S-NO). 전 실험기간 중에 처리외의 환경 조건과 급액조건은 모두 동일하게 적용하였다. 광합성 속도와 묘소질 분석 및 수확량과 수확속도 모두에서 통계적 유의성이 있게 공간처리와 배지의 부피 처리의 영향을 받았다. 광합성 속도와 묘소질에서는 40S-OK, 50S-OK, 40S-NO, 50S-NO 처리 순으로 좋은 결과를 나타내어 공간처리의 효과가 더 크고, 수확량에 서는 40S-OK, 40S-NO, 50S-OK, 50S-NO 처리 순으로 많아서 배지의 부피 처리의 영향이 큰 것으로 판단된다. 따라서 고품질 묘 생산과 초기 수확량을 증대하고, 수확 속도를 빠르게 하기 위해서는 육묘기에 적절한 공간확보와 배지의 부피를 크게 하는 것이 효과적인 것으로 사료된다.