본 연구는 고령중국어 학습자의 신체적, 인지적, 사회·환경적 및 고령자 외국어 학 습의 방면에서 학습자의 특성과 심리요인을 분석하고, 설문과 인터뷰를 통한 중국어 학습자의 학습현황을 통하여 수업설계의 기초가 되도록 하였다. 또한 수업설계의 활 용도를 검증하기 위하여 실제 수업을 진행하고 분석을 실시하였다. 다만 설문과 인 터뷰인원의 제한성으로 인해 연구의 한계성이 존재하지만 수업에서 학습자의 심리를 고려한 수업은 학습의 지속성과 학습자의 소속감을 향상시킨다는 긍정적인 결론을 도출하였다. 중국어 학습이 언어기능향상의 목적 외에도 고령학습자에게 노년기를 함께 보낼 수 있는 상호 보완적인 기능을 담당할 수 있도록 하는 것에 본 연구의 의 의를 두고자 한다.
본 연구는 고령의 여성 독거노인을 중심으로 디지털 활용이 삶의 만족도에 미치는 영향과 우울의 매개효과를 분석하였다. 고령 여성 독거노인의 디지털 활용도를 높여 삶의 만족도를 높이는 것이 목적이다. 연 구 방법은 2023년 실시된 노인실태조사를 활용하여 만 80세 이상의 여성 독거노인 924명을 대상으로 선정하였다. SPSS 25.0 프로그램과 PROCESS Macro Version 4.2 프로그램을 활용하여 매개효과 검증을 하였다. 연구결과 디지털 활용도는 삶의 만족도에 정적 영향을, 우울에 는 유의한 부적 영향을 미치는 것으로 나타나 디지털 활용도와 삶이 만 족도간 부분 매개하는 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 고령 여 성노인의 디지털 활용을 높일 수 있는 정책적·실천적 함의를 제시하였다.
초고령 사회 진입과 더불어 디지털전환이 가속화되는 현 시대에, 본 연구는 디지 털 인지훈련기기인 ‘뇌든든홈’ 프로그램의 활용이 노년층의 인지건강 및 전반적 삶의 질에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 나아가 이 과정에서 인지활동과 사회적 지지 의 매개효과, 그리고 교육·소득 수준의 조절효과를 검증하는 것을 목적으로 한다. 총 71명의 노년층(남 32명, 여 39명)과 요양전문가 9명을 대상으로 5점 리커트 척도의 설문자료를 분석하였으며, 신뢰도검증, 기술통계, 상관분석, 병렬매개분석, 조절회귀 분석을 실시하였다. 분석 결과, ‘뇌든든홈’ 사용 빈도 및 참여 시간은 인지활동과 사 회적 지지를 통해 전반적 삶의 질과 인지기능 유지에 정(+)의 간접효과를 보였으며, 교육·소득 수준이 높을수록 이러한 긍정적 효과가 강화되었다. 성별의 조절효과는 미 미하였다. 이 연구는 디지털 인지훈련기기가 노년층의 인지예비력(cognitive reserve) 을 강화하고 인지 저하를 지연시켜 치매 예방에 기여할 수 있음을 시사하며, 향후 고령층의 디지털 역량 강화 및 인지훈련 프로그램 설계에 실천적 근거를 제공한다.
본 연구의 목적은 디지털 네이티브 세대인 대학생을 대상으로 생성형 인공지능 (Generative AI) 활용 경험이 심리적 안녕감과 AI 기반 상담 수용도에 미치는 구조적 관 계를 규명하는 데 있다. 이를 위해 기술수용모델(Technology Acceptance Model, TAM) 을 이론적 틀로 설정하고, 대학생의 AI 활용 경험과 심리적 특성이 새로운 상담 매체로서 AI 상담 수용으로 이어지는 심리적 기제를 실증적으로 분석하였다. 서울 및 경기도 소재 4년제 대학교 재학생 350명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하 였으며, 불성실 응답을 제외한 318부를 최종 분석에 사용하였다. 주요 변인은 생성형 AI 활 용 경험, 심리적 안녕감, 지각된 유용성, AI 기반 상담 수용도이며, SPSS 27.0과 AMOS 26.0을 활용하여 기술통계 분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인분석, 구조방정식모형 분석을 수 행하였다. 분석 결과, 생성형 AI 활용 경험은 지각된 유용성을 매개로 하여 AI 기반 상담 수용도에 정(+)의 간접 효과를 미치는 완전 매개 구조를 보였다. 반면, 심리적 안녕감은 AI 기반 상 담 수용도와 유의미한 부(-)의 관계를 나타내어, 심리적 안녕감이 낮을수록 AI 상담에 대한 수용 가능성이 높아지는 경향이 확인되었다. 이는 일상에서 AI의 유용성을 체감한 대학생일 수록 AI를 상담 도구로 수용할 가능성이 높으며, 대면 상담에 부담을 느끼는 심리적 취약 집단에게 AI 상담이 상대적으로 수용 가능한 대안이 될 수 있음을 시사한다. 본 연구는 디지털 네이티브 세대의 특성을 반영한 AI 기반 정신건강 지원 전략의 실증적 근거를 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 연구 결과를 토대로 대학 차원의 하이브리드 멘탈 케어 시스템 구축과 AI 리터러시 교육과 정서조절 훈련을 통합한 교육 커리큘럼 개발 등 대 학생 정신건강 증진을 위한 실천적 시사점을 제안한다.
목적 : 본 연구의 목적은 디지털치료제를 활용한 직업재활 중재가 발달장애인의 사회기술에 미치는 영향을 체계적으로 분 석하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 2015년 1월부터 2025년 5월까지 최근 10년 동안 게재된 연구를 대상으로 하여 문헌검색 하였다. 국내외 주요 학술 데이터베이스(RISS, KCI, DBpia, Pubmed, EMBASE)를 사용하였으며, PRISMA 가이드라인에 따라 문헌 선정 과정을 거쳐 총 8편의 문헌을 분석 대상으로 포함하였다. 결과 : 디지털치료제를 활용한 직업재활 중재 프로그램 유형에는 면접기술 훈련프로그램(VR-JIT), 직장 가상현실 훈련프 로그램(Workplace VR), 사회성기술 향상 가상현실 프로그램(VRESS), VR 바리스타 프로그램이 있었다. 중재 프로그램 에는 VR 바리스타 훈련이 가장 많이 시행되었다. 사회기술 효과에는 면접기술 및 자신감, 자기효능감, 높은 수용성과 사 용성, 작업기억 및 계획능력의 상관관계, 의사소통 기술과 수업태도, 직무 수행능력, 직무 지식·기술·태도의 습득에 효 과를 보였다. 결론 : 향후 연구에는 작업치료 관점에서 다양한 디지털치료제 기반 직업재활 중재의 효과를 검증하는 연구가 필요하며, 본 연구는 이러한 후속 연구를 위한 기초자료로 활용되길 기대한다.
본 연구는 그리스 고고·미술사 분야에서 레거시 데이터의 디지털화와 인공지능(AI) 기술의 활용이 가져온 학술적 전환의 양상을 분석한 다. 주요 아카이브 및 데이터베이스/데이터뱅크의 구축 사례를 살펴보고, 이를 바탕으로 이루어진 융복합 연구의 성과를 소개한다. 특히 고대 마케도니아 벽화 복원, 금석문 해독, 탄화된 파피루스 해석 등 AI 기반 연구 사례를 검토하며, 데이터 편향, 해석의 불투명성, 윤리적 쟁점 등 기술 활용의 한계와 위험성을 비판적으로 고찰한다. 결론적으로, 디지털 및 AI 기술의 발전 속에서 국내 연구자가 전통적 학문 역량과 AI 리터러시를 어떻게 조화시켜야 하는지를 제시하며, 향후 고고·미술사 연구의 지속 가능성과 대응 전략을 모색한다.
우리의 일상 곳곳이 디지털화 되어가고 있지만, 노인의 경우 이를 수 용하고 활용하는데 어려움을 겪는다. 하지만, 디지털 기기 활용은 정보격 차 더 나아가 건강 격차로도 이어질 수 있다고 보고 이를 검증해보고자 하였다. 본 연구는 2023년 노인실태조사를 활용하였고, 65세 이상 노인 을 대상으로 SPSS PROCESS macro model 4를 통해 분석하였다 (N =9,951). 주요 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 노인의 디지털 기기 활용 수준이 높을수록 주관적 건강상태가 유의미하게 높았다. 둘째, 노인의 디지털 기기 활용 수준이 높을수록 노인복지서비스의 인지 수준 이 유의미하게 높았다. 셋째, 노인의 디지털 기기 활용 수준이 높을수록 주관적 건강상태가 높았는데, 노인복지서비스 인지가 이 둘 간의 관계를 유의미하게 매개하였다. 이에 기반하여 디지털 기기 활용이 갖는 중요한 의미를 논의하고, 디지털 기기 활용 격차를 줄이기 위한 정책적 방안을 제시하였다.
A digital twin (DT) is a virtual model designed to accurately reflect a physical object. We examine the economic benefits of digital aqua twin platform technology, which is applied to aquaculture to optimize production of cultured olive flounder and eel in South Korea. The economic benefits consist of two parts: (1) the benefits from technology development and (2) the benefits from technology adoption. The findings reveal that the benefits from technology development are greater than those from technology adoption. This implies that it is necessary to consider the former, which is often ignored in the previous literature, in quantifying the economic benefits of information technology.
This study explored the development direction of punk fashion through 3D digital fashion design by analyzing the expressive characteristics and inherent meanings of the punk fashion expressed in Vivienne Westwood’s creations. To this end, the concept underlying punk and its expressive characteristics were examined, and the eco-friendly expressive attributes of punk fashion were scrutinized through photos of Vivienne Westwood’s collections. The analysis focused on 10 seasonal collections showcased over the past five years, from the designer’s 2018 S/S to 2022 F/W collections. The results revealed that Westwood’s punk expression was characterized by traditionality, eco-friendliness, playfulness, resistance, and deconstruction. Traditionality appeared in the form of a harmonious redesign of classics to create new works, while eco-friendliness was manifested through the use of slogans and eco-friendly materials and methods. Playfulness conveyed positive messages through comedic situations or characters, and resistance emerged as a means of delivering messages for improving social issues. Finally, the deconstruction of punk was reflected as resistance, boldly destroying fashion structures to express dissatisfaction with society. Punk design in fashion is one of the avenues in which designers effectively express the messages that they want to communicate to society. This study is significant, as it provides foundational data for exploring punk characteristic design strategies to be used in future fashion. The scope of application for 3D virtual clothing programs is expected to expand in the fashion industry, and continuous research on digital fashion design is anticipated.
본 연구는 생성적 AI와 언리얼 엔진의 MetaHuman 기술을 통합하여 고급 실시간 디지털 휴먼 시스템을 구현하는 것을 탐구한다. Inworld AI의 NPC 시스템 및 NVIDIA의 Avatar Cloud Engine과 같은 기존 기술 통합 사례를 분석하여 연구에 참고하였으며, MetaHuman의 시각적 사실성과 생성적 AI의 동적 행동을 결합한 새로운 아키텍처를 제안한다. 연구 방법론은 캐릭터 제작, AI 모델 통합, 실시간 성능 최적화를 다루고 있다. 시스템은 렌더링 품질, AI 응답 정확 도, 사용자 경험을 기준으로 평가되었으며, 그 결과 이러한 통합이 보다 반응성 높고 사실적인 디지털 휴먼을 구현할 잠재력을 입증했다. 본 연구는 게임, 교육, 가상 비서 분야에서의 시사점 을 논의하고, 현재의 한계점과 향후 연구 방향을 제시한다. 이를 통해 첨단 AI 기능과 최첨단 실시간 렌더링을 결합한 프레임워크를 제공하여 지능형 가상 캐릭터 개발을 한 단계 발전시키 는 데 기여하고자 한다.
19세기 사진의 등장은 화가들의 리얼리즘과 빛, 색채에 대한 탐구를 심화시켰으며, 모네는 인 상주의의 대표 화가로 빛과 시간의 변화를 통한 새로운 미학을 모색하였다. <Lotus Garden, 1899>(2023)는 게임 엔진으로 활용되고 있는 언리얼 엔진 5를 활용하여 모네의 빛 표현을 디 지털 영상으로 재현한 작품으로, Epic Games Unreal Challenge 학생부 우수작, 2024 GDC Unreal Creator Showcase에 선정되었다. 본 연구는 모네 회화와 사진 매체의 접점을 ‘빛’으 로 정의하고 작품에서 드러난 영상 특성을 분석한 강석범, 전병호(2006)의 연구를 바탕으로, <Lotus Garden, 1899>의 사례를 통해 모네의 주요 빛 표현 특성을 네 가지로 분류하여 언리 얼 엔진 5로 구현하는 방법을 제시하였다. 주요 구현 방식은 첫째, 시간에 따른 빛의 표현 : Ultra Dynamic Sky 시스템을 활용해 시간대별 대기와 태양의 고도 변화를 시뮬레이션하였 다, 둘째, 빛의 산란 : Post Processing Layer를 통해 빛 산란 효과를 적용하여 강렬한 태양 빛의 극적 효과를 구현하였다, 셋째, 사진 기법을 통한 움직임의 포착 : 아웃포커싱과 풀샷 기 법을 통해 움직임이 있는 인상을 포착하고, Cine Camera를 활용해 이를 구현하였다. 넷째, 영상화 : ‘Sequencer’를 통한 빛 표현의 영상화이다.
ㅊThis study aims to analyze fashion design cases using traditional elements based on the research and analysis of traditional folk cultural paper-cutting crafts in China, and to expand the area of fashion design using traditional elements by developing 3D digital fashion design. For herein, the techniques and characteristics of Chinese paper-cutting crafts were investigated. This survey facilitated an analysis of the formative characteristics of battery crafts in contemporary fashion design. As for the analysis case, the case of using battery crafts expressed in modern fashion for 10 years from 2010 to 2024 S/S was selected. The results are as follows. First, the typical characteristics of Chinese paper cutting technology—relief, micro-carved, combined with relief and micro-carved expressive techniques of engraving art effect— can be explored by analyzing contemporary fashion case collections through the perspective and trend of leading traditional culture. Second, in the traditional paper cutting process, most paper-cutting works are expressed in red, but white and black are mainly used in fashion, in addition to the active use of the five colors. Third, the characteristics of contemporary fashion patterns primarily utilize the paper-cutting process, incorporating elements such as plants, animals, and geometric patterns. Fourth, the utilization of paper cutting in 3D digital design offers time and economic benefits, allowing for quick adjustments to various design developments. In contemporary fashion, it is expected that the use of paper cutting can provide useful creativity and value for the inheritance and modernization of traditional culture.
문화유산은 조상들의 문화중에서 후손들에게 물려줄 만한 가치가 있는 것을 말한다.[1] 우리의 문화유산을 우리의 역사, 정체성, 그리고 자부심을 담고 있으며, 이를 통해 우리는 과거의 삶 과 지식, 그리고 경험을 재조명하고 이해할 수 있다. 우리의 문화유산을 보전하고 전파하는 것 은 매우 중요하다. 이를 위해 우리는 문화콘텐츠와 IT기술의 융합적인 미디어아트를 활용하여 이를 알리고자 한다. 이러한 미디어 아트는 국내외 관광객들에게 우리의 문화유산을 소개하는 데 더욱 효과적이다. 전남의 3대 별서정원은 이러한 문화유산 전파의 중요한 장소로서, 다양한 콘텐츠를 통해 우리의 문화유산을 소개하고 있다. 이를 다중디스플레이를 활용한 문화관광 콘 텐츠로 더욱 널리 알리고 우리문화의 보존과 계승에 크게 기여한다.
Based on my attendance at the CIPA International Symposium(CIPA2023) organized by the International Scientific Committee on Heritage Documentation(ICOMOS), this paper explored research cases applying digital technologies, including BIM, to architectural heritage. The researches presented at this symposium were categorized into specific areas: data acquisition, data management, data sharing&experience. Through this classification, an analysis of research cases in architectural heritage utilizing digital technology was conducted. By categorizing the 43 academic papers from the CIPA2023 based on research themes, trends in the digital architecture field were analyzed, providing insights into future research directions for the digital acquisition, management, sharing, and experiential aspects of Korean architectural heritage. In conclusion, it is deemed necessary to reference and supplement the methodologies, including algorithms, workflows, and approaches developed in each study, to effectively apply methodologies suitable for the characteristics of Korean architectural heritage and its data.
디지털 기술은 단순한 정보 전달 수단을 넘어서, 서사를 생성하고 소비하는 방식을 재정의하는 새로운 형태 의 패러다임이다. 디지털 기술의 발전과 함께, 디지털 매체는 강력한 스토리텔링 도구로서 현대 교육 분야에 자리 잡고 있으며, 이는 전통적인 교육 방식과 비교했을 때 학습자의 상호작용이 강조된다는 차이가 있다. 본 연구는 이러한 디지털 스토리텔링 환경에서 시·청각이 결합된 정보를 학습자에게 제공하고, 스토리텔링 과정에 선택지를 제공함으로써 상호작용성과 게임 요소를 더해 학습자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 방법을 제안하였다. 그리고 연구의 타당성 검증을 위해 전문가 인터뷰를 실시하였다. 전문가 검증결과, 학습 자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 과정은 이해도와 몰입도 측면에서 매우 효과적일 것이라는 긍정적인 답변을 얻을 수 있었다.
본 연구는 청소년의 온라인 활용에서 부모의 적극적 중재, 디지털 리터러시, 온라인 기회, 그리고 자기조절 등에 미치는 영향을 도출하는데 목적이 있다. 연 구 목적을 달성하기 위해 중·고등학생을 대상으로 2022년 2월 26일부터 3월 12 일까지 2주 동안 인스타그램을 통한 온라인 설문조사를 활용하여 수집하였으며, 응답한 469부의 데이터를 이용하여 실증분석을 실시하였다. 분석을 위해서 SPSS와 Smart PLS 프로그램을 활용하였다. 연구 결과 첫째, 부모의 적극적 중 재는 디지털 리터러시, 온라인 기회, 자기조절에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 리터러시는 온라인 기회, 자기조절을 높이는 것으로 나타 났으며, 자기조절은 온라인 기회를 높이는 것으로 나타났다. 마지막으로 부모의 적극적 중재와 온라인 기회의 관계에서 디지털 리터러시, 자기조절의 경로가 매 개 효과를 가지는 것으로 나타났다. 연구의 시사점은 부모 중재와 온라인 기회 관계에 있어 디지털 리터러시와 청소년의 자기조절 능력이 영향을 미치는지를 살 펴본 것이다.
효율적인 산림관리와 경영이 이루어지기 위해서는 일정한 공간단위를 가지는 산림의 구획(Zoning)이 정의되어야 한다. 현재 국유림은 임・소반 기준으로, 공・사유림은 필지 단위를 기준으로 공간을 구획하여 활용하고 있다. 이러한 이원적인 공간구획체 계는 통일된 산림계획, 경영, 관리가 어려우며 장기적인 공간단위의 정보 구축과 생성, 관리에도 어려움을 끼칠 수 있다. 이에, 본 연구에서는 DEM(Digital Elevation Model) 기반으로 추출한 산줄기 유역을 소개하고 활용성 검토를 위해 현재 산림관리 단위인 임・소반도, 경영계획구, 산지/산림 관련 주제도와 중첩 분석을 수행하였다. 이를 통해 표준산림관리단위의 대안으로 제안한 각 규모별 산림유역 단위의 공간적 적합성을 검토하고 산림관리, 산림 디지털 공간자료 구축 및 관리 등의 분야에서 산줄기 내포 유역 기반 표준산림관리단위의 활용 방안을 제안하였다.